一、定義
HOOK上癮思維模型是一種通過設計一系列的觸發(Trigger)、行動(Action)、獎勵(Reward)和投入(Investment)環節,來促使用戶形成習慣并持續使用產品或服務的思維框架。該模型的核心在于利用人類的心理機制,讓用戶在使用過程中不斷獲得滿足感,從而逐漸對產品或服務產生依賴,最終形成上癮行為。
二、由來
HOOK上癮思維模型由美國企業家尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)提出。埃亞爾在研究用戶行為和產品設計的過程中,發現許多成功的產品都具有一種能夠讓用戶產生依賴的特性。他通過對這些產品的深入分析,總結出了一套能夠引導用戶形成習慣的設計方法,并將其命名為HOOK模型。這一模型在互聯網產品設計和營銷領域得到了廣泛應用。
三、發展
- 理論深化
隨著對用戶行為研究的不斷深入,學者們對HOOK模型的各個環節進行了更詳細的分析和探討。例如,在觸發環節,研究者們進一步區分了外部觸發和內部觸發,探討了不同類型的觸發因素對用戶行為的影響;在獎勵環節,他們研究了即時獎勵和延遲獎勵對用戶動機的作用機制;在投入環節,分析了用戶的投入成本與忠誠度之間的關系等。 - 跨領域應用拓展
HOOK模型的應用范圍逐漸從產品設計領域拓展到市場營銷、教育培訓、社交網絡等多個領域。在市場營銷中,企業利用HOOK模型設計廣告和促銷活動,吸引消費者的關注并促使他們采取購買行動;在教育培訓中,教師運用該模型設計教學方法和課程內容,激發學生的學習興趣和積極性;在社交網絡中,平臺通過優化算法和功能,增加用戶的互動和參與度,提高用戶的粘性。
四、應用領域
(一)互聯網產品領域
- 社交應用
以微信為例,它巧妙地運用了HOOK模型來吸引用戶并讓用戶形成習慣。觸發方面,微信通過消息提醒(外部觸發)以及用戶內心對社交互動的需求(內部觸發),促使用戶打開應用。當用戶打開微信后,可以輕松地進行聊天、查看朋友圈等操作(行動)。在獎勵環節,用戶收到朋友的點贊、評論,或者看到有趣的朋友圈內容時,會獲得心理上的滿足感(即時獎勵)。同時,隨著用戶在微信上積累的好友數量增多、聊天記錄豐富、朋友圈內容的沉淀等,用戶對微信的投入也越來越大(投入)。這種投入使得用戶更加難以離開微信,從而形成了上癮行為。 - 短視頻應用
抖音也是HOOK模型的典型應用案例。抖音通過算法推薦,根據用戶的興趣愛好推送個性化的視頻內容(外部觸發),引發用戶的好奇心和探索欲(內部觸發)。用戶只需輕輕滑動屏幕就能觀看下一個視頻(行動)。在觀看視頻的過程中,用戶會被各種有趣、搞笑、有價值的視頻內容所吸引,獲得愉悅感和信息滿足感(獎勵)。而且,用戶可以通過點贊、評論、分享等方式參與到視頻的互動中,還可以創作自己的視頻并發布,這增加了用戶的投入。隨著用戶在抖音上花費的時間越來越多,他們對抖音的依賴也越來越強。
(二)游戲領域
- 手機游戲
以《王者榮耀》為例,游戲通過各種方式觸發玩家的游戲欲望。例如,系統會定期推送好友邀請、對戰提醒等消息(外部觸發),同時玩家內心對競技勝利的渴望和對游戲角色的喜愛(內部觸發)也會促使他們打開游戲。進入游戲后,玩家可以輕松地進行匹配對戰、組隊開黑等操作(行動)。在游戲過程中,玩家通過擊敗對手、獲得勝利、解鎖新英雄等方式獲得成就感和獎勵(獎勵)。此外,玩家還可以花費時間和金錢購買皮膚、道具等,進一步提升自己在游戲中的體驗,增加對游戲的投入。這種投入使得玩家不斷沉迷于游戲,形成了上癮行為。 - 電腦游戲
《魔獸世界》作為一款經典的大型多人在線角色扮演游戲,同樣運用了HOOK模型。游戲通過宏大的世界觀、豐富的劇情任務(外部觸發)以及玩家對冒險和探索的向往(內部觸發)吸引玩家進入游戲。玩家在游戲中可以進行打怪升級、完成任務、參與團隊副本等活動(行動)。當玩家完成任務、提升等級、獲得稀有裝備時,會獲得強烈的滿足感和成就感(獎勵)。同時,玩家在游戲中投入了大量的時間和精力,建立了自己的社交圈子,擁有了自己的角色和財產,這些都增加了他們對游戲的投入和依賴。
(三)教育領域
- 在線學習平臺
一些在線學習平臺利用HOOK模型來提高學生的學習積極性和參與度。例如,平臺會通過推送學習提醒、課程優惠信息等(外部觸發),以及學生對知識的渴望和對自我提升的需求(內部觸發),促使學生登錄平臺學習。學生在平臺上可以選擇自己感興趣的課程,觀看視頻教程、完成作業和測試等(行動)。當學生完成學習任務、取得好成績、獲得證書時,會得到成就感和認可(獎勵)。此外,學生還可以在學習平臺上與其他同學交流討論、組建學習小組,增加自己的學習投入。這種投入使得學生更加愿意持續使用平臺進行學習。 - 語言學習應用
像百詞斬這類語言學習應用也運用了HOOK模型。應用通過每天推送單詞學習任務(外部觸發),以及用戶對提高語言能力的需求(內部觸發),引導用戶打開應用學習單詞。用戶可以通過多種方式學習單詞,如看圖片、聽發音、做練習等(行動)。當用戶完成學習任務、通過單詞測試時,會獲得積分和獎勵(獎勵)。同時,用戶可以在應用中記錄自己的學習進度、分享學習成果,增加對應用的投入。隨著時間的推移,用戶逐漸養成了每天學習單詞的習慣,對應用產生了依賴。
(四)消費領域
- 電商平臺
淘寶、京東等電商平臺利用HOOK模型來促進消費者的購買行為。平臺通過個性化推薦、促銷活動通知等(外部觸發),以及消費者對商品的需求和購物欲望(內部觸發),吸引消費者訪問平臺。消費者在平臺上可以方便地瀏覽商品、比較價格、下單購買(行動)。當消費者購買到心儀的商品、獲得優惠折扣時,會感到滿足和愉悅(獎勵)。此外,消費者還可以在平臺上評價商品、參與售后服務,增加對平臺的投入。這種投入使得消費者更傾向于再次選擇該平臺進行購物。 - 會員制服務
一些商家推出會員制服務,如星巴克的會員制度。會員可以通過消費積分、完成任務等方式獲得會員權益,如折扣優惠、生日福利、專屬服務等(獎勵)。會員制度通過積分提醒、專屬活動通知等(外部觸發),以及消費者對優惠和優質服務的追求(內部觸發),促使消費者持續在店內消費。消費者為了獲得更多的會員權益,會增加在星巴克的消費頻次和金額,從而形成對星巴克品牌的依賴。
(五)社交網絡領域
- 微博
微博通過熱點話題推送、明星動態更新等(外部觸發),以及用戶對信息獲取和社交互動的需求(內部觸發),吸引用戶打開應用。用戶在微博上可以關注感興趣的人、發布動態、參與話題討論等(行動)。當用戶的動態獲得點贊、評論、轉發時,會獲得成就感和社交滿足感(獎勵)。同時,用戶可以通過關注更多的大V、加入不同的話題群組等方式增加自己的社交投入。這種投入使得用戶對微博產生了粘性,形成了上癮行為。 - 微信朋友圈
微信朋友圈通過好友動態更新、系統消息提醒等(外部觸發),以及用戶對社交關系維護和自我展示的需求(內部觸發),促使用戶打開朋友圈。用戶在朋友圈可以瀏覽好友的動態、點贊評論、發布自己的生活點滴等(行動)。當用戶的動態得到好友的關注和回應時,會獲得心理上的滿足感(獎勵)。此外,用戶還可以通過精心編輯朋友圈內容、參與朋友圈互動游戲等方式增加自己的投入。這種投入使得用戶離不開微信朋友圈,形成了上癮習慣。
(六)AI大模型推理中
在AI大模型推理中,雖然目前還沒有明確表明提前植入了HOOK上癮思維模型,但一些技術和應用體現了類似的思想。例如,在智能推薦系統中,模型會根據用戶的歷史行為和偏好,為用戶推薦個性化的內容和服務(外部觸發)。當用戶對推薦內容感興趣并進行點擊、瀏覽等操作時(行動),系統會根據用戶的反饋進一步優化推薦結果,讓用戶獲得更符合自己需求的內容,從而獲得滿足感(獎勵)。同時,用戶在使用過程中會逐漸積累自己的使用習慣和偏好數據,增加對系統的投入。隨著時間的推移,用戶可能會對智能推薦系統產生依賴,形成一種類似上癮的行為模式。
(七)醫療健康領域
- 健康管理應用
一些健康管理應用利用HOOK模型來幫助用戶養成健康的生活習慣。例如,應用通過推送健康提醒、運動計劃等(外部觸發),以及用戶對自身健康的關注(內部觸發),促使用戶打開應用。用戶在應用中可以記錄自己的飲食、運動、睡眠等數據,制定健康目標(行動)。當用戶完成目標、獲得健康報告和建議時,會得到成就感和激勵(獎勵)。同時,用戶可以在應用中與其他用戶交流健康經驗、分享健康成果,增加對應用的投入。這種投入使得用戶更加愿意持續使用應用來管理自己的健康。 - 在線醫療咨詢
在線醫療咨詢平臺通過癥狀提醒、醫生推薦等(外部觸發),以及患者對疾病診斷和治療的需求(內部觸發),引導患者使用平臺進行咨詢。患者在平臺上可以描述自己的癥狀、上傳病歷資料,與醫生進行溝通交流(行動)。當患者得到醫生的診斷和建議、解決了健康問題時,會感到安心和滿意(獎勵)。此外,患者還可以在平臺上查看自己的就診記錄、健康檔案等,增加對平臺的投入。這種投入使得患者更傾向于選擇在線醫療咨詢平臺來解決健康問題。
(八)金融服務領域
- 投資理財應用
投資理財應用利用HOOK模型來吸引用戶參與投資。例如,應用通過市場行情推送、投資策略推薦等(外部觸發),以及用戶對財富增值的渴望(內部觸發),促使用戶打開應用。用戶在應用中可以查看理財產品信息、進行投資操作(行動)。當用戶獲得投資收益、實現資產增值時,會得到滿足感和成就感(獎勵)。同時,用戶可以在應用中學習投資知識、關注行業動態,增加對投資的了解和投入。這種投入使得用戶更加依賴投資理財應用,形成上癮行為。 - 移動支付應用
移動支付應用通過便捷的支付體驗、優惠活動通知等(外部觸發),以及用戶對便捷支付的需求(內部觸發),吸引用戶使用應用進行支付。用戶在應用中可以完成線上線下各種支付場景的操作(行動)。當用戶獲得支付優惠、積分獎勵時,會感到愉悅和滿足(獎勵)。此外,用戶還可以在應用中管理自己的賬戶、查看交易記錄,增加對應用的投入。這種投入使得用戶逐漸養成了使用移動支付應用的習慣,形成了上癮依賴。
五、重要方面及經典例子
(一)觸發機制的精準設計
- 含義:精準的觸發機制是HOOK模型的關鍵,它能夠準確抓住用戶的注意力,激發用戶的行為動機。
- 例子:以拼多多為例,它在微信生態中廣泛傳播,通過好友拼團邀請(外部觸發)以及用戶對低價商品的追求(內部觸發),成功吸引了大量用戶。當用戶收到好友的拼團邀請時,會出于社交關系和對優惠的渴望而點擊鏈接進入拼多多平臺。這種精準的觸發機制使得拼多多在短時間內迅速積累了大量用戶。
(二)簡化行動流程
- 含義:簡化用戶的行動流程,降低用戶的使用門檻,能夠讓用戶更加輕松地參與到產品或服務中。
- 例子:支付寶的掃碼支付功能設計得非常簡單,用戶只需打開支付寶,掃描商家的二維碼即可完成支付(行動)。這種簡潔明了的操作流程,使得即使是老年人或不熟悉智能手機的用戶也能夠輕松上手,大大提高了用戶的使用頻率和粘性。
(三)即時獎勵的設置
- 含義:即時獎勵能夠迅速給用戶帶來滿足感,增強用戶對產品或服務的好感度和忠誠度。
- 例子:趣頭條是一款新聞資訊類應用,它通過閱讀新聞獲得金幣獎勵(即時獎勵),用戶可以將金幣兌換成現金。這種即時獎勵機制激勵用戶不斷閱讀新聞,增加了用戶對應用的使用時長和粘性。
(四)投入成本的累積
- 含義:讓用戶在使用過程中不斷增加投入成本,如時間、精力、金錢等,能夠提高用戶的轉換成本,從而增強用戶的粘性。
- 例子:在游戲《夢幻西游》中,玩家需要花費大量的時間和金錢來培養角色、購買裝備、提升等級。隨著玩家在游戲中的投入不斷增加,他們對游戲的依賴也越來越強,不愿意輕易放棄已經投入的成本,從而形成了上癮行為。
(五)社交互動的融入
- 含義:將社交互動元素融入產品或服務中,能夠滿足用戶的社交需求,增強用戶的歸屬感和粘性。
- 例子:小紅書是一款生活方式分享平臺,用戶可以在平臺上分享自己的生活經驗、購物心得等,同時也可以關注其他用戶,進行點贊、評論、私信等互動(社交互動)。這種社交互動機制使得用戶之間形成了緊密的聯系,增加了用戶對平臺的粘性和忠誠度。
(六)個性化推薦的優化
- 含義:通過優化個性化推薦算法,為用戶提供更加精準、符合其興趣愛好的內容和服務,能夠提高用戶的滿意度和使用頻率。
- 例子:網易云音樂通過分析用戶的聽歌歷史、收藏偏好等數據,為用戶推薦個性化的音樂歌單和歌曲(個性化推薦)。當用戶聽到符合自己口味的音樂時,會感到驚喜和滿足,從而增加對平臺的使用時長和粘性。
(七)情感共鳴的激發
- 含義:激發用戶的情感共鳴,讓用戶在使用產品或服務的過程中產生強烈的情感體驗,能夠增強用戶對產品或服務的認同感和忠誠度。
- 例子:電影《戰狼》通過展現中國軍人的英勇形象和愛國情懷,激發了觀眾的民族自豪感和愛國情感(情感共鳴)。觀眾在觀看電影的過程中,被電影情節所打動,產生了強烈的情感體驗,從而對電影產生了高度的認同感和忠誠度。
(八)持續反饋與改進
- 含義:持續向用戶提供反饋,讓用戶了解自己的行為和成果,并根據用戶的反饋不斷改進產品或服務,能夠提高用戶的滿意度和參與度。
- 例子:健身應用Keep會為用戶提供詳細的運動數據和分析報告,讓用戶了解自己的運動情況和進步(持續反饋)。同時,根據用戶的反饋和需求,Keep不斷優化功能和內容,如增加新的課程、改進社交互動功能等,提高了用戶的滿意度和參與度。
六、深刻總結
HOOK上癮思維模型的意義在于它揭示了人類行為背后的心理機制,為產品設計、市場營銷、用戶運營等領域提供了強大的理論支持。正如毛澤東選集中所強調的“從群眾中來,到群眾中去”,HOOK模型強調深入了解用戶的需求和心理,通過精心設計的觸發、行動、獎勵和投入環節,滿足用戶的期望,引導用戶形成習慣并持續使用產品或服務。這種思維方式不僅有助于企業提高用戶粘性和市場競爭力,還能夠為用戶帶來更好的體驗和價值。在當今數字化時代,HOOK模型的應用越來越廣泛,它將繼續推動各行業的發展和創新,為人們的生活帶來更多的便利和驚喜。