產品經理的自我救贖

思考自己的商業模式

很多人可能會奇怪,作為一個產品經理,為什么要思考商業模式呢?這個問題有點繞,但看完這一小節肯定大家就明白了。

首先,我們做產品經理,一般來說是為了掙錢,從掙一個月的錢到掙一年的錢再到掙一輩子的錢。那么掙一個月的錢就有很多種方式了,比如接外包單子,或者正常在公司上班一個月。掙一年的錢,一般需要找一家相對比較穩定的公司,有一個穩定的崗位。掙一輩子的錢,就需要成為公司的股東,或者通過睡后收入掙錢。

而具體怎么掙錢,這個就是我們個人商業模式要去思考的問題,這里列舉 4 種比較常見的商業模式:螺絲釘,撿煙蒂,護城河,滾雪球。

針對產品經理這個崗位來說,我會重點強調螺絲釘撿煙蒂這兩個模式。

螺絲釘 - 打工人

一聽到螺絲釘大家可能覺得不太高興,但遺憾的就是大部分人就是在做螺絲釘的活,也按照螺絲釘的商業模式在經營自己,這個其實就是上班的邏輯:每個螺絲釘搞清楚自己需要在哪里發揮作用,然后就去把事情做完。那么同樣是螺絲釘,在航母上和在兒童玩具上的價值肯定不一樣。所以螺絲釘的增值主要取決于以下兩點:

  1. 材質:鐵釘容易生銹,不銹鋼釘不容易生銹。我們做產品的設計選擇,對設計的理解深度,實際上就是螺絲釘的材質和硬度。
  2. 位置:也就是用在什么地方,在核心部門和邊緣部門差別很大,在不同公司差別也很大。

螺絲釘的最佳歸宿:一直被擰在合適的位置上,但這其實有很多條件,比如好的領導,穩定的業務,簡單來說就是不取決于自己。

螺絲釘的悲哀:被擰下來的認識,放到別的地方不合適擰不上去,要么其他地方不缺螺絲釘。目前經濟下行的情況下,螺絲釘真的不缺。

撿煙蒂 - 做生意

這個說法巴菲特也提過,簡單來說就是即使是別人抽完不要的煙蒂,也會有剩余價值,只要我們愿意彎下腰去撿,這個就是做生意的邏輯:我們發現被低估的資產,然后撿起來,再找時間賣掉。所以撿煙蒂的增值主要取決于以下兩點:

  1. 哪里煙蒂多:不同的行業有不同的玩家數量,數量達到一定量級,才會有足夠的煙蒂,也就是這個產品所在的賽道;
  2. 哪里煙蒂長:同一個地方競爭太激烈,大家抽得一干二凈才扔掉,煙蒂多也沒有多少價值,也就是這個產品所在賽道的競爭程度。

撿煙蒂的最佳歸宿:通過積累煙蒂的剩余價值,成為第一桶金,后續升級商業模式,不再需要一直彎腰,沒有停歇的時候。

撿煙蒂的悲哀:如果不升級商業模式,那么總是要彎下腰,總是要找要撿,一旦有一天彎不動腰,就只能忍受煙癮了。

護城河 - 搞事業

我們經常會聽到大家討論不同公司或平臺的護城河,所謂護城河,作用自然是護城,所以這里的城,其實就是做事業的邏輯:有居民生活在城里,有管理者負責維持治安,保障生命財產安全。這座城就是這群人的利益共同體,所以護城河的增值取決于以下兩點:

  1. 多深多寬:護城河越深越寬,外面的人就越難硬闖,即使攻城,防守方也會有更多的時間準備,也就更安全,因此人們更愿意來城內生活。
  2. 城的大小:城市越大,利益共同體越大,護城河的存在就越有價值。

護城河的最佳歸宿:城市不斷擴大,人民安居樂業,越來越多人才愿意加入,有外面人入侵也攻不破。

護城河的悲哀:河水苦了,居民走了,只能像樓蘭古城一樣存在于想象和小說里,投入的大量建設成本都浪費了。

注:這個模式會在團隊負責人生存指南中重點介紹,這就不展開了,一般是 leader 需要重點考慮的事情。

滾雪球 - 做投資

這個詞大家聽得肯定很多,就不展開說了,簡單來說就是做投資的邏輯。所謂投資,就是找到一個價值點,然后再找一個長長的有雪的還有點濕的坡,讓這個價值點越滾越大。一旦球滾動起來,如果不偏離坡道的話,雪球本身和滾動的速度都會越來越大。滾雪球的增值取決于以下兩點:

  1. 價值點是否存在:如果存在,是只有你有,還是大家都有;是短期的價值,還是長期的價值?
  2. 有雪的坡道是否存在:坡道的斜率、寬度;積雪量,雪還是冰,能不能滾起來?

滾雪球的最佳歸宿:找到價值點和合適的坡道。

滾雪球的悲哀:沒找到,或者滾到一半偏離了。

注:這個模式其實我們在投資自己身上是可以廣泛運用的。同樣是 leader 需要重點考慮的事情,會在團隊負責人生存指南中重點介紹。

如何成為王者螺絲釘

作為產品經理,我們要有一個清晰的認知:技術一般是資源,產品是負債。但是現實中,技術往往成了技術債,產品成了資源。啥叫資源,就是誰都能做的就是資源,然而誰都能做的工作就等于要卷,既然要卷我們就分個等級,就按王者重要的段位來分吧。

  • 注 1:【省略說明】永恒鉆石、至尊星耀、最強王者、榮耀王者這幾類高段位的角色,具體到軟件工程師這個領域,在國內的大背景下比較少,因此就不展開了。
  • 注 2:【防杠說明】下面提到的基本畫像和核心目標,都是從我個人的視角出發去總結的,一定不具有普適性,只能作為一個參考,如果有不同意見,以你為準。
  • 注 3:【迭代說明】列舉的內容后續會不斷增加,目前只是第一個版本。

倔強青銅 - 初級

基本畫像:

  • 工作年限:工作 1~2 年,如果有比較多工業界實踐經驗,在學校里就可以突破此段位。
  • 工作風格:看心情看狀態,狀態好的時候能夠進行中等質量的產出,狀態不好的時候對團隊貢獻是負數;覺得復盤是浪費時間。
  • 處理不同任務的心態(錯誤示范)
    • 容易的任務:這個任務太簡單了,總是給我這樣的雜活,太小看我了吧;
    • 中等的任務:(畏難)這個任務我心理沒底,誰來帶帶我,產品問的那個不全需求不清晰,根本做不了嘛;
    • 困難的任務:(畏難)怎么能讓我做這么難的事情,天啊我茍到最后一天再說吧。
  • 協作方式(錯誤示范)
    • 同級別:(畏難)分配是啥就是啥,你干你的我干我的,怕打擾對方,最后一天再對齊;
    • 更高級別:(畏難)分配是啥就是啥,出了問題別人不問就不說,怕被批評,最后一天再對齊;
    • 不同部門:(畏難)這人是誰,文字聊天都不理我,文檔沒寫清楚,沒辦法協作,反正一起背鍋,最后一天再說。

核心目標:

  • 技術上:熟悉業界常見的產品套路,了解產品背后的技術原理,掌握快速理解產品邏輯的能力,掌握如何借助 AI 提高自己的產出質量;
  • 風格上:意識到自己工作狀態對產出的影響,并且通過刻意鍛煉,提升自己的職業態度;PDCA 循環中做好 PD;
  • 心態上:培養職業心態,不妄自菲薄,不小看任何任務;努力踏出一步,嘗試不再畏難;
  • 協作上:嘗試面對他人與自己的恐懼,嘗試主動同步信息,主動尋求幫助。

秩序白銀 - 中級

基本畫像:

  • 工作年限:工作 3~4 年,如果在核心崗位磨煉,可以更好突破此段位。
  • 工作風格:工作基本不看狀態,能夠穩定持續中高質量產出,但仍容易受到團隊氛圍的影響,覺得復盤有點用,但是有的時候懶得做。
  • 處理不同任務的心態(錯誤示范)
    • 容易的任務:這個任務邏輯比較清晰,可以給初級產品 經理鍛煉,我也少點麻煩;
    • 中等的任務:(畏難)這個任務看起來我做最適合,看起來之前有人做過類似的,但需求文檔寫得不好,我還是自己再搞一個吧,用著順手;
    • 困難的任務:(畏難)這個任務挺難的,不一定能搞出來,領導問起,我堅決不能承諾。
  • 協作方式(錯誤示范)
    • 同級別:事兒來了我們分豬肉吧,分完之后對齊一下產品功能,就各搞各的吧;
    • 更高級別:(畏難)出了搞不定的問題會主動同步,如果是可以解決的問題,那么別人不問就不斷延期,問就是沒資源或者任務確實很難搞;
    • 不同部門:(畏難)這個人我好像認識,明天就要交作業了,今天一定要當面對齊,不然我一定要想辦法撇清責任。

核心目標:

  • 技術上:能夠結合在做的業務特點選擇相對合適的解決方案,對不同的需求背后的技術開始形成自己的判斷方法,開始認知產品+技術需要解決具體問題;
  • 風格上:更加職業進行工作產出,并且開始摸索最適合自己的工作風格;PDCA 循環中做好 PDC;
  • 心態上:逐步脫離“送外賣”工作模式,不再接一單做一單,而是開始思考如何把自己的工作和長處結合起來;逐步減低畏難情緒;
  • 協作上:逐步形成解決問題的協作套路,主動同步信息,主動尋求幫助。

榮耀黃金 - 高級

基本畫像:

  • 工作年限:工作 5~8 年,如果在核心業務線磨煉,可以更好突破此段位;
  • 工作風格:工作完全不看狀態,能夠穩定持續高質量產出,不受團隊氛圍影響,能夠引導團隊氛圍,關鍵事情必復盤;
  • 處理不同任務的心態(錯誤示范)
    • 容易的任務:太簡單了,小朋友做就可以,肯定沒問題,坐等上線;
    • 中等的任務:這個要中級才能做得了,思路要把握一下,但是總體來說問題不大;
    • 困難的任務:(畏難)這個問題比較難,只有我能搞得定,正好試一下最新的產品設計行不行。
  • 協作方式(錯誤示范)
    • 同級別:事兒來了我們分豬肉吧,分完之后對齊一下功能模塊,就各搞各的吧;
    • 更高級別:(畏難)這個產品設計真得很妙很好看,,有一些延期也是可以理解的,有些細節我還沒想好;
    • 不同部門:(畏難)需求設計不合理,技術說很難做到,這次就一起背鍋吧,反正其他人也搞不定的。

核心目標:

  • 技術上:能夠針對公司或業務目前人員配置情況,給出可落地的產品方案,深入了解不同技術或框架背后的設計思想及應用場景;
  • 風格上:形成適合自己的職業化的工作風格;PDCA 循環中做好 PDCA;
  • 心態上:思考如何通過產品創新解決業務目標,而不只是純粹跟隨業界腳步;不再畏難,敢于推動事情
  • 管理上:開始形成產品管理的方法,主動跟進和收集信息,主動同步信息,確保產品產出質量。

尊貴鉑金 - 產品總監

基本畫像:

  • 工作年限:工作 9 年+,如果在快速成長的公司磨煉,可以更好突破此段位;
  • 工作風格:有固定的工作套路,能夠為結果負責,主動引導團隊氛圍,并且能夠幫助其他人做段位突破;發現團隊內部短板,并持續通過復盤改進;
  • 處理不同任務的心態(錯誤示范)
    • 容易的任務:任務很簡單,讓高級產品安排,這能出什么問題呢?
    • 中等的任務:任務很簡單,讓高級產品安排,這能出什么問題呢?
    • 困難的任務:(畏難)任務很簡單,讓高級產品安排,這個應該不會出問題吧。
  • 協作方式(錯誤示范)
    • 同級別:(畏難)你管你的我管我的,不要搶我資源;
    • 更高級別:(畏難)任務重時間緊,缺資源,能不能去協調溝通一下延期;
    • 不同部門:(畏難)一定要配合我啊,不然延期就是你們的鍋。

核心目標:

  • 技術上:能夠針對公司或業務目前產品情況,給出可落地的產品方案,從經營視角思考產品本質;
  • 風格上:形成適合自己的職業化工作風格,并能夠在團隊內部統一和推廣;PDCA 循環中做好 PDCA;
  • 心態上:思考如何通過技術,提升整體的產品效率,讓整個團隊更加有價值;不再畏難,敢于推動事情
  • 管理上:了解團隊成員的長處和短處,揚長避短分配工作,給大家持續成長的機會;主動跟進和收集信息,主動同步信息,確保產品產出質量。

結果導向:出來的方案大家認可,即老板同意、合作方接受、下屬能做愿意做。

如何在產品中撿煙蒂

這一節就不說大道理了,直接上暴論

B 端產品為什么容易變成工具人?

在國內這個大環境下,商業化的 B 端產品相對成功的較少,很多產品大部分以為自己商業化,實際上還是主要服務內部。如何區分呢?如果一個產品所屬部門是職能部門或者扮演職能角色(突出一個支撐),那么就是一個內部 B 端產品,本質是一個生產力工具。

因此一般來說,是用 OKR 和滿意度來考核,久而久之,也就不再思考“商業價值”,也無法在市場上檢驗。當然了,因為肩負支撐的工作,很容易插入臨時的緊急需求,想要推動什么事情業務方不一定配合,成為工具人看起來是歸宿。

真的是這樣嗎?這些歸根到底還是畏難情緒在作祟:

  • 逃避困難,選擇去做自己能處理的事情,假裝那些自己處理不了的事情不存在;
  • 不去了解業務,用緊急不重要的事情當做擋箭牌,看起來很忙其實沒產生太多價值;
  • 不去面對售前和銷售團隊,因為他們總是會有很多靈魂拷問:對客戶有什么價值?

所以不想變成工具人,先克服畏難情緒,然后在日常工作中撿撿煙蒂,建立起經得起市場(內部同樣也是市場)考驗的產品體系,才能真正突圍而出,逃脫所謂“宿命”。

創造力不設限是不是一個美麗的陷阱?

最近塞爾達很火,雖然最新的王國之淚我還沒有時間玩(當然了誰有卡帶玩完了可以借我嗎),但是開放世界這個詞大家應該都聽過。好了,不知道大家有沒有玩過開放世界的游戲,我這里舉兩個例子,一個是塞爾達,另一個就是之前非常火的“動森”。

動森是典型的主打無限創造,因為“創造屬于我的島炫耀給朋友看”這個夢想太過迷人,很多人蜂擁而上,卻在通過新手教程之后沒多久棄坑。為什么呢,因為動腦設計和創造好累,要花時間花精力,可能搞了半天還遠不如網上大神做的,于是想要秀的可能去買個代練代建島的服務,其他人則棄坑退游賣卡帶。

這就創造力不設限的歸宿:什么都能做 = 什么都不做。

有意思的是,我本人居然是通關了塞爾達的,為什么同樣是開放世界,卻有這么大的不一樣呢?答案很簡單,因為塞爾達是過程開放結果不開放,而動森是過程開放結果也開放。因為結果不開放,所以我們一定是想要打敗大魔王的,我們一定是想要解開各種謎題的,更何況在塞爾達的世界里遍地是謎題,玩著玩著就堅持下去了。人嘛,最愛的還是獎勵,裝逼和酷炫是一種,但其實不夠。

所以我們不要說一個平臺能做所有事情,那么就是啥都做不了,要直接了當告訴大家做完能得到什么,這樣大家才有可能去做。

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