在 UE5 中,Motion Warping 是一套用于「動態調整根運動動畫」的系統插件,它能讓帶有根運動(Root Motion)的動畫根據游戲運行時的環境自動變形(Warp),以更精準地貼合目標位置或目標方向,主要作用體現在以下幾個方面:
自動對齊目標位置(Target Alignment)
傳統的根運動動畫是在導出時就固定好的位移軌跡,當角色在游戲中需要跑到一個與動畫長度或方向不完全吻合的目標點時,就容易出現“貼地飄移”或“踩空”的問題。Motion Warping 可以在播放時根據目標位置動態調整動畫的整體位移,讓角色精準地落到期望位置上,而不必為每個可能的距離都制作一段專門的動畫。動態朝向調整(Aim/Warp Orientation)
當角色在執行攻擊、交互或其他需要面對特定目標的動作時,Motion Warping 能在播放動畫時微調角色朝向,使其始終指向目標。例如在連招打擊時,將手臂或武器的運動軌跡自動旋轉去匹配敵人的當前位置,提高命中率和動作流暢度。保持動畫品質與自然度
雖然對動畫進行位移和旋轉的實時修改,Motion Warping 底層會保證骨骼姿勢的平滑過渡,并盡量保留動作中的細節,避免看起來像簡單的剪切貼圖或機械插幀,從而在保持精準度的前提下最大化畫面表現力。縮短開發周期,降低動畫工作量
開發者不再需要為每一種交互距離單獨制作多段根運動動畫,也不用擔心每次微小的關卡改動都要返工動畫數據,只需要在動畫蒙太奇(Montage)中添加一個或多個 Warp Target,就能做到“一套動畫,多種場景一鍵適配”。與其他動畫系統無縫集成
Motion Warping 可以與 Animation Blueprint、Montage、Control Rig 等系統結合使用,你可以在動畫圖(Anim Graph)里添加 Warp 結點,或者在代碼/藍圖里通過UMotionWarpingComponent
API 動態添加、移除或修改目標點,使其與角色行為邏輯、AI 系統、Gameplay Ability 等模塊協同工作。
簡單示例流程
啟用插件
在編輯器的 Plugins 窗口中搜索 “Motion Warping”,啟用后重啟編輯器。給角色添加組件
在角色藍圖或主角 C++ 類的構造函數里添加并初始化一個MotionWarpingComponent
。創建 Warp Target
在 Gameplay 邏輯中,比如當角色準備發起一次沖刺攻擊時,調用
AddOrUpdateWarpTarget(FName TargetName, FVector Location, FRotator Rotation)
,把當前想要對齊的點傳給組件。可以設置多個 Target,例如 “LeftHandSocket”,讓手部動作更精準。
在動畫蒙太奇中使用
打開對應的動畫蒙太奇(Anim Montage),在 Track 面板里添加一個或多個 Motion Warping 段(Section),指定要使用的 TargetName、開始/結束時間,以及要進行的 Warp 類型(平移、旋轉或兩者都做)。運行時觀察效果
播放蒙太奇時,Motion Warping 會在每一幀計算當前動畫片段的根運動,根據目標點按比例縮放或旋轉根骨骼,自動調整整段動作。
總的來說,UE5 的 Motion Warping 大大簡化了根運動動畫在多變游戲場景中的適配難題,讓角色動作既精準又具備極高的藝術表現度,同時也能顯著節省動畫制作與迭代的時間。
Motion?Warping 在攻擊時的效果就像“吸附”或“自動尋靶”一樣:
自動對齊攻擊目標
當你播放一個帶根運動的揮砍、刺擊或沖刺動作時,只要在 Gameplay 邏輯里把敵人或命中點注冊為 Warp?Target,Motion?Warping 就會在動畫播放中動態拉伸和平移整個動作,讓武器“吸附”到目標位置。比傳統的“磁力鎖定”更自然
傳統的“攻擊吸附”往往是簡單地在動作結束時瞬移或補償位置,容易看出生硬感;Motion?Warping 則是在每一幀里微調根運動軌跡,保持動作曲線的連貫和骨骼過渡的平滑,看起來更自然、質感更好。不僅限于攻擊
雖然最常見的用例是“攻擊吸附”——比如讓拳頭或劍鋒精準命中移動目標,但你也可以用來對齊跳躍落點、交互動作、技能特效發射點等場景。
總之,如果你把 Motion?Warping 當成 UE5 自帶的、融合在動畫系統里的“自動尋靶/吸附”功能,它的表現會比簡單的碰撞檢測后瞬移或附著更自然、更穩定,也更容易配置和維護。