通關!游戲設計之道Day18

過場動畫,或者說根本沒人看的東西

過場動畫是一系列的動畫或實時的動作序列,用來推進劇情制造大場面,烘托氣氛,展示對話和角色成長,以及顯現在某些情況下被玩家忽略的相關線索。

過場動畫是一把雙刃劍,一方面,它們看起來非常棒,能夠以一種游戲引擎中絕對無法重現的方式展示游戲世界和人物角色。不過過場動畫也有很多問題,例如過場動畫太長,對劇情發展來說沒有意義,或者看起來索然無味。很多玩家為了回到游戲中都會選擇跳過過場動畫。

略勝一籌

就像拍電影有很多手法一樣,制作過場動畫也有很多種方式:全動態視頻,動畫,Flash動畫,預渲染,木偶劇以及腳本事件。

1.在電子游戲剛剛以CD為媒介發布時,全動態視頻(FMV)類的過場動畫流行一時。

FMV在20世紀90年代中期非常流行,于是,一些專用于播放互動視頻的系統應運而生。

2.動畫或全動態動畫類過場動畫為FMV提供了一種格式上的替代品。小格動畫或者定格動畫制作的過場動畫,轉化為能被游戲引擎播放的視頻格式,然后在游戲片頭和劇情點播放。在這些劇情過程中,玩家不能操控游戲。

3.Falsh連續動畫是指用Adobe Falsh做出的連續動畫,它所使用的是靜態圖片的簡單化,因此賦予動畫一種與眾不同的視覺風格,很像漫畫小說。

4.預渲染類過場動畫是指,利用高分辨率的游戲角色模型和場景素材,利用電影鏡頭制作的動態,包含生動劇情的過場動畫。

5.木偶劇是利用游戲里已有的資源制作的過場動畫。它被稱作木偶劇是因為早期這些過場動畫的人物動作非常不自然,好像體線木偶。

6,腳本事件和木偶劇相似,也是充分利用游戲里的資源制作過場動畫,不過玩家在事件過程中可以同游戲互動,可以是有限度的也可以是和游戲里完全一樣的。

8個步驟,輕松寫劇本

第一步

寫出故事概括。

第二步

把故事拆成一幕一幕的,決定每一幕的角色,故事發生的地點。

第三步

決定故事中哪些可以做成場景動畫,哪些可以在游戲中體現。

讓玩家親自動手比它們干看著好

第四步

描述場景和編寫對話。決定發生了什么事情,角色都說了什么。

第五步

用正式的劇本格式寫腳本。

地點,時間

攝影機視角

描述背景,介紹角色突出說明動作

角色名

對話

第六步

讀一讀對話。有時它們只是在你腦子里覺得還不錯,當你讀出來就會感覺很奇怪。

第七步

沉淀一兩天。你會想到些新的點子或者更好的方法表示場景和對話。

第八步

用電子表格工具把腳本制作成表格,提供給配音演員。

搞定聲音

你需要你覺得你的角色是這個聲音的配音演員。

總結

1.設計過場動畫時要考慮游戲的風格、預算和進度表。

2.學著用標準的劇本格式寫腳本。

3.讓你的游戲從激動人心的大場面開始,好吸引玩家的注意力。

4.讓玩家親手去做總比讓他們干看著好;用游戲本身去講故事。

5.允許玩家跳過過場動畫,不要讓他們一遍又一遍地反復觀看。

6.過場動畫要短,這樣可以節省玩家的時間,也能節省你的錢。

7.用過場動畫表現親吻或驚心動魄的場面,用過場動畫表現震撼的大時刻和非常親密的公場面。其他的都在游戲里表現。

8.專業演員的表現會非常不一樣。如果可能盡量請他們出馬。

9.為錄制配音做準備時,把演員閱讀的材料逐條拆分。

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