*一.需要選擇的產品特征(或屬性)可概括為兩類
1.1外部特征(屬性)
對用戶而言,可見及可度量的屬性
1.2內部特征(屬性)
對用戶而言是不可見或不可度量的
二.什么是需求
需求是有關目標的陳述或者規約。(需求應該描述系統做什么,但不是系統怎么做)
陳述應該盡可能具體,明確,無二義性。
三.交互設計的本質是什么(填空)
交互設計的本質是迭代。
四.需求的重要性
項目失敗的主要原因就是需求問題。
用戶為中心,用戶參與十分必要,但絕非易事。
五.什么是需求分析
需求分析是解釋已知需求,分析系統的數據與行為,指定系統規約的過程。
? ? -5.1識別問題:
? ? ? ? 解釋信息,識別問題的基本特征并做出假定。
- 用戶說“我想查成績”,需進一步詢問:
- 是否需要按學期篩選?
- 是否需要歷史成績趨勢圖?
? ? -5.2分析建模:
? ? ? ?使用各種模型,分析并維護系統的數據與行為。
? ? -5.3指定規約:包括信息的描述,外部過程的描述
-
??信息描述??(數據部分):
- 系統需要存儲哪些數據?(如“學生成績、課程信息”)。
- 數據的格式和約束(如“分數范圍0-100”)。
-
??外部過程描述??(行為部分):
- 系統如何響應用戶操作?(如“點擊‘查詢’按鈕后顯示成績”)。
- 系統與其他組件的交互(如“調用數據庫API獲取數據”)。
*六.需求的不同類型(交互式產品的需求分裂)
6.1功能需求
系統應該提供的服務,描述應該簡明,無二義性
6.2數據需求
系統所需要處理的數據
6.3環境需求
產品的使用環境,包括4個方面的因素
6.3.1物理環境
涉及到工作環境本身以及交互方式的設計
6.3.2組織環境
涉及到對用戶工作的支持程度
6.3.3技術環境
涉及到對系統開發的限制
6.3.4社會環境
涉及到對人員之間的協作,協調和通信的支持
6.4用戶需求
目標用戶群的特征,通常表示為用戶屬性集
6.5可用性需求
需達到的可用性目標和度量目標
? ???按照可用性工程,可用性規約需要明確指定
? ??
有效性(Effectiveness)?? | 用戶能否完成目標任務? | “90%的用戶能在3次點擊內找到搜索結果” |
??效率(Efficiency)?? | 用戶完成任務的速度如何? | “平均搜索時間≤2秒” |
??滿意度(Satisfaction)?? | 用戶對體驗的感受如何? | “用戶滿意度評分≥4/5” |
七.數據收集
7.1數據收集的重要性
數據收集是理解用戶需求的重要步驟
7.2數據收集的方法和技術
7.2.1問卷調查
有目的地涉及一系列需要回答的問題
7.2.2訪談
與用戶面對面的交談,但也可以是其他形式
7.2.3專題組
各類參與者共同討論涉及中的焦點問題和需求
7.2.4自然觀察
自然狀態下觀察用戶如何執行日常任務,以發現更多信息。
7.2.5研究文檔
最容易活動的是各類文檔,包括章程,規定和操作指令表。
7.3選擇數據收集技術
7.3.1不同的階段需要調查不同的信息
總結:方法與階段的匹配關系??
??階段?? | ??推薦方法?? | ??理由?? |
---|---|---|
??項目啟動?? | 問卷調查、研究文檔、訪談 | 快速覆蓋用戶群體,獲取背景信息,明確探索方向。 |
??需求分析?? | 訪談、自然觀察、專題組 | 深入理解用戶行為,挖掘真實需求,識別沖突點。 |
??設計驗證?? | 原型測試+訪談、自然觀察 | 驗證方案可行性,發現交互問題,確保設計貼合實際場景。 |
??迭代優化?? | 問卷調查、訪談、專題組 | 收集用戶反饋,對比方案優劣,持續改進產品體驗。 |
7.3.2不同的技術也決定了所需要的信息類型
例如:確定可用性目標可采用問卷來獲取某些定量數據
1.定量數據(Quantitative Data)??
??定義??:
- ??可以用數字表示的數據??,通常用于統計分析,能夠進行數學運算(如計算平均值、百分比等)。
- 回答“??多少???”“??多大程度???”等問題。
2. 定性數據(Qualitative Data)??
??定義??:
- ??描述性數據??,通常以文字、圖片、音頻等形式呈現,用于深入理解用戶的想法、感受和行為背后的原因。
- 回答“??為什么???”“??如何???”等問題。?
7.2.3可用的資源也會影響到如何選擇技術
7.2.4選擇的兩個特征
八.數據分析
8.1用戶為中心的設計需要什么數據解釋
用戶為中心的設計需要一個面向用戶的數據解釋
- 數據必須從用戶視角出發??,而不是單純的技術或業務指標。
- ??解釋方式要讓非專業用戶也能理解??,避免使用過于專業的術語。
- ??數據應服務于用戶需求??,幫助設計師更好地理解用戶,而非僅僅滿足開發或商業目標。
九.任務描述
9.1任務描述是干什么的
提供面向任務的解釋(面向用戶的)
- ??用用戶能理解的語言解釋任務流程??,而非技術術語。
- ??站在用戶視角描述操作步驟??,強調“用戶做什么”而非“系統做什么”。
- ??幫助用戶快速理解如何使用系統??,降低學習成本。
9.2什么時候用到任務描述
應用于整個開發過程,在早期用作驗收測試的評估標準
9.3不同任務的描述方法
9.3.1情節
9.3.1.1什么是情節
情節是一種非敘事性的描述(又叫做用戶故事)
情節示例(在線購物APP)??
??標題??:??“用戶首次使用在線購物APP完成下單”??
??情景描述??:
??用戶背景??:小李是一名大學生,第一次使用某在線購物APP購買教材。
???任務流程(情節描述)??:
- ??打開APP??:小李在手機上找到該購物APP,點擊圖標進入首頁。
- ??搜索商品??:在搜索欄輸入“數據結構 教材”,點擊搜索按鈕。
- ??篩選結果??:看到多個版本的教材,選擇“最新版”并點擊進入商品詳情頁。
- ??查看詳情??:閱讀商品描述,確認出版社和價格(¥58),點擊“加入購物車”。
- ??結算??:返回首頁,點擊右下角“購物車”圖標,核對商品后點擊“去結算”。
- ??填寫地址??:輸入收貨地址(學校宿舍),選擇“順豐快遞”,點擊“提交訂單”。
- ??支付??:選擇支付寶支付,完成付款,收到“訂單已提交”提示。
?目標
??:購買一本《數據結構》教材,并選擇快遞配送。
9.3.1.2描述當前情節的作用
幫助理解使用上下文,抽取與用戶需要和需求相關的信息
9.3.1.3描述未來情節的作用
幫助探索和建立需求
9.3.2用例
9.3.2.1什么是用例
對情節進行抽象。
用例(Use Case)?? 是對??情節(Scenario)?? 的??抽象和泛化??,它描述了??系統如何與用戶交互以實現特定目標??,但不涉及具體的操作步驟或界面細節。
9.3.2.2用例的建模
識別行為者--人類角色或者其他系統
識別他們使用新系統的目標--每個目標均為一個用例
9.3.2.4用例圖
在UML中,用例圖用于表示行為者和用例之間的關聯
9.3.3基本用例
9.3.3.1定義
在一個抽象層次上指定用戶和系統的交互
基本用例(Basic Use Case)?? 是用例的一種簡化形式,它??只描述用戶和系統之間的核心交互流程??,不涉及復雜的備選流程或異常情況。
*9.3.3.2基本用例的描述
9.3.4在交互設計過程中的使用
9.3.4.1在概念設計階段
情節:描述未來使用情況,輔助說明設計
9.3.4.2建立高保真原型時
具體原因:指定系統功能需求
十.層次性任務分析
10.1任務分解
10.2層次任務分析的另一個作用
幫助形成培訓資料和文檔