動畫藍圖與動畫狀態機:從 Unity Mecanim 到 Unreal Animation Blueprint 的一把梭
這篇是系列的第一篇。目標很簡單:把 Unreal 的 Animation Blueprint 和 Unity 的 Animator Controller(Mecanim) 放在同一張桌子上,系統性地對比它們在「動畫狀態機」上的理念與落地做法。你會得到一套可遷移的心智模型 + 一份能直接用在項目里的實踐清單。
一眼看懂:兩家系統的“世界觀”差異
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Unity(Mecanim):
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狀態機放在 Animator Controller 資產里。
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驅動數據來自 Animator Parameters(Float/Int/Bool/Trigger)以及 C# 腳本(
Animator.SetXxx
)。 -
邏輯層多在腳本(MonoBehaviour)與 StateMachineBehaviour、Timeline/PlayableGraph 中分散。
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Unreal(Animation Blueprint):
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動畫邏輯與狀態機整合在 一個藍圖資產(Animation Blueprint, 簡稱 AnimBP)里。
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驅動數據就是 藍圖變量(或 C++ 成員),在 Event Graph 中更新。
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姿勢合成、狀態機、混合都在 AnimGraph 里可視化拼裝,最終輸出到 Final Animation Pose。
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一句話對比:
Unity 把“數據驅動(腳本/參數)”和“狀態機(Animator Controller)”分開;Unreal 把“數據、狀態、混合”盡可能揉進 一個動畫藍圖里。
核心概念速通(Unreal 側)
Animation Blueprint(動畫藍圖)
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是什么:專門驅動某個 SkeletalMeshComponent 的藍圖。每個角色運行時會有它自己的 AnimBP 實例。
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由兩張圖構成:
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Event Graph:拿數據、算變量的地方(速度、是否在空中、武器狀態……)。
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AnimGraph:搭動畫網絡(狀態機/混合/局部覆蓋),最終接到 Final Animation Pose。
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Event Graph(事件圖)
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典型節點:
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Event Blueprint Initialize Animation
:初始化(緩存引用等)。 -
Event Blueprint Update Animation
:每幀更新(帶DeltaTimeX
),這里計算速度、落地狀態、輸入向量等。
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習慣用法:
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TryGetPawnOwner
→Cast To Character
→ 讀CharacterMovement
:Velocity
、IsFalling
、Acceleration
。 -
計算
Speed = |Velocity|
、Direction = CalculateDirection(Velocity, ActorRotation)
。
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AnimGraph(動畫圖)
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狀態機、混合、局部疊加都在這張圖里拼。
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關鍵節點:
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State Machine:Idle/Walk/Run/Jump 等狀態 + 過渡。
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Blend Poses by Bool/Int/Enum:條件混合。
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Layered blend per bone:分骨骼層級疊加(上半身射擊、下半身跑步)。
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Cache Pose:緩存某段子圖,避免重復評估(性能關鍵)。
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Final Animation Pose:終點,只能有一個。
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動畫狀態機(State Machine)的“共性與不同”
共性(Unity vs Unreal)
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都是 有向圖:狀態(播放某段/某組合動畫)+ 過渡(條件 + 混合時長)。
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都靠 一批運行時變量(速度、是否受擊、是否在空中、武器類型)來驅動。
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都支持 子狀態機、并行層(Unity 的 Layers;Unreal 用多路混合/Anim Layer/Slot 實現)。
不同點(抓重點)
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變量來源
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Unity:Animator Parameters + 腳本
Animator.SetFloat/Bool/Trigger
。 -
Unreal:AnimBP 變量,在 Event Graph 中直接計算;不必兜一層“參數倉庫”。
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“Any State”
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Unity:有 Any State,常用于“隨時可打斷”類動作。
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Unreal:沒有一鍵式 Any State。替代做法:
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用 Conduit(決策節點)集中路由;
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把可打斷動作做成 Montage(第二篇會展開),通過 Slot 疊加;
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或者從每個狀態都連到目標狀態(配 Rule)。
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Exit Time
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Unity:Has Exit Time + Normalized Time。
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Unreal:常用 Time Remaining (ratio) 節點寫 Rule:例如
TimeRemaining(當前播放) < 0.05
。
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狀態邏輯掛載點
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Unity:可在 StateMachineBehaviour(
OnStateEnter/Exit/Update
)寫邏輯。 -
Unreal:狀態機只做“姿勢決策”;事件/邏輯傾向放 Event Graph、Notify、或 Montage。
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調參體驗
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Unity:參數面板 + 腳本旁路。
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Unreal:一個藍圖里邊算邊看,變量、狀態、混合全在眼前;配 Preview、Pose Watch 非常直觀。
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在 Unreal 里搭一個基礎“行走狀態機”(示例做法)
目標:Idle ? Walk ? Run,且 Jump/Fall 可插隊。
1) 事件圖準備變量
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Speed
(float):Speed = Velocity.Length()
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Direction
(float):Direction = CalculateDirection(Velocity, ActorRotation)
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IsInAir
(bool):CharacterMovement->IsFalling()
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DesiredGait
(enum/int):走/跑開關(來自輸入或角色狀態)
2) AnimGraph 里創建 State Machine:Locomotion
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Idle:播放 Idle 循環。
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Walk:播放 Walk 或 1D/2D BlendSpace(速度/方向混合)——BlendSpace 細節第二篇講。
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Run:同上,換資源或參數范圍。
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JumpStart/Loop/Land:空中邏輯。
3) 寫過渡 Rule(從 Idle → Walk 舉例)
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Speed > 10
(噪聲閾值) -
混合時間:
0.1 ~ 0.2s
;如需要“先起步再換步伐”,用 Sync Group + Marker 保步態相位同步。
4) 空中插隊(任何地面態 → JumpStart)
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Rule:
IsInAir == true
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退出回落:
IsInAir == false
且TimeRemaining(JumpLand) < 0.05
5) 提高可維護性
- 用 Cache Pose 緩存“下身 Locomotion 姿勢”,上身用 Layered blend per bone 疊開(持武器/開火)。
Unity Animator Controller 的同題思路(對應寫法)
1) 參數設計
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Speed
(float)、IsInAir
(bool)、Gait
(int 或 enum) -
可加
Direction
(float)用 Blend Tree 做 2D 混合。
2) 腳本更新
void Update() {var v = characterController.velocity;animator.SetFloat("Speed", v.magnitude);animator.SetBool("IsInAir", !characterController.isGrounded);animator.SetInteger("Gait", input.RunHeld ? 2 : 1);
}
3) Animator 里
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子狀態機
Locomotion
:Idle/Walk/Run -
Walk/Run 用 Blend Tree(1D/2D)
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過渡條件:
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Idle → Walk:
Speed > 0.1
,可關Has Exit Time
,只按條件。 -
Walk → Run:
Gait == 2 && Speed > RunThreshold
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任意地面態 → Jump:
IsInAir == true
(可從 Any State 直連)。
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動畫圖里的常用“混合節點”(Unreal)
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Blend Poses by Bool/Int/Enum:快速 if/else、多分支。
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Blend by Speed/Direction:通常用 Blend Space(下一篇詳講)。
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Layered blend per bone:把上半身/下半身拆開,或給手臂單獨疊姿勢。
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Apply Additive:把一個“增量姿勢”加在基姿勢上(瞄準微調、呼吸起伏)。
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Blend Profile:不同骨骼不同權重/時長的混合(比如保持上半身更穩)。
最后都會接到 Final Animation Pose,這是整張圖的終點。
一張“遷移對照表”(可貼墻)
概念/能力 | Unity(Mecanim) | Unreal(AnimBP) | 遷移備注 |
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狀態機資產 | Animator Controller | Animation Blueprint(內含 State Machine) | Unreal 把狀態機與邏輯、混合放同一資產 |
驅動參數 | Animator Parameters | AnimBP 變量(藍圖/C++) | Unreal 變量直接在 Event Graph 里算 |
數據更新 | C# Animator.SetXxx | Event Graph:每幀更新變量 | 更直觀,能隨時讀 Pawn/Character |
Any State | ? 內置 | ? 無 1:1 | 用 Conduit 或 Montage/Slot 替代 |
Exit Time | Has Exit Time | Time Remaining (ratio) | 邏輯等價,書寫方式不同 |
層/分層 | Layers + Avatar Mask | Layered blend per bone / Anim Layers | Unreal 更偏“圖里混合”,靈活 |
2D/1D 混合 | Blend Tree | Blend Space | 概念幾乎相同 |
局部覆蓋/打斷 | Layers、Mask、CrossFade | Slot + Montage / Layered blend per bone | 實戰里 Montage 更強(下一篇) |
狀態回調 | StateMachineBehaviour | (少用狀態回調)用 Notify/Event Graph | 邏輯更統一地放在藍圖/Notify |
可視化調試 | Animator 窗口 + Parameters | Pose Watch / Previews / 骨骼可視化 | Unreal 的可視化“所見即所得”更強 |
工程實踐與坑位清單
Unreal(AnimBP)
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盡量“純化” AnimGraph:只做姿勢合成;變量計算放 Event Graph。
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Cache Pose 用起來:避免多處重復評估同一段網絡。
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用 Sync Group + Marker 保證循環步態相位一致,減少腳滑。
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全局打斷動作優先做成 Montage(插槽播放)而不是在狀態機里拉滿連線。
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變量來源統一:常見速度/落地/方向都從 CharacterMovement 讀,保證跨角色一致性。
Unity(Mecanim)
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參數數量要克制:越多越難控;能合并為枚舉/位運算就別拆成一堆 bool。
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Trigger 易失控:戰斗里建議顯式
ResetTrigger
或換成“時戳/序號”式參數。 -
跨層混合注意 Avatar Mask;不合理的遮罩會導致姿勢斷裂。
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玩轉 Blend Tree:把“方向/速度”混合做干凈,能大幅簡化過渡線條。
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可打斷動作:優先通過 Any State + 條件 或腳本
CrossFade
管控時序。
一個“從 Unity 到 Unreal”的落地遷移腳本
以“行走/跑步/跳躍”基礎 Locomotion 為例,把你已有的 Unity 邏輯遷到 Unreal:
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羅列現有 Animator Parameters:
Speed/IsInAir/Gait/Direction...
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在 AnimBP 里建同名變量,Event Graph 按同樣邏輯賦值(速度=速度,落地=落地)。
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在 AnimGraph 搭一個
Locomotion
狀態機,狀態與 Unity 對齊:Idle/Walk/Run/Jump…… -
把 Unity 的 Exit Time 規則 轉成 Time Remaining/比率 條件,或直接按
Speed/IsInAir/Gait
寫 Bool 邏輯。 -
Unity 的 Blend Tree → Unreal 的 Blend Space(保持軸向含義一致)。
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Unity 的 Any State 打斷 → Unreal 的 Montage + Slot(或 Conduit 統一路由)。
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驗證步態:開預覽,掛 Pose Watch,看各態變量、相位、腳底 IK 是否合理。
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性能兜底:把常用子圖 Cache Pose;查看 AnimBP 性能統計(每幀評估時間/節點計數)。
常見問答(把攔路石提前踩平)
Q1:我在 Unreal 里也能像 Unity 那樣在“狀態里寫邏輯”嗎?
A:不推薦。Unreal 社區更推把邏輯放 Event Graph/Notify/Montage,讓 State Machine 專注于“姿勢決策”。這樣層次更清晰,測試更容易。
Q2:跨角色(人形/非人形)復用狀態機?
A:Unreal 的 AnimBP 不強綁 Humanoid,配合 IK Rig/Retargeter 可復用(第三篇詳解)。Unity 的 Humanoid Retarget 更“標準化”,但對非人形沒那么友好。
Q3:角色“全局打斷”(翻滾、受擊)到底用啥?
A:Montage 優先。它天生就是“跨狀態機的全局姿勢覆蓋”,能配 Slot、分段通知、Root Motion、更細的混合控制(第二篇詳說)。
結語:為什么 Unreal 動畫藍圖更“合一”
Unreal 把動畫的 數據→決策→混合 一次放到你眼前,動畫師與程序在一張圖里“對話”。
Unity 的腳本化更靈活,也更貼近“參數倉庫”的傳統工程思維。兩者沒有孰優孰劣,但在 復雜角色、大量例外與打斷 的項目里,AnimBP + Montage 的組合通常能把復雜度“攤開”得更直觀、更可維護。
附:可直接照抄的最小化示例(Unreal 端)
Event Graph(藍圖偽代碼)
On Initialize:Owner = TryGetPawnOwner()On Update(DeltaTimeX):Char = Cast to Character(Owner)Move = Char.CharacterMovementVelocity = Move.VelocitySpeed = Length(Velocity)Direction = CalculateDirection(Velocity, Char.GetActorRotation())IsInAir = Move.IsFalling()DesiredGait = (Input.RunHeld ? EGait::Run : EGait::Walk)
AnimGraph
[State Machine: Locomotion]Idle: Play IdleWalk: Play BlendSpace_Walk(Speed, Direction)Run: Play BlendSpace_Run(Speed, Direction)JumpStart: Play Jump_Start -> Jump_Loop -> Jump_Land[Transitions]Idle -> Walk: Speed > 10Walk -> Run: DesiredGait == Run AND Speed > 250(Any Grounded) -> JumpStart: IsInAir == trueJump_Land -> Idle/Walk/Run: TimeRemaining(Jump_Land) < 0.05 AND IsInAir == false[Output]Final Animation Pose <= (可選:Layered blend per bone 疊上半身射擊)
下一步(預告)
第二篇我們會把 Blend Space / Animation Montage / Sequencer 三件“老虎鉗”拎出來:
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Blend Space:把“速度/方向”做出平滑八方向移動;
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Montage:把“攻擊/受擊/互動”等“任意打斷、可分段”的動作做穩;
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Sequencer:上鏡頭、上事件、上表演。
到這一步,你已經能把 Unity 項目的「行走-跑步-跳躍」遷到 Unreal,并且知道該在哪些地方用 Montage 替代 Any State。剩下的,就看你怎么把“數據→決策→混合”這條鏈條壓得更干凈了。