游戲引擎學習第315天:取消排序鍵的反向順序

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必須保證代碼能跟上不然調試很麻煩

回顧并為今天定調

目前正處于對引擎中 Z 軸處理方式進行修改的階段。上次我們暫停在一個節點,當時我們希望不再讓所有屏幕上的精靈都必須通過同一個排序路徑進行排序。我們想要將它們拆分成若干部分,類似分層處理,每一層獨立排序,然后再通過排序系統處理。

為了實現這個目標,需要想出一些巧妙的方法,使得負責將數據發送到渲染器的代碼不需要做過多額外的工作來完成這種分層隔離。我們不想讓代碼變得復雜,需要大量計算去拆分這些元素,而是想讓這過程盡可能簡單。

關于怎么實現,腦海中有幾種思路。上周結束時我們討論了其中一種方法,但現在更想先簡要說明當前的狀況,討論我們能做些什么使其發揮作用。

當前的問題是,我們需要對排序機制進行調整,讓它能支持分層排序,而不是所有元素都通過同一條排序路徑。我們還注意到一個奇怪現象,就是某個模塊好像總是誤認為我們有鼠標輸入,可能是某種未知的bug,但具體原因不清楚。

以上就是目前我們正在處理的問題和思考方向。

黑板講解:分層排序

分層排序有幾種不同的實現方式。這里想先解釋一下我們所指的分層排序是什么,以及為什么這件事情有很多種做法,但我們最終可能只想選擇一種最自然、最合適的方式來實現。問題是,很難事先確定哪種方式是最好的。

我們現在面對的是一組實體,而且數量很多。起初,我們對這些實體的了解非常有限,甚至不知道它們會繪制多少內容。我們只有一個龐大的數組,每個實體可能包含多個組件,比如一個實體可以關聯多個精靈。

目標是將這組實體轉換成另一種表現形式:分層表示。在渲染階段,我們希望按照層來組織數據,也就是說,最終結構是“層-層-層”,每一層里面包含該層對應的精靈。

第一個問題是,如果這些實體的層級分布非常雜亂無章,那么最終結構會像一種混亂的數據重排(Swizzle engorda)一樣,所有實體會隨機分布在不同層之間,層與層之間沒有什么規律。結果就是,所有實體都會被隨機映射到不同的層中,彼此之間沒有任何關聯,導致數據組織混亂,效率低下。

不過,如果實體本身是有序的,那么這種情況可能不需要發生。換句話說,如果實體的順序本身就包含了層級的信息,那么我們就可以利用實體在數組中的順序來隱式表示它們所屬的層,從而簡化數據結構和排序邏輯。

這就產生了兩種不同的場景:

  1. 沒有任何順序或規律,實體層級完全雜亂無章,這時就需要做復雜的數據重排和分層處理。
  2. 實體本身已經按層級順序排列,這樣就可以利用已有的順序來簡化分層操作。

目前我們還無法確定到底是哪種情況,也就是無法預先知道實體層級是否有序。這個不確定性導致我們要對兩種場景都保持考慮和準備。

黑板講解:我們當前如何從模擬中提取實體進行排序

實體列表本身是否有序,決定了我們接下來的處理方式。如果列表是有序的,那么我們可以利用這種順序來簡化排序邏輯;如果無序,則必須采用復雜的“數據重排”方案。

實體列表的生成過程是通過遍歷一個三維的空間數據結構實現的,這個結構類似于一個三維網格或者體素(Voxel)劃分的空間。我們在開始模擬(BeginSim)時,會沿著這個空間結構遍歷實體,依次從不同的層次和區域中抓取實體及其相關的圖像。

由于這個遍歷過程是按照空間分層進行的,比如先從最低的Z層開始,再逐層向上,實體列表實際上在生成時已經是按Z層排序的。換句話說,當實體從開始模擬的函數中被“解包”出來時,它們已經是按照Z層順序排列好的。

然而,實體在模擬過程中會發生移動,但絕大多數時間它們仍然保持在它們原本的Z層。因為在這種二維游戲場景中,大多數對象(例如樹木)是靜止不動的,玩家或角色雖然可能移動,但通常不會頻繁跨層。因此,實體的Z層順序在模擬過程中基本保持不變。

基于這個事實,如果我們愿意利用實體列表的順序隱式代表它們的Z層,那么我們可以遍歷整個實體列表,直到遇到屬于某一Z層的實體,接著將該層的實體作為一個區間處理,然后再繼續到下一層實體,依此類推,實現分層排序。

不過,問題在于某些實體在模擬時可能正好處于Z層的邊界,正在跨層移動。它們可能在本幀結束前仍屬于舊的Z層,但在下一幀開始時已經被歸類到新的Z層。這樣會導致這些實體在某一幀被錯誤地歸入了舊的層,但下一幀又回到正確的層。

這種情況意味著,我們有兩個選擇:

  1. 接受偶爾某幀內出現的層級錯誤,下一幀再修正。
  2. 設計更復雜的機制來實時跟蹤實體層級變化,確保每一幀都正確分層。

目前處于這個兩難選擇階段,需要決定采用哪種方案。

黑板講解:我們在做分層排序時的選擇

我們有兩個選擇來處理實體的Z層更新問題:

第一種選擇是保持所有實體在開始模擬(BeginSim)時解包出來的那個Z層,不對它們重新分層排序。這樣做的好處是不用花額外時間去處理排序,也不會增加復雜度。但缺點是,當實體發生跨層移動時,會有一幀的延遲,也就是說視覺上實體的Z層更新會滯后一幀。

第二種選擇是設計一個額外的系統,在模擬后對實體列表進行重新排序,專門處理那些跨層移動導致的Z層問題。這樣可以保證每一幀的層級都是正確的,但實現起來相對復雜,需要額外的計算資源。

除此之外,還有一種折衷的方案。假設我們從實體列表生成了一個新的、按Z層排序的列表。我們可以不使用復雜的排序算法(比如歸并排序),因為絕大多數實體的層級不會發生變化,排序工作量其實很小。可以用一種非常簡單的“冒泡排序”變體,或者說“推下排序”來修正列表。

具體做法是遍歷實體列表,把那些處在錯誤Z層的實體暫時放到一個輔助緩沖區,然后交換它們與正確位置上的實體,從而逐步把實體調整到正確的層。這個過程很輕量,適合針對少量變化進行修正。

我們的初步想法是,先嘗試第一種方案:直接使用實體列表原始的Z層順序,不做額外排序。如果在運行中出現明顯的視覺錯誤,導致層級顯示不正確,再考慮實現一個專門的快速排序函數來修正問題。

因此,計劃是先按原順序用Z層來處理實體,觀察效果。如果一切正常,就不需要額外工作;如果發現問題,再加上排序修正。這樣做簡單直接,沒有多余復雜步驟。

game_render.cpp:考慮代碼當前的工作方式

如果我們決定采用分層排序的方案,那么在渲染系統中就需要一些額外的信息來支持這個過程。之前已經在代碼中添加了一個“排序屏障”(sprite barrier)的標記,這個標記的作用是告訴排序系統“到這里為止,先對這一部分進行排序,后面的可以暫時不排”,也就是說將渲染元素分批排序,每批元素內部排序,但不同批次之間不必混合排序。

當前實體渲染的代碼輸出階段,需要確保實體列表的順序是按照Z層正確排列的。檢查發現,實體列表的生成過程已經自然地滿足了這一要求:遍歷空間數據結構時,先從最小的Z塊(min chunk Z)開始,然后逐層向上抓取實體,這樣生成的實體列表本身就是按Z層順序排列的。

因此,我們實際上無需對實體列表進行額外的重組或排序。實體列表已經是完美符合我們需求的順序。

接下來我們要做的,就是在實際的渲染過程中,在不同的Z層之間插入這些“排序屏障”,確保渲染系統知道在哪里開始排序新的分層,這樣可以讓各個層之間的渲染互不干擾,而每層內部的渲染仍然是正確排序的。

總結來說,實體列表的順序已經天然符合按Z層分層的需求,只需要在渲染代碼中插入排序屏障,來告訴渲染器分層邊界即可,之后就能實現分層排序的效果。

game_entity.cpp:讓 UpdateAndRenderEntities() 按實體的舊位置排序

我們當前正處于對未打包的敵人實體列表進行渲染的過程中。之前的做法是將實體的世界坐標映射到區塊空間,然后進一步判斷該實體處于哪個Z層。然而現在不打算繼續這種方式。我們想要做的是,在判斷實體所在的Z層時,不再基于它當前的位置,而是基于它上一個幀的位置,即“舊世界坐標”。

這種方式的原因是我們在渲染中使用的是上一幀的位置,因此直接使用舊的位置來判斷圖層更加合理。接著我們想要在結構中找到實體舊的世界坐標,原本以為這個信息應該是保存在某個字段里的,但查看后發現并沒有顯式地保存下來。

不確定為什么沒有持久化存儲這個位置信息,可能是因為不需要,也可能是其他原因,但總之這個信息目前并未保存。雖然如此,決定還是繼續下一步的處理,基于這個設定繼續實現需求。

game_entity.h 和 .cpp:向實體結構體添加 ZLayer,并讓 BeginSim() 設置該 Dest->ZLayer

這段內容的主要目的是在游戲實體結構體中添加一個 ZLayer(Z層)并在模擬開始時設置該實體的 ZLayer。具體實現思路如下:

1. 添加 ZLayer 到實體結構體

首先,在游戲實體的結構體中需要添加一個 ZLayer 字段,這個字段用于存儲每個實體的 Z層ZLayer 代表實體在三維空間中的“層次”或“深度”,用于管理實體在不同深度上的可視性或者其他行為。

2. 設置 ZLayerBeginSim()

在模擬的開始函數 BeginSim() 中,需要做的事情是將目標實體的 ZLayer 設置為合適的值。這個值會基于不同的條件或者環境變量來決定。

3. 解包時更新 ZLayer

在解包(unpack)過程時,需要更新實體的 ZLayer。通過解包的數據(可能是某個區域的坐標或某個特定的標記),可以根據需要對實體的 ZLayer 進行設置。

4. 設置 ZLayer 為合適的值

當進行某些操作時,比如清除(clear)或者區域處理(例如將實體分配到不同區域),會涉及到從數據中獲取一個適合的 ZLayer 值,并將其應用到實體上。具體做法是,在進行這些操作時,通過某些數據(例如:區塊的 Z 坐標)來確定每個實體的 ZLayer

5. 標記每個實體的 ZLayer

通過上述步驟,所有的實體都會被標記為其所在的 ZLayer。這意味著在模擬區域內,所有的實體都被賦予了一個適當的 ZLayer,使得它們能夠正確地反映在游戲世界中的“深度”或“層次”。

總結來說,這個過程的目的是確保在游戲模擬過程中,實體能根據其在空間中的位置(或者某個特定條件)獲得一個正確的 ZLayer。這樣可以幫助管理不同實體的層級關系,控制它們的渲染順序或其他需要考慮“深度”因素的操作。
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game_entity.cpp:讓 UpdateAndRenderEntities() 跟蹤并有條件地根據 CurrentAbsoluteZLayer 操作

UpdateAndRenderEntities() 函數中,核心的目標是根據 CurrentAbsoluteZLayer 來有條件地處理和渲染實體。這個過程涉及到根據實體的 ZLayer,確保在渲染時根據層次順序正確地處理實體,并且在渲染過程中插入“排序標記”(sort barrier),以確保層次關系的正確性。

1. 跟蹤當前的 ZLayer

為了正確處理實體的渲染順序,需要跟蹤當前的 ZLayer。首先,定義一個變量 current_absolute_z_layer 來表示當前的絕對 Z 層。這個變量的值將在渲染過程中動態變化,初始時,假設至少有一個實體,就將其 ZLayer 設置為當前渲染實體的第一個 Z 層。如果沒有實體,則直接設為 0,因為此時沒有需要渲染的內容。

2. 渲染過程中更新 ZLayer

在渲染每個實體時,首先需要檢查當前實體的 ZLayer 是否與 current_absolute_z_layer 匹配。如果匹配,則繼續渲染該實體。如果不匹配,意味著當前 ZLayer 已經變化,需要在渲染過程中插入一個“排序標記”。這個排序標記是用來確保實體渲染的順序正確,避免層次混亂。排序標記插入后,系統會知道接下來應該渲染的實體屬于哪個新的 Z 層。

3. 確保 Z 層是遞增的

為了保持 Z 層的層次關系正確,應該對每個實體的 ZLayer 進行檢查,確保它們是單調遞增的。也就是說,隨著渲染過程的進行,ZLayer 應該從低到高逐漸增加。可以使用斷言(assert)來確保這一點,防止出現不符合預期的情況。

4. 插入排序標記

當發現需要渲染的實體的 ZLayer 與當前的 ZLayer 不同,系統就會插入一個排序標記。這個標記的作用是通知渲染系統,當前的層次已經發生變化,接下來應該渲染新的 Z 層的實體。通過插入排序標記,系統能夠在渲染過程中準確地處理不同 Z 層的實體,并保證它們在正確的順序下渲染。

5. 簡化不必要的信息

在渲染過程中,如果某些信息(如相對 Z 層)不再需要,應該及時清理。這是為了簡化代碼和提高效率。例如,之前計算的相對 Z 層可以通過直接計算絕對 Z 層與當前區塊的 Z 層差值來獲得,從而減少不必要的計算。這樣可以讓系統更加高效,并且避免不必要的變量和數據占用內存。

6. 控制渲染是否進行

在渲染過程中,只有當實體的相對 Z 層符合當前渲染層次時,才會進行渲染操作。否則,實體將被跳過,不會進行渲染。這一過程確保了只有在合適的層次上,實體才會出現在屏幕上。

7. 總結

整體流程是,在渲染每個實體時,通過跟蹤和更新 current_absolute_z_layer,系統可以保證實體根據其 Z 層進行正確排序。每當 Z 層發生變化時,系統會插入一個排序標記,確保渲染順序的正確性。通過優化不必要的計算和數據存儲,可以讓渲染過程更加高效。最終,只有在符合層次關系的情況下,實體才會被渲染出來,避免了不必要的渲染和性能浪費。
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game_render_group.cpp:引入 PushSortBarrier()

game_render_group.cpp 中,主要任務是引入并實現 PushSortBarrier(),用于處理排序屏障(sort barrier)。這段內容的核心是將 PushSortBarrier() 與現有的 PushRenderElement() 進行對比,處理相應的操作。

1. PushSortBarrier() 的目的

PushSortBarrier() 主要的功能是插入一個排序屏障,類似于 PushRenderElement() 的操作。其目標是將一個“排序標記”推入渲染隊列中,表示當前渲染層次已經發生變化。這樣,后續的渲染操作可以根據這個標記來進行層次排序,從而確保不同 ZLayer 的實體按正確的順序渲染。

2. 操作實現

PushRenderElement() 相比,PushSortBarrier() 操作相對簡單。其主要工作就是將一個特定的排序標記(sort barrier)插入到渲染隊列中。具體來說:

  • PushSortBarrier() 操作與 PushRenderElement() 操作非常相似,所做的改變非常小。唯一的差別是它不需要復雜的渲染元素,只需要插入一個特定的“排序屏障”標記。
  • 排序屏障標記的內容很簡單,它只是一個特殊的標記,用來指示渲染系統應當在此位置進行 Z 層的排序。
  • 在插入排序屏障時,標記的偏移量應與當前的排序屏障值相符。

3. 推送排序屏障

當調用 PushSortBarrier() 時,我們需要確保能夠將排序屏障成功推入渲染隊列中。為此,我們必須確保當前渲染隊列有足夠的空間接納新的排序標記。因此,在執行推送操作前,需要檢查隊列是否允許進一步的操作。

4. 避免溢出

為了避免推送操作超出渲染隊列的有效區域,我們在 PushSortBarrier() 中進行必要的檢查。這樣可以確保不會超出渲染隊列的邊界,保證操作合法。

5. 簡化操作

由于排序屏障的操作相對簡單,不需要其他復雜的數據結構或者計算,因此可以通過復制 PushRenderElement() 的基本操作,并做適當修改來實現。這種方法簡化了操作,并確保新功能的實現不會引入額外的復雜性。

6. 總結

  • PushSortBarrier() 是一個用于將排序標記推入渲染隊列的操作,其目的是為確保渲染順序正確地按 ZLayer 層次排序。
  • 操作本身比較簡單,核心是插入一個“排序屏障”標記,并確保在合適的位置推入渲染隊列中。
  • 通過檢查渲染隊列的可用空間,避免超出邊界,確保操作的合法性。
  • 由于該操作相對簡單,可以通過復制并修改現有的 PushRenderElement() 操作來實現。

通過這些步驟,系統能夠在渲染過程中根據 ZLayer 的變化動態地調整渲染順序,確保不同深度的實體按正確的層級順序進行渲染。
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運行游戲并在 BuildSpriteGraph() 中觸發斷言

在運行游戲并在 BuildSpriteGraph() 中觸發斷言時,核心目標是確保代碼能夠正確地執行,并驗證某些關鍵部分的實現是否按預期工作。具體步驟如下:

1. 檢查代碼的完整性

首先,需要確認代碼是否已經完成,并且所有關鍵部分都已經實現。特別是需要關注的是,是否在 BuildSpriteGraph() 中的邏輯實現了預期功能。這個過程涉及到審查相關代碼,確保沒有遺漏或者錯誤。

2. 觸發斷言檢查

斷言通常用于檢查程序運行時的假設是否成立。在 BuildSpriteGraph() 中觸發斷言,意味著某些條件必須滿足才能繼續執行。此時,需要確保相關的邏輯部分在運行時能夠正確滿足這些條件。若條件不成立,斷言將會觸發,從而幫助開發者發現潛在的錯誤。

3. 調試并確保功能實現

由于目前不確定代碼是否完全正確,因此需要暫停并仔細檢查相關代碼。確保代碼中的每一部分都正確實現了其預期功能,特別是 BuildSpriteGraph() 中涉及的部分。這可以通過調試工具,日志輸出,或者斷點檢查來進行。

4. 驗證是否正確實現

在確保代碼完整的同時,還要驗證程序是否按預期正確工作。比如,檢查 BuildSpriteGraph() 是否能夠正確地構建精靈圖,并確保邏輯流程沒有出錯。

5. 總結

  • 運行游戲時,要確保 BuildSpriteGraph() 中的代碼能夠正確地執行。
  • 需要通過觸發斷言來驗證代碼中的假設是否正確。
  • 必須檢查并確保代碼中的每一部分都已經完成并正確實現,特別是在構建精靈圖時。
  • 通過調試和日志輸出檢查程序運行是否符合預期,確保沒有遺漏或錯誤。

通過這些步驟,可以幫助確保游戲的相關功能能夠正常運行,并且在關鍵部分(如 BuildSpriteGraph())觸發斷言時,能夠準確地定位并修復問題。
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game_render.cpp:閱讀 BuildSpriteGraph() 并使其在遞增 NodeIndexA 后中斷

game_render.cpp 中,主要目的是檢查并修正 BuildSpriteGraph() 函數的行為,特別是在遇到 sprite barrier offset value 時,確保在遞增 NodeIndexA 后能夠中斷并正確返回。具體步驟如下:

1. 分析 BuildSpriteGraph() 中的邏輯

BuildSpriteGraph() 中,代碼首先從一個起始值開始,然后遍歷節點數量,每次遞增 NodeIndexA,直到遇到 sprite barrier offset value 為止。如果遇到該值,代碼會中斷循環。然而,這里有一個問題:在遇到該值時,NodeIndexA 的遞增并沒有被正確處理。理想情況下,應該在遞增后再執行中斷操作。

2. 修正遞增邏輯

問題在于當遇到 sprite barrier offset value 時,NodeIndexA 應該在遞增后再中斷,而不是在遞增前中斷。也就是說,在執行 NodeIndexA++ 后,再判斷是否遇到 sprite barrier offset value,如果遇到則中斷。這能確保 NodeIndexA 在中斷時指向下一個有效的節點。

3. 處理未初始化的 flags

另一個問題是關于 flags 的未初始化值。由于在遇到 sort barrier 時,flags 值沒有被初始化,它的值將是垃圾數據。為了避免在這種情況下觸發斷言,需要確保在處理 sort barrier 時正確地初始化 flags,或者在使用之前進行有效性檢查。

4. 遞增后返回 NodeIndexA

在處理節點時,必須保證 NodeIndexA 在返回之前被正確地遞增。否則,代碼會返回一個未遞增的值,導致后續的節點無法被正確處理。確保每次返回時,NodeIndexA 都指向下一個有效的節點是至關重要的。

5. 開始調試過程

在修正了這些邏輯問題后,接下來需要開始調試,確保代碼按預期執行。可以通過逐步執行代碼、設置斷點或輸出日志來驗證修復后的行為,確保在遇到 sprite barrier offset value 時,NodeIndexA 能正確遞增并中斷。

6. 總結

  • 遞增邏輯修正:在遇到 sprite barrier offset value 時,應該先遞增 NodeIndexA,然后再中斷,這樣可以確保在中斷時返回下一個有效的節點。
  • 未初始化的 flags:在處理 sort barrier 時,確保 flags 被正確初始化,避免使用垃圾值。
  • 正確返回 NodeIndexA:每次返回時,確保 NodeIndexA 指向下一個有效的節點,以保證節點處理的順序。
  • 調試驗證:修正后的代碼需要通過調試來驗證,確保行為符合預期,特別是在 sprite barrier offset value 觸發中斷時,代碼能按正確的順序執行。

這些修正將確保 BuildSpriteGraph() 在處理節點時能夠正確地遞增 NodeIndexA,并且能夠正確中斷,以便后續的節點能夠按照預期順序進行處理。
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調試器:觸發 BuildSpriteGraph() 的斷言并調查發生了什么

在調試過程中,遇到了一個關于 BuildSpriteGraph() 的斷言錯誤,問題出在 flags 值沒有被正確清除。為了調查這個問題,進行了一些詳細的分析和檢查,步驟如下:

1. 斷言觸發的位置

斷言錯誤發生在 flags 值沒有被正確清除的情況下。flags 是一個關鍵的標志值,通常會在某些條件下被清除或者更新。然而,出現問題時,這個值并沒有被適當地清除,導致了斷言的觸發。

2. 檢查 sprite barrier 的標志

flags 錯誤的原因可能是因為它沒有被正確標記為 sprite barrier。通常,sprite barrier 的標志值應該是一個特定的值(例如 FFF FFF FFF)。但從調試信息來看,出現問題的標志并沒有設置為正確的值,這表明它并沒有被正確地識別為 sprite barrier

3. 查看節點索引和輸入節點

為了深入了解問題,檢查了當前的 NodeIndexA 值(233),并查看了當前節點的輸入值。通過查看 input nodes 的數據,發現錯誤發生的具體位置是在處理 sort barrier 后,緊接著的一個節點。這個節點在預期中應該不會觸及 flags,但由于某些原因,它的 flags 被錯誤地修改或未清除。

4. 推測的假設與代碼分析

在分析代碼時,假設遇到 sprite barrier 后,NodeIndexA 會遞增并跳過該節點,因此不應該對 flags 進行任何操作。根據這個假設,在 sprite barrier 之后,flags 應該始終保持不變。然而,實際上,假設并不完全正確,這導致了問題的出現。

5. 問題的根本原因

問題的根本原因可能是在處理 sprite barrier 后, NodeIndexA 遞增并跳到下一個節點時,程序在下一個節點中不應該有任何 flags 被設置,但實際情況是 flags 值并沒有被正確地清除或更新。更具體地說,可能是代碼中存在某種未預見的行為,導致 flags 在跳過節點后依然被錯誤地保持。

6. 進一步調試與修復

為了解決這個問題,需要進一步檢查相關的代碼,確保:

  • 清除 flags:在處理完 sprite barrier 后,確保不會對跳過的節點錯誤地設置或保持 flags
  • 確認假設的正確性:驗證 sprite barrier 后的節點確實不會觸及 flags,并檢查是否有其他邏輯導致 flags 被意外修改。
  • 檢查標志值的正確性:確保每個節點在處理時,其 flags 被正確初始化,并且在不需要時被清除,避免錯誤的狀態積累。

7. 總結

  • 斷言觸發的原因是 flags 沒有被正確清除,導致錯誤發生。
  • 錯誤發生在處理 sprite barrier 后,遞增 NodeIndexA 時,某些節點的 flags 值沒有得到正確清除。
  • 需要重新檢查代碼,確保在處理 sprite barrier 后,節點的 flags 被正確清除,避免不必要的狀態保留。
  • 進一步調試和修復代碼,確保標志值在每次處理后都被正確初始化或清除,以防止類似問題的出現。

通過這些步驟,可以確保在處理 sprite barrier 和節點索引遞增時,flags 被正確管理,避免觸發不必要的斷言。

我觸發的是另外的斷言的問題

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game_render.cpp:在 SortEntries() 中將 LastIndex 改為 OnePastLastIndex 并相應操作

game_render.cppSortEntries() 函數中,出現了一個關于索引計算的問題。這個問題主要涉及到如何正確處理索引值,特別是 LastIndexOnePastLastIndex 的使用。

1. 當前問題

當前的實現中,存在一個對最后索引的誤用。具體來說,SortEntries() 函數嘗試根據某個起始索引和總計數來進行處理,但出現了不一致的情況。在當前的代碼邏輯中,有一個錯誤的假設,那就是 LastIndex 應該是直接的“最后一個有效索引”,而實際上它應該是“超出最后有效索引”的一個索引,即 OnePastLastIndex

2. 解決方案

為了修復這個問題,需要調整索引的使用方式。首先,OnePastLastIndex 應該正確地表示“超出最后一個有效索引”的位置,而不是一個普通的“最后索引”。這樣處理可以確保在遍歷和處理數組時不會出錯。

關鍵步驟:
  • 修正 LastIndexOnePastLastIndex:當前的代碼錯誤地將 LastIndex 用作最后的有效索引,但它應該是超出有效范圍的一個索引,即 OnePastLastIndex
  • 計算子計數(sub count):根據新的 OnePastLastIndex,我們需要計算需要處理的元素數量。正確的計算方法是通過從 OnePastLastIndex 減去 FirstIndex 得到需要處理的元素個數,而不是直接依賴錯誤的索引。
子計數的調整:
  • 避免包含 sort barrier:當計算子計數時,OnePastLastIndex 可能包含一個不應處理的 sort barrier,這個 sort barrier 是一個特殊的標記,代表著不需要繪制或處理的區域。因此,我們在計算時要排除它。
  • 調整起始索引:一旦確認了有效的子計數,起始索引(FirstIndex)需要移動到新的位置,這個位置就是 OnePastLastIndex 的位置。

3. 實際操作

  • 修正 sub count:如果 OnePastLastIndex 小于 count,需要減去 sort barrier 所占的空間。也就是說,sub count 需要減去一個量,以確保不包括 sort barrier
  • 更新 FirstIndex:在完成上述操作后,最后一步是將 FirstIndex 更新為 OnePastLastIndex,這樣確保下次處理時從正確的索引開始。

4. 總結

  • 錯誤原因:原始代碼中將 LastIndex 用作最終有效索引,而實際需要的是 OnePastLastIndex
  • 解決方法:需要計算 sub count,確保不包括 sort barrier,并且更新 FirstIndexOnePastLastIndex
  • 目的:確保索引和計數的正確性,避免處理不需要的 sort barrier,從而保證渲染和排序過程的正確執行。

通過這些調整,可以保證在 SortEntries() 中索引計算的正確性,并避免錯誤的斷言或不必要的處理。
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調試器:運行游戲,觸發 RecursiveFrontToBack() 中斷言并調查原因

在調試器中運行游戲時,斷言在 RecursiveFrontToBack() 中被觸發,必須調查具體原因。以下是詳細的分析和總結:


1. 調用棧與上下文概覽

進入 RecursiveFrontToBack() 函數之前,系統正在遍歷渲染圖的數據。在這一過程中,我們調用了 BuildSpriteGraph() 來構建節點圖。第一次調用時,返回了一個起始索引 FirstIndex(為0),以及一個“超出最后一個有效索引”的位置 OnePastLastIndex(為233)。

根據設計邏輯,如果 OnePastLastIndex 小于總節點數量,那么實際上需要處理的節點數量(SubCount)應該為 OnePastLastIndex - FirstIndex,即 232。這是因為最后那個節點可能是一個 SortBarrier,不應被處理。


2. 發現新問題:Count 沒有同步調整

盡管 SubCount 被正確地設置為了 232,但原始的 Count 值也用于后續處理流程,而它仍然是舊的錯誤值。因此,為了正確傳遞參數到圖遍歷邏輯,必須同步調整這個 Count,否則后續處理會超出 SubCount 范圍,可能會嘗試訪問或操作無效或特殊的節點(如 SortBarrier)。


3. 后續遍歷流程

  • 進入下一輪處理時,起始索引已經被更新為 233。
  • 此時再調用 BuildSpriteGraph(),會返回新的 FirstIndex = 233 和一個新的 OnePastLastIndex(暫未知)。
  • 接下來會使用新位置的 InputNodes 子數組、更新的偏移以及新的計數繼續調用 WalkSpriteGraph()

這個處理流程理論上是正確的,每次將渲染節點劃分為一段段處理,并跳過每段之間的 SortBarrier


4. 進入 RecursiveFrontToBack() 后觸發斷言

盡管前面的處理看似合理,但 RecursiveFrontToBack() 中仍然出現了斷言失敗。這提示我們某些傳入的節點仍然不符合預期。

具體觀察發現:

  • WalkInputNodes() 中正在遍歷的節點,某些仍然包含非法或未初始化的狀態,例如 Flags 字段可能未清除。
  • 導致 RecursiveFrontToBack() 中檢查節點狀態時觸發斷言。

5. 根本原因

綜合來看,當前的問題出在以下幾點:

  • 子圖劃分后對節點狀態未全面校驗:雖然邏輯上跳過了 SortBarrier,但其后續某些節點狀態可能沒有正確初始化,仍被誤傳遞到遞歸函數中。
  • SubCount 和原始 Count 不一致導致偏移計算錯誤:如果處理函數內還有偏移相關計算,使用了舊的 Count 值,就可能越界。
  • 斷言本身基于假設:節點必須合法可繪制,而當前某些節點未達到該條件。

6. 解決策略

為解決此問題,需要在以下方面做出修復:

  • 確保 SubCount 與所有邏輯一致使用,尤其是更新后的計數必須同步傳遞給所有后續函數。
  • 驗證每一個傳入節點的合法性,例如 Flags 字段必須是干凈的。
  • 在進入 RecursiveFrontToBack() 前過濾掉非可繪制節點,或更新初始化邏輯確保每個被遍歷節點的狀態合法。
  • 清晰劃分處理與斷點位置,避免未清理節點被錯誤納入處理隊列。

7. 總結

斷言失敗的真正原因是:

  • 節點狀態未被正確處理或初始化,尤其是 Flags 字段;
  • 子圖遍歷時某些邏輯仍錯誤使用原始 Count 值;
  • SortBarrier 附近的邊界條件處理不完全;
  • 傳入 RecursiveFrontToBack() 的數據未校驗完整性。

通過全面審查節點狀態初始化、遍歷邊界與子計數一致性,并修正 WalkSpriteGraph() 和相關邏輯,可逐步解決該斷言問題并恢復正確的圖構建與遍歷流程。
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game_render.cpp:防止 BuildSpriteGraph() 使用 NodeIndexA,而是設置為相對值,然后簡化 SortEntries()

在處理 game_render.cpp 中的 BuildSpriteGraph()SortEntries() 邏輯時,進行了結構上的優化與簡化,以下是詳細總結:


問題識別:索引處理方式錯誤

之前的代碼中存在一個隱患:

  • 使用的是絕對索引(NodeIndexA 等),而實際上節點的索引應基于當前處理組(即相對索引);
  • 若繼續使用絕對索引,會導致后續處理邏輯混亂,因為一組節點之間的遍歷與排序應限定在本地范圍內。

解決方案:切換為相對索引

為了解決這個問題,采用了更合理的做法:

  1. 不再傳入 NodeIndexA,改為從0開始處理當前組;
  2. BuildSpriteGraph() 只專注于處理當前傳入的子數組(以 entries + first_index 為起點),返回處理數量(即 SubCount);
  3. 所有基于索引的操作都統一為以傳入數據的起點為基準的相對索引,避免絕對位置帶來的混亂。

索引管理簡化

重構后的處理流程更清晰:

  • entries + first_index:表示當前要處理的條目的數組起點;
  • sub_count:表示 BuildSpriteGraph() 實際處理了多少條目(不包含 SortBarrier);
  • first_index += sub_count + 1:將 first_index 前移至下一個段的起始位置,同時跳過可能存在的 SortBarrier 節點。

這樣的處理方式有多個好處:

  • 避免傳入和傳出混用絕對與相對索引的復雜情況;
  • 保證每次處理邏輯都明確限定在自身子數組內部
  • 自動跳過 SortBarrier,無需額外邏輯判斷;
  • 整體邏輯更清晰,更易維護和調試

簡化 SortEntries() 實現

配合新的 BuildSpriteGraph() 實現,SortEntries() 的邏輯也被精簡:

  • 不再需要維護 FirstIndex 的復雜狀態,只需每輪累加;
  • SubEntries 可通過 entries + first_index 直接得出;
  • SubCount 即為圖構建函數的返回值,不再通過差值計算;
  • 由于末尾自動跳過 SortBarrier,無需再對返回值進行復雜調整。

最終效果

優化后的實現更具魯棒性:

  • 保證每個分段構建圖時使用局部視角,不混淆絕對位置;
  • 循環終止條件清晰,不再依賴多層嵌套判斷;
  • 數組切片直接操作,無需構建新數組;
  • 更接近現代 C++ 中“數據局部性”和“職責明確”的設計思路。
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game_render.cpp:防止 BuildSpriteGraph() 使用 NodeIndexA,而是設置為相對值,然后簡化 SortEntries()

我們遇到一個麻煩的情況:當前所有索引的處理邏輯潛藏問題,特別是 NodeIndexA 是按絕對值傳入的,而實際上我們希望它是相對于當前 group 的相對值。這是因為整個系統中的索引邏輯應該統一建立在 group 局部偏移的基礎上,而不是全局數組的絕對位置。

因此我們決定對 BuildSpriteGraph() 的使用方式進行調整,不再傳入絕對位置的 NodeIndexA,而是直接把它看作在當前 group 局部數組中的偏移,并且返回實際處理的元素數量(即 sub count)。這意味著:

  1. 不再傳入 first index 參數;
  2. 內部以 entries + firstIndex 開始構造 sprite graph;
  3. 構造完之后返回一個 sub count;
  4. 通過該返回值可以判斷處理了多少個元素。

我們將這部分邏輯重構成一個更加清晰的結構:

  • 構建 subEntries = entries + firstIndex,作為當前子數組的起始指針;
  • 調用 BuildSpriteGraph(subEntries),獲得處理了多少項(subCount);
  • 每次循環處理完之后,將 firstIndex += subCount + 1,用于跳過已經處理的 sprite 節點以及隨后的 sort barrier;
  • 如果已經到達數組結尾,即使索引超出也會終止循環,所以不會產生越界錯誤。

這種方式具備幾個優勢:

  • 所有索引都是相對于當前處理的 group,避免了絕對索引帶來的混淆;
  • 每輪處理更加簡潔,不再需要復雜的“偏移調整”邏輯;
  • 更加容易維護和閱讀,減少了出錯的可能。

最終結果是:整個 SortEntries()BuildSpriteGraph() 的配合更加清晰,數據結構的切片處理變得更直接,避免了之前反復出現的 index 混淆和邏輯跳躍的問題。我們把邏輯盡可能壓縮成一套緊湊、高內聚的代碼,讓錯誤更不容易發生,行為也更可預測。
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調試器:運行游戲并在 OpenGLRenderCommands() 觸發斷言

我們運行游戲,在 OpenGLRenderCommands() 中觸發了斷言,調試器中顯示出了一個明顯錯誤的裁剪矩形(clip rect),這提示我們很可能使用了錯誤的偏移量。
具體分析如下:

  • 觸發斷言的原因是某個渲染命令使用了非法的裁剪矩形(clip rect),其范圍不符合邏輯,比如可能是負數、超出屏幕邊界,或者完全不合理的值;
  • 從調試器中觀察發現,這個裁剪矩形的數據來源不可信,很可能是因為前面某一步計算偏移量(offset)時出錯;
  • 偏移量可能是在構建 render command 時傳入錯誤,或者在從 sprite entry 中提取坐標數據時解引用了無效或錯誤的內存區域;
  • 也不排除是 render group 中 entry 索引或局部變量在處理 pipeline 時沒正確更新,導致 clip rect 是某個未初始化的 junk 值;
  • 此外,也可能是由于 sort barrier 被錯誤包含在渲染路徑中,或者構建 sprite graph 后某個 node 沒有被正確 skip 掉,參與了渲染但沒有合理數據;
  • 當前要優先檢查的是:clip rect 的來源,entry 的位置、sort group 的分隔、offset 的傳遞鏈,以及是否有非法寫入或越界的情況;
  • 初步推斷,只要糾正偏移量的來源(可能是 group slice 中索引偏移沒處理好),clip rect 的問題應該會隨之解決。

總結:當前斷言觸發表面看是 clip rect 錯誤,本質原因可能是某個 sprite entry 在構建或傳遞過程中出現了偏移錯誤或未初始化,下一步要在生成 render command 的流程中逐步回溯偏移量來源,重點關注 build graph 后對 entry 的使用是否正確。
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game_render_group.cpp:讓 PushSortBarrier() 增加 PushBufferElementCount

我們需要處理的一個問題是 PushBufferElementCount 的值。在插入 sort barrier(排序屏障)時,我們會對 PushBufferElementCount 進行遞增操作。然而,實際上在渲染命令輸出階段,最終并不會有那么多 push buffer 元素被寫入。

問題出在我們對“實際要輸出的元素數量”理解有誤。我們雖然遞增了 PushBufferElementCount,但這個數值并不等于真正寫入的渲染元素數量,因為在 WalkSpriteGraph 中我們是“周期性”地、間歇性地進行輸出,而不是對每一次循環都寫入。

另外,在調用 WalkSpriteGraph 時我們傳入了一個輸出索引數組(out index array),該數組原本是按“最大可能數目”來分配的。但實際上,隨著循環執行,每當我們插入排序屏障,我們就少輸出了一次,意味著最終數組里真正有效的部分是“原始容量減去 barrier 次數”。

因此,需要做以下幾點調整和注意:

  1. PushBufferElementCount 的更新要準確反映真正寫入的數量,而不能每插入 barrier 就盲目遞增。
  2. 輸出索引數組要根據真實有效寫入數量來截取,不能使用原本全部的容量。
  3. 循環中每次寫入 barrier 時都減少一次真實輸出量的計算,以便后續對渲染命令的處理是合理的。
  4. 需要進一步審查是誰在決定實際繪制了多少個元素,這個機制可能基于 PushBufferElementCount 或者 OutIndexArray 的長度,因此必須保證這兩個值的一致性和準確性。

總結來說,插入 sort barrier 時必須考慮其對最終輸出數量的影響,否則在繪制階段就會出現冗余計數,甚至可能導致錯誤渲染。我們需要在 WalkSpriteGraph 邏輯中正確管理這部分偏移和計數,以保證渲染流程一致且可靠。
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game_render.cpp:讓 SortEntries() 改變總數,反映無障礙的數量

我們需要修改一個值,使得每次循環時,隨著額外元素的出現,這個值會相應減少,從而反映出無障礙元素的實際數量。具體做法是,在循環開始時,將推送緩沖區(push buffer)元素計數重置為零;然后每寫出一個元素時,計數遞增。

當前代碼中有一個“輸出索引數組”(out index array),它現在需要更主動地管理。可以考慮去掉原來分散管理的部分,改為在當前函數內集中處理。通過維護一個持久化的輸出索引指針,隨著每次輸出遞增,來記錄實際寫入的元素數量。

具體操作是,每次循環開始時,將輸入節點設置為子條目集合,然后在同一函數中執行循環,利用一個持續遞增的指針來追蹤輸出位置。每輸出一個元素,這個指針都要遞增。

不必手動維護計數,可以在循環結束時,通過計算輸出索引指針與基指針之間的差值,直接獲得寫入元素的數量。這個差值即代表了無障礙元素的總數,從而更新整體元素總數,使其反映真實的無障礙數量。

總結來說,就是用一個持久的輸出索引指針代替零散計數,循環過程中遞增指針,每次輸出元素時指針前移,最后通過指針位置計算出實際輸出的元素數量,動態調整總數以準確反映無障礙元素。

之前搞錯了

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調試器:進入 UpdateAndRenderEntities(),調查排序發生了什么

我們在調試 UpdateAndRenderEntities() 時,主要關注的是排序過程中可能存在的問題。排序相關的錯誤大致可能出現在兩個方面:

  1. 我們下發的排序信息可能有誤。例如設置的圖層(Layer)或用于排序的屏障(Sort Barrier)等數據可能是錯誤的,導致后續排序行為異常。

  2. 排序邏輯本身可能存在問題。即使輸入數據正確,排序的實際執行過程也有可能沒有正確地輸出或排列這些實體,導致渲染順序不符合預期。

為了進一步排查問題,我們進入實體列表處理邏輯,觀察當我們調用插入排序屏障的邏輯時,系統內部的狀態發生了什么。我們查看了一個關鍵點,即實體索引到達 202 這一行,這表明在我們切換圖層之前,已經有 200 個實體被處理。然而,之前我們觀察到是在 233 的位置開始切換圖層,這兩者并不完全一致,顯得有些奇怪。

接著我們檢查當前的絕對圖層值變化,發現從 0 到 1 的轉變符合預期。同時我們注意到調用了 PushSortBarrier(),也就是明確地設置了一個排序屏障。

基于這些現象,我們作出一個假設:由于我們是自上而下地插入這些實體,可能導致排序順序是反的。如果這個假設成立,意味著實際上我們所有的排序邏輯是正確的,只是結果順序被反轉了。

為了驗證這個假設,我們進一步檢查排序結果是否完全按相反順序排列。如果確實如此,那么說明并不是排序或輸入數據本身出錯,而是遍歷順序與渲染順序之間出現了反轉。

初步判斷顯示確實存在這種反向的現象,所以問題可能僅僅是輸出順序的問題,只需要調整讀取順序即可修正。這樣我們可以確認排序流程本身是可行的,只是還需要處理順序方向的一致性。

game_render_group.cpp:讓 PushSortBarrier() 反轉排序方向

我們發現當前的排序方向是完全反的,這是導致渲染順序錯誤的核心問題。修復這個問題并不復雜,有幾種不同的方法可以實現,其中一種較為合適的方法是調整排序數據的推進順序。

具體思路是:由于我們現在只處理排序相關的內容,所以我們可以在插入排序項時確保源數據的排序是按順序推進的,而讓與之配合的另一部分數據做反方向的處理。也就是說,我們可以通過控制數據在 push buffer 中的排列方向,來解決排序方向的問題。

操作上,我們可以改變判斷條件,例如設置:

sort_entry_at + sizeof(SortBound) < push_buffer_base

這種邏輯將允許我們讓 sort_entry_at 向上增長,而讓 push_buffer 的寫入從末尾往下推進,形成反向寫入與正向讀取的配合,從而實現最終數據按預期順序排序。

我們只需要簡單地調整 push buffersort entry 的推進方式,使它們從相對兩端開始寫入,分別向中間靠攏,或反向推進,這樣就能確保最終的排序輸出方向是正確的。

由于這部分邏輯本身就比較繁瑣,現在也是一個合適的時機,把這些排序相關的邊界和指針操作變得更嚴格和規范,避免今后再次出現類似的問題。通過這一修改,我們可以清晰控制排序行為的方向性,確保渲染順序符合預期。
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game_platform.h:整合 game_render_commands 和 game_render_prep,使其更合理

我們在 game_platform.h 中對 game_render_commandsgame_render_prep 的結構進行了重新審視,發現目前的狀態有些混亂,不夠直觀,存在冗余或重復使用的問題。為此,我們希望對這些結構進行整合,使其更合理、清晰、統一。

目前的設計中,game_render_commands 中定義了多個變量,例如:

  • PushBufferSize
  • PushBufferBase
  • MaskedPushBufferSize
  • SortEntryAt
  • PushBufferElementCount

這些變量彼此之間存在某種耦合,但表達上不夠明確,也有些不必要的重復。為了簡化邏輯,我們決定從概念上重新梳理整個結構。

首先,保留一個最大推送緩沖區大小 MaxPushBufferSize 是合理的,它定義了整個渲染命令緩沖區的上限。

然后,對于排序條目(SortEntry),我們并不需要一個指針 SortEntryAt,因為每個排序條目的大小是固定的,可以通過一個遞增的 計數器 來索引——只要記錄已有的條目數量 SortEntryCount,并通過乘以每項大小來獲取地址即可。

同時,對于渲染命令寫入指針,我們只需要一個 PushBufferAt,從緩沖區頂端開始,隨著寫入操作逐步向下移動。這就意味著原來的 PushBufferElementCount 也可以被去除,不再需要來回讀寫。

game_render_prep 結構中,我們可以添加兩個關鍵變量:

  • SortedEntries:排序后的條目數組
  • SortedIndexCount:已排序條目的數量

通過這些變量,我們可以完全擺脫過去依賴 PushBufferElementCount 并在多個地方修改使用的做法,避免數據同步和一致性問題。

另外,原來的 PushBufferSize 也變得不那么必要,因為寫入過程會自動推進指針,我們只需要在初始化時確定 PushBufferBase(即數據起始地址)和 PushBufferAt(當前寫入位置)。

這種改法更符合實際運行邏輯,結構也更加明確:

  • 排序條目只通過數量索引
  • 寫入指針單一明確
  • 數據邊界清晰
  • 數據讀寫更安全、易維護

最終目標是讓 game_render_commandsgame_render_prep 各自職責清晰、數據結構簡化,同時避免重復計算和狀態沖突,提高代碼的可讀性和穩定性。
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game_platform.h:引入 GetSpriteBounds()

我們在 game_platform.h 中引入了一個名為 GetSpriteBounds() 的新函數,用于更清晰地獲取渲染命令系統中第一個精靈邊界(sprite bounds)的位置。這一調整的核心目的是簡化對渲染命令緩沖區中相關數據的訪問邏輯,并提高代碼的可讀性與可維護性。

具體做法如下:

我們定義了一個內聯函數,例如:

inline void *GetSpriteBounds(game_render_commands *Commands) {return Commands->PushBufferBase;
}

這個函數封裝了對 PushBufferBase 的直接訪問,其功能是獲取第一個排序用的精靈邊界的起始地址。過去,代碼中可能直接多次讀取 PushBufferBase,這種寫法不利于維護,一旦底層實現有變化,多個位置都需要改動。

通過引入 GetSpriteBounds()

  • 我們可以以語義化的方式表達我們正在獲取排序邊界數據;
  • 提升了代碼的自解釋性,使邏輯更清晰;
  • 避免了直接暴露底層結構細節;
  • 為后續可能擴展更復雜邏輯(如偏移、邊界校驗等)提供接口封裝的基礎。

此外,這個函數基本是當前唯一需要的接口,因為其他部分的數據訪問都已通過統一的結構管理,精靈邊界是唯一需要獨立取用的底層緩沖信息。

總的來說,這個改動雖然小,但意義重要,它推動了渲染系統數據訪問的規范化和接口化,為后續結構擴展與維護奠定了良好基礎。
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game_render_group.cpp:讓 PushSortBarrier() 調用 GetSpriteBounds() 并根據返回結果操作

我們在 game_render_group.cpp 中對 PushSortBarrier() 進行了調整,使其調用 GetSpriteBounds() 并根據返回的結果來操作排序邊界。這一改動的目的在于加強數據訪問的封裝性、確保寫入排序邊界時的內存安全,并提升整體代碼的清晰度和可維護性。

具體實現過程如下:


我們在 PushSortBarrier() 函數內部調用 GetSpriteBounds() 來獲取排序邊界的基地址。這個地址相當于是排序用緩沖區的起始位置,它是之后進行邊界寫入操作的基礎。

接下來,我們在寫入新的排序邊界前,通過斷言(Assert)確保不會越界寫入緩沖區。具體做法是:

  • 計算當前寫入目標地址為:spriteBounds + SortEntryCount
  • 檢查該地址是否仍然在合法范圍之內(例如是否小于 PushBufferDataAt);
  • 如果合法,則允許寫入。

之后執行實際寫入操作:

  • 取出當前排序邊界數組中下一個可用位置;
  • 設置該位置的值為 spriteBounds + SortEntryCount
  • SortEntryCount 自增,表示新增了一個排序邊界。

這個過程是一個“推入邊界”的內聯實現,用類似 PushBound() 的邏輯,在函數體內直接展開,避免不必要的函數調用,提高效率。

此外,通過使用 GetSpriteBounds() 獲取起始地址,我們避免了直接訪問結構內部字段(如 PushBufferBase),使代碼更加語義清晰、封裝得當。


最后我們清理了舊邏輯中不再需要的變量或操作,并在其他類似路徑上也做了相同的簡化處理,保持一致性。


這一改動使得:

  • 排序邊界寫入過程變得更安全、更易讀;
  • 邏輯更加集中和模塊化;
  • 對排序緩沖結構的管理更具可維護性。

通過這次重構,渲染系統內部關于排序邊界的操作邏輯變得更穩健,為后續的圖層排序、渲染裁剪等功能提供了穩定的數據支持。
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game_render_group.cpp:讓 PushRenderElement_() 也根據 GetSpriteBounds() 的返回值操作

我們在 game_render_group.cpp 中對 PushRenderElement_() 函數進行了改造,使其也根據 GetSpriteBounds() 返回的結果進行操作。這一步是對之前在 PushSortBarrier() 中所做改進的延續,目的是統一排序與繪制元素的內存管理邏輯,并提升安全性和邏輯清晰度。


具體實現如下:

我們首先通過 GetSpriteBounds() 獲取排序邊界數組的基地址,并將其強制轉換為 uint8_t* 類型。這種轉換是為了安全地進行指針間比較。因為某些編譯器在優化過程中會對原始結構體指針的比較行為做出不一致處理,而使用 uint8_t* 作為通用字節指針能確保比較行為準確、可靠。

接著進行內存邊界判斷:

  • 我們比較當前的 PushBufferDataAt 減去即將寫入數據的大小,與排序邊界數組首地址之間的關系;
  • 如果減去大小后的地址仍在允許范圍內(沒有超過邊界),說明本次寫入是安全的;
  • 然后我們執行寫入:將 PushBufferDataAt 回退指定的數據大小,為元素留出空間。

之后我們將新元素的地址設置為當前的 PushBufferDataAt,這就是即將寫入的 RenderElement 的位置。

我們也同步對排序邊界數組進行更新:

  • PushSortBarrier() 中的邏輯相同,從 spriteBounds 中取出當前 SortEntryCount 所在的位置;
  • 將其設置為當前 PushBufferDataAt
  • 然后將 SortEntryCount 自增,表示已記錄一個新元素的排序位置。

同時清理了舊邏輯中的冗余代碼:

  • 刪除了不再需要的字段賦值;
  • 移除了重復的判斷邏輯;
  • 簡化了內存管理路徑。

通過這次重構,PushRenderElement_()PushSortBarrier() 共享了統一的排序邊界管理方式,改進了如下幾個方面:

  • 內存操作更安全: 所有寫入操作都通過邊界比較保證合法;
  • 結構更清晰: 使用 GetSpriteBounds() 抽象出排序邊界起點,減少了對底層結構字段的直接依賴;
  • 代碼更簡潔: 刪除了不必要的重復邏輯,提升可讀性;
  • 行為更一致: 排序和繪制兩種路徑對內存和排序索引的處理完全一致,減少潛在錯誤。
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game_render_group.cpp:讓 BeginAggregateSortKey() 和 EndAggregateSortKey() 的工作方式稍作調整

我們正在處理渲染流程中的聚合排序邊界(Aggregate Sort Bound)相關邏輯,主要目的是清理并統一之前關于聚合塊(aggregate block)起始和結束的處理方式,使其與當前的排序邊界機制(如 GetSpriteBounds() 返回的結構)保持一致。


BeginAggregateSortKey 處理邏輯:

在執行聚合排序塊開始時,我們不再像以往那樣依賴 SortEntryAt 或其他手動控制的偏移量進行處理。

我們改為:

  • 調用 GetSpriteBounds() 獲取排序邊界數組;
  • 根據當前的 SortEntryCount 直接索引到當前位置,即當前即將寫入的位置;
  • 用這個位置作為本次聚合塊的起點。

通過這種方式,我們不再顯式使用某個“寫入索引”,而是讓聚合塊的開始指針完全綁定在當前的排序邊界數組狀態上。


EndAggregateSortKey 處理邏輯:

聚合塊結束時,我們需要確定聚合塊的范圍,也就是從開始點到結束點之間包括了多少個排序元素。

我們同樣:

  • 使用 GetSpriteBounds() 獲取邊界數組;
  • 起點是之前記錄下來的 FirstAggregateAt(它是數組中的一個元素地址);
  • 當前的位置是 SortEntryCount 指向的地址;
  • 實際聚合塊的元素個數,只需要用當前的 SortEntryCount 減去聚合塊開始時的數量即可得到。

由此我們得出一個結論:
無需單獨記錄聚合塊的數量,我們只需要記錄其起始位置,結束時通過 SortEntryCount 自動計算即可。


優化與清理:

通過上述改法,我們簡化了整個聚合塊的實現:

  • 刪除了不必要的計數器變量,比如原先冗余的“聚合計數”;
  • 統一了排序邊界和聚合邊界的數據結構,全部以 GetSpriteBounds() 返回的數組為基礎;
  • 提高了邏輯清晰度和一致性,聚合起始與普通排序邊界處理一致;
  • 消除了對易出錯的偏移控制的依賴,例如不再依賴 SortEntryAt 這樣的原始指針偏移。

整體收益:

  1. 邏輯更加健壯:邊界統一由數組指針管理,避免偏移計算錯誤。
  2. 內存訪問更安全:通過 GetSpriteBounds() 統一訪問排序結構,減少越界或錯讀。
  3. 易于維護和擴展:聚合邏輯和普通排序邏輯處理方式一致,后續優化更加方便。
  4. 代碼更簡潔:減少了不必要的變量和操作步驟,便于閱讀與調試。

這一重構將聚合排序的控制機制納入整體渲染排序系統中,提升了整個渲染命令系統的清晰度和結構統一性。
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game_platform.h:將 GetSpriteBounds() 重命名為 GetSortEntries() 并修復編譯錯誤

我們對渲染系統中的函數命名進行了調整,并修復了相關編譯錯誤,主要工作集中在以下幾個方面:


一、將 GetSpriteBounds() 重命名為 GetSortEntries()

原先的 GetSpriteBounds() 函數實際返回的是排序項(Sort Entries)的指針數組,并不是傳統意義上的“精靈邊界”數據。為提高語義清晰度,我們將其更名為 GetSortEntries(),這個命名更準確地反映了該函數的返回內容和用途。

  • 修改函數名,統一所有調用處;
  • 處理所有使用 spriteBounds 命名的變量,統一替換為 sortEntries
  • 保持接口參數和返回值不變,僅改名。

二、修復指針類型轉換問題

之前有一處 u8* 強制類型轉換相關的語法錯誤,主要是括號不匹配。我們修復了這部分轉換,使其符合 C++ 的指針運算規則:

u8* sortEntries = (u8*)GetSortEntries(commands);

此外,由于部分平臺在處理指針比較時可能會出現優化誤差(尤其是非整型地址比較),我們顯式轉為 u8* 類型再進行操作,確保比較是基于字節地址的,而非結構指針語義,避免潛在的邏輯錯誤。


三、指針偏移修復與簡化

在進行 pushBuffer 操作時,為了獲得數據寫入偏移,我們使用:

offset = MaxPushBufferSize - 當前已用大小;
  • 原先部分代碼中使用了64位變量進行運算,實際上只需要32位即可;
  • 這一運算本質是從 PushBuffer 頂部向下分配空間,因此這種方式更直觀、更安全;
  • 刪除了冗余的指針偏移變量,直接使用已有數據計算即可。

四、變量命名和引用修正

清理和統一了多個變量的命名:

  • sortEntryCount 統一替換為 prep->SortedIndexCount,這才是數據準備階段所維護的實際數量;
  • 修正了原先由于名稱混亂導致的類型錯誤或語義錯誤;
  • 刪除不再使用的變量,例如冗余的 firstAggregateAt 標志變量等。

五、抽象邏輯的可能性評估

在處理類似 PushClipRect 的邏輯時,我們注意到多個 push 操作具有高度重復性。這一部分當前暫未重構為公共函數,但計劃后續評估是否將其抽象出來,減少重復代碼,提高維護性。


六、結果

  1. 命名更準確,代碼更具可讀性
  2. 指針運算更安全,消除了未定義行為風險
  3. 推送邏輯更清晰,結構更統一
  4. 編譯錯誤修復,構建流程恢復正常
  5. 為后續邏輯抽象與優化鋪平道路

該階段完成后,整個排序與推送渲染元素的系統更加穩定和一致,也便于后續渲染合批、層級剝離等進一步優化工作的展開。
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我們對渲染命令與排序系統的邏輯進行了進一步清理和統一,主要完成了以下工作:


一、修復 pushBufferElementCount 的成員訪問錯誤

原先代碼嘗試訪問 commands.pushBufferElementCount,但該成員實際上并不存在于 GameRenderCommands 結構中。此處的正確數據應來自渲染準備階段的數據,因此我們修改為:

prep->SortedIndexCount

這使得索引計數來源清晰明確,確保了我們使用的是正確的渲染預處理結果數據。


二、統一使用 GetSortEntries() 獲取排序項指針

在渲染階段遍歷排序項(Sort Entries)時,我們使用了統一的 GetSortEntries(commands) 接口來獲取其基礎指針。結合索引計數,可以實現對渲染項的完整訪問:

u8* sortEntries = (u8*)GetSortEntries(commands);
for (u32 i = 0; i < sortEntryCount; ++i) {// 操作 sortEntries[i] 對應的數據
}

此外,還加入判斷跳過 SpriteBarrierOffset 的邏輯,確保該特殊標記項不會被錯誤繪制。


三、清理并重構渲染準備函數接口

原先 PrepForRender() 中對 SortedIndicesSortedIndexCount 的處理略顯混亂。我們進行了重構:

  • GameRenderPrep* prep 顯式傳入 PrepForRender()
  • PrepForRender() 內部統一填充 prep->SortedIndicesprep->SortedIndexCount
  • 避免在調用外部傳值和賦值,降低調用復雜度,提高數據所有權清晰度。

四、清理和明確 GameRenderCommands 的初始化邏輯

針對 GameRenderCommands 結構體的初始化,我們做了如下整理:

  • WidthHeightMaxPushBufferSize 維持不變;
  • PushBufferBase 正確初始化;
  • PushBufferDataAt 初始化為 PushBufferBase + MaxPushBufferSize,表示從 PushBuffer 頂部開始向下寫入;
  • 這保證了 Push 操作的正確內存邊界。

示例:

Commands.PushBufferDataAt = Commands.PushBufferBase + Commands.MaxPushBufferSize;

五、修復 ClipRect 推送邏輯中的邊界判斷

在推送 ClipRect 等渲染元素時,我們重新審視了 Push 操作的邊界檢查邏輯:

  • 使用 PushBufferDataAt - Size 判斷是否越界;
  • 結合 GetSortEntries() 返回的指針進行操作;
  • 明確了元素寫入位置的內存安全性;
  • 移除了冗余判斷或邏輯錯誤的偏移操作。

六、結果與后續方向

  • 所有結構體成員訪問統一且準確;
  • 所有與 SortEntries 相關的內存管理邏輯變得清晰;
  • PushBuffer 操作安全、穩定;
  • 后續可繼續清理與 RenderGroup 聚合繪制、裁剪區域等內容。

至此,渲染命令構建、排序項管理、ClipRect 推送等關鍵環節的重構已趨于穩定,為下一步渲染流水線的優化和調試提供了堅實基礎。
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運行游戲時崩潰

運行游戲時發生了崩潰,初步判斷是由于沒有及時回頭全面檢查相關代碼整合是否正確導致的。當前的問題集中在一個非常可疑的 CurrentClipRect 值上,從數值和表現來看顯然是不合理的。為此我們進行了以下初步排查和思考:


一、崩潰點與 CurrentClipRect 有關

  • 程序在運行時試圖使用 CurrentClipRect
  • 該值在使用時處于一個異常狀態,可能是未初始化、值超范圍,或者指向了非法內存;
  • 初步推測來源可能是渲染分組(RenderGroup)中的某個字段而非平臺端的初始化;
  • 可能是我們在構建 RenderGroup 或進行 Push 操作時沒有正確設置初始剪裁區域。

二、問題可能來源的結構與流程

  1. RenderGroup 構造流程未設置初始剪裁矩形

    • CurrentClipRect 應該在初始化時就被設置為有效的畫面區域或默認裁剪區域;
    • 若該值為隨機內存,后續的渲染過程中將會出現錯誤的邏輯或崩潰。
  2. 某些 Push 操作沒有正確綁定裁剪區域

    • 比如推送 PushClipRect()PushRenderElement_() 過程中沒有依賴或更新當前裁剪狀態;
    • 渲染命令在執行時無法判斷是否在可繪制區域內,從而觸發非法內存訪問。

三、崩潰分析方向與應對策略

  • 需要添加斷點或日志跟蹤 RenderGroup::CurrentClipRect 的生命周期;
  • 在構造 RenderGroup 時顯式設置一個有效裁剪區域作為默認值;
  • 對所有涉及裁剪區域讀寫的位置做邊界和合法性檢查;
  • 檢查 PushClipRect() 是否正確更新了 CurrentClipRect
  • 檢查渲染流水線中是否有讀取未設置裁剪區域的操作;
  • 若是排序項與裁剪區域的耦合引發問題,還需要確認是否在排序項設置或使用前裁剪區域已經被配置。

四、臨時應對措施

  • 盡管當前尚未全面調試,但為了防止繼續崩潰,可先在初始化階段寫入一個默認的 CurrentClipRect 值;
  • 設為一個覆蓋全屏幕的有效矩形,例如:
RenderGroup->CurrentClipRect.Min = V2(0, 0);
RenderGroup->CurrentClipRect.Max = V2(ScreenWidth, ScreenHeight);
  • 同時在 Push 或 Sort 等階段打印出 CurrentClipRect 的值,以便快速驗證是否異常。

五、下一步計劃

  • 后續需要繼續深入調試;
  • 系統性回顧 RenderGroup 的初始化、裁剪設置邏輯;
  • 檢查與排序項、渲染指令生成過程之間的依賴關系;
  • 確保整個渲染流程在數據上是一致且安全的。

當前已記錄關鍵思路,準備在下一次調試中深入排查。

game_render_group.cpp:引入 push_buffer_result 結構體和 PushBuffer() 來完成 PushRenderElement_() 的部分工作

在這一階段,我們對渲染系統的 Push 操作進行了結構化重構,主要目的是消除重復邏輯、提高代碼一致性和可維護性。為此我們引入了一個新的結構體 PushBufferResult 和一個新的函數 PushBuffer(),用于統一封裝與 PushRenderElement_ 相關的緩沖操作。以下是具體的邏輯與設計思路整理:


一、引入 PushBufferResult 結構體

設計一個結果結構體 PushBufferResult,其字段包括:

  • SpriteBound: 指向目標 Sprite 的邊界信息;
  • SortEntry: 指向用于排序的 entry;
  • Data/Header: 指向渲染命令的實際數據或頭部內容。

這個結構體用于在 PushBuffer() 執行后統一返回各類地址引用,方便后續處理。


二、引入 PushBuffer() 函數

新定義一個統一的 PushBuffer() 函數,接收如下參數:

  • RenderGroup: 當前的渲染組;
  • SortEntryCount: 需要插入的排序項數量;
  • DataSize: 需要插入的渲染數據大小。

邏輯過程如下:

  1. 計算邊界位置:基于當前已有的 SpriteBounds 數量以及新要插入的數量,推算出本次操作應插入的位置;
  2. 計算數據位置:根據 PushBufferDataAt 減去所需大小,得出本次寫入數據的地址;
  3. 驗證邊界交叉:若新插入的內容未越界,則操作有效;
  4. 更新渲染組狀態:修改 PushBufferDataAt,增加已使用數據大小;更新 SortEntryCount
  5. 構建并返回 PushBufferResult:將本次插入位置的信息打包返回。

三、統一替代原有分散邏輯

我們將原先 PushRenderElement_() 內部或其他渲染函數中手動處理 PushBufferDataAtSpriteBoundsSortEntries 等字段的代碼全部替換為對 PushBuffer() 的調用,并配合使用返回的 PushBufferResult。這樣可大幅減少重復邏輯,提高穩定性。

例如:

  • 原有代碼需要手動計算 HeaderSpriteBoundSortEntry 地址;
  • 現在只需調用 PushBuffer(),并從 PushBufferResult 中讀取這幾個字段即可。

四、其他優化調整

  • 不再顯式傳遞某些冗余變量,如 SpriteBound 的手動偏移值;
  • 統一以 PushBuffer() 返回為準;
  • 對于 PushClipRect() 等特殊操作也采用相同邏輯復用。

五、設計優勢

  • 邏輯集中:所有 Push 類型操作都通過 PushBuffer() 處理,統一入口;
  • 錯誤減少:內存計算和邊界判斷封裝在函數內部,避免出錯;
  • 擴展方便:未來如需添加更復雜的 Push 類型操作,僅需擴展 PushBuffer()
  • 代碼更簡潔清晰:調用方只關心結果,而不必處理底層指針運算。

此重構為后續提升渲染管線的結構化與可維護性打下良好基礎,后續可繼續將其他冗余或易錯邏輯抽象封裝,增強整體健壯性。
在這里插入圖片描述

game_render_group.cpp:讓 PushClipRect() 調用 PushBuffer()

我們對 PushClipRect() 函數進行了重構,使其也使用統一的 PushBuffer() 接口來執行數據寫入邏輯,從而消除手動計算指針和狀態更新的冗余操作,保持一致性并簡化流程。以下是本次調整的詳細內容:


一、PushClipRect() 的特點

  • PushClipRect() 實際上 不涉及排序條目(sort entries),因為裁剪矩形不參與排序;
  • 但它仍然需要寫入數據(例如裁剪區域的具體參數),因此必須在 push buffer 中分配空間;
  • 因此該操作等價于:只推數據,不推排序條目

二、重構目標

PushClipRect() 中原本直接對 PushBufferDataAt、內存偏移和指針類型手動處理的代碼,替換為使用 PushBuffer()

PushBufferResult result = PushBuffer(renderGroup, 0, sizeof(RenderEntryClipRect));
  • 第一個參數:當前渲染組;
  • 第二個參數為 0:表示此次操作不需要排序條目;
  • 第三個參數為數據大小:表示僅需要申請數據內存區域;
  • 返回的 PushBufferResult 中,header 成員指向數據寫入的內存地址

三、操作流程

  1. 調用 PushBuffer() 獲取 PushBufferResult
  2. 檢查返回是否成功(例如 header 是否非空);
  3. 將返回的 header 強制轉換為 RenderEntryClipRect*
  4. 設置裁剪區域的參數值;
  5. 其余邏輯不變。

四、重構后的優勢

  • 去除冗余指針運算:不再手動偏移 PushBufferDataAt,統一通過 PushBuffer() 完成;
  • 與其他 Push 操作行為一致:例如 PushRenderElement_()PushClear() 等都使用同一機制,方便維護;
  • 更安全:避免重復代碼導致的地址錯誤或數據覆蓋;
  • 可讀性增強:邏輯聚合在 PushBuffer(),調用方只需處理業務含義,提升理解效率。

五、當前狀態與后續計劃

  • 本次更改雖然清理了代碼,但尚未修復已有崩潰問題;
  • 當前若執行時未對 bug 進行處理,仍會觸發 crash;
  • 初步觀察到某些賦值操作有遺漏,后續將在調試階段繼續修正;
  • 本次提交的重點是建立一致的 push 數據框架,確保后續維護和修復基礎清晰穩固。

通過這一步,我們完成了向統一 PushBuffer() 體系遷移的重要一步,今后可以對所有渲染元素的數據推送操作實現模塊化、規范化管理。
在這里插入圖片描述

Q&A

調試器:進入 PushRenderElement() 和 GameUpdateAndRender(),檢查數值

我們在調試器中進入 PushRenderElement()GameUpdateAndRender(),檢查相關變量的數值時,發現裁剪矩形(Clip Rect)相關數據存在異常現象。具體分析與總結如下:


一、裁剪矩形數據異常

  • 初始觀察發現,裁剪矩形(ClipRect)中包含的某些值非常異常,比如當前矩形的坐標值或范圍不合邏輯;
  • 這些值不是由于運行時內存踩踏(memory corruption)導致的隨機值,而是一開始就處于錯誤狀態
  • 進一步查看發現,這些錯誤值在進入 PushRenderElement() 時就已經存在。

二、錯誤原因定位

  • 最終定位到問題的根本原因:某個與裁剪矩形相關的成員變量(如 ClipRect Count 或當前 ClipRect)在初始化時被設置成了無效或偽造的值

  • 具體表現為:

    • 初始化時未清零或未設置有效默認值;
    • 進入渲染前,這些變量并未被有效地賦值或重置;
    • 嘗試使用這些變量時,導致渲染邏輯基于錯誤狀態執行,從而引發崩潰或異常。

三、修復方向與建議

  1. 確保初始化正確

    • GameUpdateAndRender() 或類似初始化流程中,顯式設置 RenderGroup 中的 ClipRectStack 或相關裁剪變量為合理的默認值;
    • 使用固定結構初始化,而不是依賴零散賦值。
  2. 增強安全性檢查

    • PushRenderElement() 以及 PushClipRect() 邏輯中加入更多的 sanity-check,防止未初始化狀態被意外使用;
    • 比如判斷裁剪棧計數是否為負數、越界、極端大值等。
  3. 調試期輸出診斷信息

    • 加入 debug 輸出或斷點提示,在第一次訪問裁剪數據前輸出其值,方便識別是否來自初始化缺陷;
    • 保持斷點放在 PushRenderElement()PushBuffer(),重點關注剪裁邏輯路徑。

四、總結

此次調試結果表明,渲染流程中的某些核心狀態變量在初始化階段未正確設定,導致程序一開始就進入錯誤狀態。這種問題不會在運行中逐步演變,而是“開局即錯”,需要從數據結構初始配置的源頭入手修復。今后應加強對渲染上下文狀態初始化的一致性檢查,避免類似問題反復發生。

game_platform.h:讓 RenderCommandStruct() 采用正確的默認值

game_platform.h 中對 RenderCommandStruct() 的默認構造邏輯進行了修正,使其能夠使用正確的默認值來初始化各個成員,以避免后續渲染過程中因未初始化變量導致的異常行為。具體調整內容和邏輯如下:


一、主要結構成員初始化說明

  1. 畫布尺寸設置:

    • WidthHeight 被設定為默認的畫布寬度與高度(通常在創建渲染上下文時設置)。
    • 確保初始值合理,避免后續渲染邏輯在未知分辨率下工作。
  2. PushBuffer 內存管理:

    • MaxPushBufferSize 設置為合適的最大值(用于控制可寫入的渲染命令內存區大小)。

    • PushBufferBasePushBufferDataAt 這兩個指針/偏移變量被正確初始化:

      • PushBufferBase 通常指向該命令緩沖區起始;
      • PushBufferDataAt 初始應指向從尾部減去 MaxPushBufferSize 的位置,保證從緩沖尾部向前寫入。
  3. 排序相關字段:

    • LastManualSortKey 初始化為一個清零值,用于記錄上一個手動排序關鍵字;
    • SortEntryCountClipRectCount 等與排序或裁剪相關的計數器都被設置為 0,避免初始狀態下出現非法訪問。
  4. 清除標志與裁剪相關:

    • ClearColorClearFlags 等字段設定默認顏色和清除行為;
    • CurrentClipRectClipRectStack(或其相關變量)初始化為默認裁剪狀態或空棧狀態,防止出現未定義裁剪區域導致的渲染錯誤。

二、修復背景與目的

  • 之前版本中,某些字段雖然理論上應在運行時動態設置,但實際在未設置前就被使用;
  • 這導致例如 CurrentClipRectSortEntryCount 等關鍵字段中含有垃圾值,影響渲染結果;
  • 修復邏輯是確保在結構體構造階段就設定合理的默認值,即便后續邏輯沒有顯式賦值,也不會發生異常行為。

三、對系統穩定性的影響

  • 避免了初始化缺失導致的潛在內存訪問錯誤、渲染崩潰;
  • 提高了代碼健壯性,特別是在早期構建系統或在調試過程中對狀態未明確控制的場景;
  • 簡化后續渲染模塊邏輯,不再需要頻繁檢查某些關鍵變量是否為“合法”狀態。

四、后續建議

  • 對所有 RenderCommandStruct 實例都統一通過該修復后的初始化方式創建,避免外部手動賦值;
  • 類似的數據結構如 RenderGroupRenderElement 等也應采用這種清晰的構造方式統一管理默認狀態;
  • 可加入斷言(assert)驗證關鍵成員的初始化狀態,增強調試效率。

通過這一修復,我們顯著增強了渲染命令系統的初始穩定性,為后續模塊清晰運作打下堅實基礎。

你之前提到編譯器會優化代碼導致指針比較不安全。這種情況什么時候會發生?

在討論編譯器優化導致指針比較變得不安全的情況時,核心問題在于:編譯器在進行優化時,可能根據語言標準或未定義行為的假設,移除或重排某些指針操作,從而導致結果與預期不一致。

以下是詳細的情況說明:


一、編譯器優化與指針比較不安全的根源

  1. 指針越界或未定義行為(Undefined Behavior, UB)引發優化失控:

    • 如果程序邏輯中對兩個不屬于同一對象或數組的指針進行比較,這種行為在 C/C++ 中屬于未定義行為。
    • 編譯器根據語言標準可能認為這種行為“永遠不會發生”,因此移除相關代碼或重排比較邏輯。
  2. 對象生命周期問題:

    • 比較中涉及的指針指向的對象如果已被釋放或超出作用域,編譯器可能將其視為不可達,從而優化掉相關代碼。
    • 例如某個 malloc 的內存被 free 后仍然比較其地址,結果可能不可預測。
  3. 結構體內部或不同分配塊中的地址比較:

    • 指向不同堆內存塊或棧變量的指針直接比較,在某些情況下,編譯器可能假設它們永遠不相等,并省略比較邏輯。
  4. 違反嚴格別名規則(Strict Aliasing Rule):

    • 如果代碼中通過不兼容類型訪問同一內存,再進行指針比較,會讓編譯器以為它們不可能重疊或相等,導致邏輯錯誤。

二、常見的錯誤優化示例

  • 編譯器看到:

    int a, b;
    if (&a < &b) { /* ... */ }
    

    如果 ab 并不屬于同一個數組或對象,標準未定義行為允許編譯器假設比較無效,甚至省略整個判斷。

  • 又如:

    int* p = malloc(...);
    free(p);
    if (p != NULL) { /* ... */ }
    

    雖然看起來邏輯沒錯,但 p 已不再有效,某些編譯器可能在高優化等級下移除判斷分支。


三、避免不安全指針比較的方法

  1. 只在相同數組或內存塊內進行指針比較:

    • 指針運算與比較應限制在同一對象范圍之內。
  2. 使用整型地址值(如 uintptr_t)作地址比較時需小心:

    • 雖然能強制比較地址,但不能規避潛在 UB 問題。
  3. 避免在釋放或作用域外訪問指針:

    • 所有比較必須在對象合法生命周期內完成。
  4. 可考慮引入邏輯索引或ID來替代地址判斷:

    • 用整數或索引來表示資源位置,更符合優化期行為預期。

四、結語

指針比較變得“不安全”的根源并不是編譯器本身錯誤,而是源代碼中包含了不符合語言規范的行為。當編譯器在高優化等級下啟用“基于標準”的重排與刪減時,這些未定義行為就會暴露出問題。因此,需要謹慎處理指針的生命周期、所屬關系以及比較邏輯,盡量避免跨對象、跨內存區域的直接地址比較。

黑板講解:“內存區域” / “分配”,以及指針運算

我們探討了一個與 C 語言規范和編譯器優化行為相關的問題,這個問題圍繞的是指針的算術運算與類型對齊假設之間的關系。


一、內存塊與類型對齊假設

在 C 語言規范中,存在一個概念可以被稱為“內存區域”或“分配塊”。當我們在一個內存塊中定義多個同一類型的對象指針,比如 Type* aType* b,并對它們進行指針差值運算(a - b)時,編譯器會默認它們指向一個連續數組中的兩個元素

  • 假設 Type 是一個 12 字節的類型,編譯器會認為指針 ab 都是指向某個 Type[ ] 數組中的元素,它們之間的距離一定是 12 的倍數。
  • 因此,在默認行為下,編譯器不允許指針之間的距離為非類型大小的倍數,哪怕它們實際上是有效內存地址。

二、指針差值與實際偏移的沖突

在直覺中,我們可能期望下面這種做法是可靠的:

(uint8_t *)a - (uint8_t *)b / sizeof(Type)
  • 即先將指針轉換成 uint8_t*(字節指針),再計算實際地址差值,最后除以類型大小,得出邏輯元素間距。
  • 但如果直接寫成 a - b編譯器根據規范,會以為它們是在一個合法的連續數組中,因此可能對差值做出一些意想不到的假設,甚至在某些情況下省略或錯誤優化這段代碼。

三、規范帶來的風險行為

這種行為根源在于 C 語言標準默認的行為:

  • 當對兩個類型相同的指針進行差值或比較時,編譯器會假設它們來自一個合法的數組范圍內。
  • 因此如果 ab 實際來自兩個不同的獨立對象或內存塊,這種差值行為在標準中是未定義的(Undefined Behavior)。
  • 編譯器有權自由地根據這種“未定義行為”來進行激進優化,最終可能會產生程序運行錯誤或邏輯錯誤。

四、安全的做法:使用字節指針

為了規避這種優化風險:

  • 在進行任何涉及偏移計算的指針運算前,我們都將指針顯式轉換為 uint8_t* 類型。
  • 因為 uint8_t* 被視為“通用內存訪問指針”,不會觸發類型對齊假設或數組假設,避免 UB。
  • 這樣我們就能精確地控制地址運算邏輯,不依賴編譯器對類型布局的假設。

示例代碼做法如下:

uintptr_t offset = ((uint8_t *)a - (uint8_t *)b);

五、總結

  • C 語言中對指針進行差值運算時,編譯器可能基于類型信息做出危險的優化行為。
  • 特別是在結構體、內存池、自定義內存管理系統中,如果兩個指針不屬于同一數組,這種優化行為會帶來潛在錯誤。
  • 為避免此類問題,我們強烈依賴將指針轉換為 uint8_t* 后再進行算術運算,從而繞過類型相關的假設。
  • 這是一種對抗編譯器“聰明過頭”的保護性編程習慣,也是在高性能渲染代碼中常見的一種防御性寫法。

當前狀態總結:

  • 程序仍然會崩潰,未完成最終調試。
  • 問題本質上是由于指針相關的錯誤,某些數據沒有被正確地寫入或放入預期的位置。
  • 邏輯結構已經逐漸理順,只是還有一些值未被正確設置或某些地址未對齊導致運行時錯誤。

后續計劃:

  • 下一次繼續調試,會直接在調試器中逐步單步執行,觀察指針行為以及數據在內存中的放置過程。
  • 主要是驗證PushBuffer() / PushRenderElement() 系列函數中,指針指向的內存區域是否如預期那樣被正確寫入和更新

建議復習與練習:

  • 可以提前下載源碼,嘗試進行**“課后作業式”的調試練習**。

  • 步驟包括:

    1. 設置斷點PushRenderElement()PushBuffer() 等關鍵函數;
    2. 觀察傳入參數是否正確;
    3. 查看內存中相關 buffer 是否正確寫入;
    4. 找出具體哪一處數據寫入失敗或錯位導致渲染崩潰;
    5. 思考可能的修復方案。

特別提示:

  • 問題本身難度不高,只是需要一定耐心;
  • 調試時重點關注 指針偏移、內存對齊、buffer 寫入邏輯
  • 不需要深入分析全部渲染邏輯,只需關注當前崩潰前后的行為是否一致;
  • 目的是驗證緩沖區管理是否健壯、通用化封裝是否有遺漏。

小結:

本階段主要任務是為渲染推送邏輯構建通用接口,如 PushBuffer()push_buffer_result 等,重構原本分散的邏輯,使其集中一致,并解決相關初始化與寫入崩潰問題。雖然還有 bug,整體結構趨于合理,下一次將集中進行調試修復。
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