UE小:在Unreal Engine 5中實現多層靜態網格體遮擋拾取

問題描述

當需要拾取被多層靜態網格體遮擋的對象時,若所有網格體碰撞預設為BlockAll,需要通過特殊配置實現穿透檢測。


完整實現方案

1. 創建自定義追蹤通道

  1. 進入 ?項目設置(Project Settings) > 碰撞(Collision)?
  2. 在 ?追蹤通道(Trace Channels)? 下添加新通道(如 MultiTrace

2. 調整靜態網格體碰撞響應

  1. 將需要穿透的靜態網格體碰撞預設改為 ?Custom
  2. 設置新建的 MultiTrace 通道響應為 ?Overlap
  3. 其他通道保持 ?Block 維持原有碰撞行為

3. 藍圖實現

項目設置初始化
  1. 項目設置 > 碰撞 > 添加追蹤通道 “MultiTrace”
靜態網格體配置
  1. 靜態網格體屬性 > 碰撞預設 > Custom
  2. MultiTrace 響應設置為 Overlap
  3. 其他通道保持 Block
射線檢測邏輯
  1. Line Trace Multi by Channel (Trace Channel: MultiTrace, Start, End)
  2. 獲取返回的 Out Hits 數組
  3. 使用數組節點獲取 Last Element
  4. 處理 Last Hit 中的 Hit Actor

4. C++實現

void YourClass::PerformMultiTrace()
{UWorld* World = GetWorld();if (!World) return;FVector Start = ...; // 射線起點FVector End = ...;   // 射線終點TArray<FHitResult> Hits;FCollisionQueryParams Params;Params.bTraceComplex = true;bool bHit = World->LineTraceMultiByChannel(Hits,Start,End,ECC_GameTraceChannel1, // 替換為自定義通道枚舉Params);if (bHit && Hits.Num() > 0){FHitResult& LastHit = Hits.Last();if (AActor* HitActor = LastHit.GetActor()){UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Hit Actor: %s"), *HitActor->GetName());}}
}

參數說明表

參數/節點作用
LineTraceMultiByChannel穿透多層物體的射線檢測方法
bTraceComplex啟用三角面層級的精確碰撞檢測
ECC_GameTraceChannel1需替換為項目中實際的自定義通道枚舉名
Hits.Last()按射線發射方向排序的最終命中對象

無論前面擋著多少東西也要檢測到的對象:

在這里插入圖片描述

擋在前面的東西:

在這里插入圖片描述

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