下載了一些槍模型,一個模型有七八個材質,一個扳機、準星還有單獨的材質,用的貼圖只有一小部分有內容,對Draw Call非常不友好。不得不學一下怎么用Blender減材質。
找到了這個視頻如何在Blender中將多種材料多張貼圖烘焙成一張貼圖_嗶哩嗶哩_bilibili
還有這篇文章,做的應該是同一件事,但是配置著色器的步驟簡化了
材質球太多卡爆Blender?這個烘焙技巧讓你效率起飛 - 知乎
操作流程大概是:
- 新建uv貼圖,智能投射;
- 新建貼圖;
- 所有材質配置著色器節點,新uv到新貼圖,舊uv到舊貼圖;
- 配置烘焙參數,烘焙;
新建一個新的uv貼圖newUV(uv貼圖的本質就是每個頂點都有的二維坐標,允許在多個uv貼圖間切換,就是修改每個頂點的uv坐標);
在這里有相機圖標的就是正在用的uv貼圖。
新建一個新的貼圖newTex,把所有材質的著色器配置成:
然后用Cycles烘焙,舊材質渲染的結果,也就是每個頂點的顏色,會根據它們在newUV的坐標烘焙到newTex的相同坐標。
但是我還是不理解上面的著色器兩個節點組是斷開的,怎么知道它們的執行順序?
這是合并前的主要幾個貼圖:
這是烘焙的結果:
把舊材質全刪除,新建一個材質newMat,給所有頂點指定,給新材質使用烘焙結果,uv貼圖使用newUV,得到了結果。烘焙之前槍托是有貼圖的,不知道為什么烘焙之后沒有了。