Unity的分幀加載,其實沒多難,只要理解了原理
而Unity的延遲有兩種寫法,
一是,
StartCoroutinue
二是,
Invoke()
我記得之前,有一種Action Delay的寫法(找到在補上)
三現在更多的應該是,
async task 等
其實原理都是一樣的(雖然底層邏輯不一樣,完全不一樣,但用法都是一樣的)
什么各有利弊,就看你的需求,這種屁話我不想多說
一是利用了Unity的協程機制,(mono停了,你的invoke會莫名的停了,經常有BUG的),二的Invoke方法是C#的機制,三的Action等是更方便(更新版本C# 3.0~6.0的機制,C#不死,基本保證執行)
假如一你有一個Apple,二你有一個Pen,你就會有以下結合的寫法:
//這個寫法容易出bug,難調試的,我不認為在游戲開發中是最優的寫法
//之前一些老的代碼有InvokeDelay類,精通C++和C#的人寫的,現在突然找不到了
public class MyScript : MonoBehaviour
{void Start(){// Prev