原地歸并排序地方很蒙圈
game_render_group.cpp:注意當前的SortEntries函數是O(n^2),并引入一個提前退出的條件
其實我們不太討論這些話題,因為我并沒有深入研究過計算機科學,所以我也沒有太多內容可以分享。但希望在過去幾天里,大家對計算機科學領域有了基本的了解,如果大家有興趣,可以自己去深入查找相關資料。更重要的是,我希望大家能夠理解大O表示法的實際應用,知道當我說“這個是O(n^2)”或者“這是O(n log n)”時,能明白這對代碼有什么實際意義,以及為什么我們會關注這些方面。至于計算機科學的其他內容,我是一個非常注重實踐的程序員,對計算機科學的知識并不多,所以可能這就是你們聽到的最后一次相關的討論。
話雖如此,基于一些計算機科學的知識,我們仍然有一些實際的編程工作要做。舉個例子,我們現在討論的是一個O(n^2)的排序算法,具體來說,這是一個經典的冒泡排序(bubble sort)。在這個算法中,我們已經有了一個待辦事項,就是引入一個提前退出的條件。我們之前討論過,實際上在冒泡排序中,如果我們發現列表已經排好序了,就不需要繼續進行所有的N次遍歷。我們可以通過一個標志變量來標識列表是否已經排序,如果在某次遍歷中沒有發生交換,我們就可以知道列表已經排序好了,然后就可以提前退出排序。
具體來說,我們可以創建一個變量,比如叫做ListIsSorted
,它在排序之前設為true
,然后在遍歷過程中每當發生交換時,就將它設為false
,這樣我們就知道列表可能沒有完全排序。在每次遍歷結束后,如果ListIsSorted
仍然為true
,就表示列表已經排好序了,我們可以提前結束排序,避免進行不必要的遍歷。
這是冒泡排序的一個傳統實現,很多人都會加入這個提前退出的條件,因為它相對來說計算開銷不大。當然,我們還可以做一些更極端的事情,比如在沒有發生交換時,直接設定一個計數器或者其他一些變量,來標識列表是否已經排序。但總體來說,使用一個簡單的標志來標識排序狀態,是冒泡排序的標準做法。
這也是我們在實際編程中可能遇到的一種優化,利用大O表示法可以幫助我們理解算法的時間復雜度,進而幫助我們做出一些有用的優化。
引入這個條件將“預期運行時間”從O(n^2)改為更少的時間復雜度
加入提前退出條件后,這并不會改變最壞情況下的時間復雜度,它依然是O(n2)。那么它究竟做了什么呢?它將期望的運行時間從O(n2)改變為某個較小的值,但具體減少多少時間是無法確定的,因為它完全取決于輸入列表的排序情況。
如果輸入的列表已經是排好序的,通常情況下,這樣的優化能大幅度減少運行時間,可能變成接近O(n)的情況。但如果列表中的元素順序很亂,特別是那些應該排在前面的元素出現在后面,最壞情況下仍然會保持O(n^2)。
因此,加入提前退出條件并不能保證始終減少運行時間,它的效果取決于初始數據的排序情況。在一般情況下,它只是優化了程序的預期運行時間,使其在某些情況下能更快完成。
game_render_group.cpp:引入MergeSort
現在來討論另一種排序方法——歸并排序。歸并排序的工作原理是將數據拆分成多個小塊,然后對每個小塊進行排序,最后將已排序的小塊合并成一個完整的有序數組。具體來說,歸并排序會將一個數組不斷拆分成兩半,直到每個小塊只有一個或兩個元素,然后對這些小塊進行合并。
我們開始時會有一個包含元素的數組,目標是將這個數組拆分成兩部分。實現歸并排序的方式通常是遞歸的,這也是最簡單的一種方法。我們不需要手動實現棧,因為程序本身的調用棧就能處理這個問題,盡管稍后根據不同的排序算法,可能會考慮使用其他方式來實現。
為了實現歸并排序,首先我們需要檢查數組的元素數量。如果數組中只有一個元素,那么它已經是有序的,因此無需做任何操作。如果數組中有兩個元素,我們只需要檢查這兩個元素,并在它們的順序不正確時交換它們。對于這兩種情況,我們已經實現了排序的基本操作。
當數組的元素超過兩個時,歸并排序的關鍵在于將數組分割成兩個更小的部分。為了做到這一點,我們需要計算出數組的一半,創建兩個新的子數組:第一個子數組包含前一半元素,第二個子數組包含剩下的元素。需要注意的是,如果原數組的元素數量是奇數,兩個子數組的大小可能會不同。
接下來,我們對這兩個子數組分別遞歸地調用歸并排序,使得每個子數組都變成有序的。然而,盡管每個子數組內部已經是有序的,兩個子數組之間仍然需要進行合并操作。在合并的過程中,我們需要逐步比較兩個子數組的元素,將它們按順序合并到一個新的數組中,這個過程叫做“歸并”。
這個過程涉及遍歷兩個子數組并將它們的元素逐一插入到新數組中,直到所有元素都被合并在一起。
歸并排序的核心是分治思想,即通過將大問題分解成小問題來逐步解決。通過遞歸地將數組拆分成小塊,直到每個小塊都有序,再將這些有序的小塊合并成最終的有序數組。
我們可以通過一個簡單的例子來理解歸并排序是如何工作的。假設我們有一個無序的數組:
原始數組:[38, 27, 43, 3, 9, 82, 10]
步驟 1:將數組分割成兩半
首先,我們將數組分成兩個部分:
- 左半部分:[38, 27, 43]
- 右半部分:[3, 9, 82, 10]
步驟 2:繼續遞歸分割
對每個部分再進行遞歸拆分,直到每個子數組只有一個元素:
-
左半部分:[38, 27, 43] 繼續分割成:
- [38] 和 [27, 43] (左邊單獨成一組,右邊繼續分割)
- [27] 和 [43](繼續分割)
-
右半部分:[3, 9, 82, 10] 繼續分割成:
- [3, 9] 和 [82, 10]
- [3] 和 [9] 以及 [82] 和 [10]
現在每個子數組都有單個元素了:
- [38], [27], [43], [3], [9], [82], [10]
步驟 3:開始合并
從最小的子數組開始,逐步合并它們為有序的數組。
-
合并 [27] 和 [43]:
- [27] 和 [43] 比較,結果是:[27, 43]
-
合并 [38] 和 [27, 43]:
- [38] 和 [27] 比較,38 比 27 大,所以 [27, 38] 然后與 [43] 比較,結果是:[27, 38, 43]
-
合并 [3] 和 [9]:
- [3] 和 [9] 比較,結果是:[3, 9]
-
合并 [82] 和 [10]:
- [82] 和 [10] 比較,結果是:[10, 82]
-
合并 [3, 9] 和 [10, 82]:
- 先比較 [3] 和 [10],選擇較小的 [3]。
- 接著比較 [9] 和 [10],選擇較小的 [9],然后是 [10] 和 [82],最后是 [82],結果是:[3, 9, 10, 82]
步驟 4:合并剩下的部分
接下來合并已排序的部分:
- 合并 [27, 38, 43] 和 [3, 9, 10, 82]:
- 比較最小的元素 [27] 和 [3],選擇 [3]。
- 然后比較 [27] 和 [9],選擇 [9],接著比較 [27] 和 [10],選擇 [10],再比較 [27] 和 [27],選擇 [27],然后是 [38] 和 [43],結果是:[3, 9, 10, 27, 38, 43, 82]
最終結果
經過歸并排序后,整個數組被排序為:
排序后的數組:[3, 9, 10, 27, 38, 43, 82]
總結
通過這個例子,可以看到歸并排序的過程:通過遞歸將數組分割成越來越小的部分,直到每個子數組只有一個元素。然后,通過逐步合并這些子數組,最終得到一個有序的數組。
Blackboard:我們能在原地進行Merge Sort嗎?
我們在討論一個在原地(in-place)實現歸并排序的問題。歸并排序通常需要額外的存儲空間來合并兩個已排序的部分,然而我們在思考是否有可能通過不使用額外的存儲空間來實現這一點。通常情況下,如果使用額外的存儲空間,歸并操作會變得更高效,因為我們知道所需的空間量不會超過原始列表的大小。
但是我們想要挑戰自己,看看是否能在原地完成這個歸并操作。歸并排序的基本思想是將一個大的列表分成兩個已排序的小部分,然后將這兩個部分合并為一個大的排序列表。這個過程的關鍵是每次從兩個已排序的部分中選取較小的元素,逐步將它們插入到最終的合并結果中。
在原地合并時,我們面臨的問題是:我們無法簡單地將合并結果放到一個新的列表中,而必須直接修改原始數據。這時的挑戰是,如果我們從其中一個子列表取出一個元素,如何確保它被正確插入到目標位置,而不會丟失其他元素的信息。
具體來說,假設我們有兩個已排序的子列表(即半部分),我們需要從這兩個子列表中各取一個元素,然后比較它們并選擇較小的一個放到結果中。當我們放入一個元素時,問題就來了:如果我們直接交換元素,那么原本應該在第一個子列表中的元素會被移到另一個位置,這樣就破壞了它原本的位置。為了處理這個問題,我們可以設置一個標記,記錄交換操作的狀態,并確保下一次訪問該元素時,能夠將其恢復到正確的位置。
此外,當我們交換兩個元素時,需要更新指向這些元素的指針。假設我們從第二個子列表取出一個元素并放入當前列表中,那么我們就需要更新第二個子列表的指針,指向下一個元素。同時,我們需要設置一個標記,表示下次訪問時該元素已經被交換,應該按照正確的順序進行訪問。這種處理方式使得我們可以在原地完成歸并排序。
總的來說,雖然通過這種方法可以實現原地歸并排序,但操作起來相對復雜,需要管理指針和標記,確保每一步都能正確處理元素。實現這種方法的好處是節省了額外的空間,但也帶來了實現上的復雜性。如果不特別要求原地排序,使用額外的存儲空間可能會更為高效和簡便。
在合并操作中,我們使用一個“輸出指針”來指示當前合并結果的位置。每次合并后,我們都會更新該指針,直到所有元素都被合并進結果中。為了確保合并過程的正確性,我們可以在最后檢查輸出指針是否與預期的值相等,即是否所有元素都被正確合并。
這種方法理論上是可行的,但由于它的復雜性,實際應用中可能會選擇更簡單的方式,例如使用額外的存儲空間進行合并。
game_render_group.cpp:為排序函數引入一個驗證器
在處理排序算法時,為了確保排序正確性,應該在代碼中加入一個驗證機制,特別是在編寫復雜的排序算法時,驗證變得尤為重要。雖然冒泡排序(Bubble Sort)可能出錯的概率較低,但歸并排序(Merge Sort)由于其更復雜的結構,出錯的可能性相對較高。因此,在進行實際操作前,應該加入一個驗證步驟,確保所有排序結果都符合預期。
在這段代碼中,我們通過一個驗證函數來檢查排序結果是否正確。驗證的過程很簡單:對于排序后的列表,檢查每一對相鄰元素,確保每個元素都不大于它后面的元素。具體來說,就是遍歷列表中的每一對相鄰元素,如果前一個元素大于后一個元素,則表明排序存在錯誤。
為了實現這一點,我們可以在排序邏輯中加入一個條件判斷,檢查是否處于驗證模式。處于驗證模式時,我們會對排序結果進行逐一檢查。通過這種方式,我們能夠在排序過程中發現潛在的問題,及時糾正。
這種驗證機制非常有用,因為它能夠幫助我們確保排序算法在復雜的情況下仍然能夠按預期工作,尤其是在面對復雜的排序算法(如歸并排序)時。通過這種方式,我們可以有效地避免假設排序結果是正確的,而不進行實際驗證,從而提高代碼的可靠性。
Debugger:運行游戲并觸發斷言,在修復測試之前
我們在進行排序驗證時,發現代碼有一個小問題,就是在驗證排序時,需要修改一個條件:不能直接讀取數組的最后一個元素。因為數組的索引是從0開始的,所以在遍歷數組時,如果訪問超出了最后一個有效元素的位置,就會發生越界錯誤。為了解決這個問題,我們需要在進行排序驗證時,確保數組索引不越界。具體來說,在驗證排序結果時,應該使用 count - 1
,以避免訪問到數組的結束部分。
另外,為了確保驗證機制的有效性,可以暫時關閉排序代碼部分,目的是檢查如果傳入一個未排序的數組,驗證是否能正確觸發錯誤提示。這樣就可以確認驗證功能是否能夠有效地捕捉到未排序的情況,確保代碼在排序過程中能夠正確地檢查和處理數組。
最終,通過這種方式,我們不僅能夠驗證排序算法的正確性,還能確保在出現錯誤時,能夠及時捕捉并提示錯誤,從而為代碼提供了額外的安全保障。這種方法提供了一種可靠的檢測機制,幫助我們在開發和調試過程中避免潛在的錯誤,確保排序算法在不同情況下都能夠正確執行。
game_render_group.cpp:繼續處理MergeSort,交替進行測試
在實現歸并排序時,遇到了一個問題,即如何正確地處理兩個已經排序的數組(或數組的部分),并將它們合并為一個排序后的數組。歸并操作的核心是不斷比較兩個數組的當前元素,將較小的元素放入結果數組中,并且更新相應的指針,以確保順序正確。
首先,在歸并操作中,我們需要處理兩個已排序的數組——稱之為half 0
和half 1
。每當需要從這兩個數組中選擇一個元素時,我們比較它們的當前元素,選擇較小的一個放入結果數組中,并移動相應的指針。如果一個數組中的元素已經被全部處理完,另一個數組的剩余元素可以直接復制到結果數組中。
然而,在實現過程中會遇到以下幾個問題:
-
指針越界問題:在讀取兩個數組的元素時,如果一個數組的元素已經被消耗完,我們不能繼續從該數組讀取數據。這要求我們在合并時要知道每個數組的結束位置,并在合并過程中避免越界讀取。
-
處理剩余元素:當一個數組中的元素已全部消耗時,另一個數組的元素可以直接復制到結果數組。為了正確處理這一情況,我們需要確保程序能夠檢查某一數組是否已完全處理,并且不再嘗試從已空的數組中讀取數據。
為了實現這些,我們可以通過顯式地追蹤每個數組的結束位置來處理。我們引入了read_half
變量,來跟蹤當前讀取位置。每當讀取完一個數組中的元素,就更新該數組的指針,直到所有元素都被處理完。
此外,為了避免覆蓋已經排序的元素,我們可能需要一個額外的緩沖區或者棧來存儲中間結果。這是因為,如果我們從half 1
讀取元素并將其寫入half 0
,就會覆蓋half 0
中的數據。所以,需要確保在操作時,half 0
中的數據不會被覆蓋,直到合并操作完成。
接下來,為了避免在處理過程中產生錯誤,我們還可以引入一些斷言(assertions)來驗證是否存在越界訪問或未處理的元素。例如,在合并時可以檢查指針是否已越界,確保操作的正確性。
這種思考方式有助于理解如何處理兩個已排序數組的合并,同時保持操作的正確性和效率。在實現時,雖然我們暫時沒有使用額外的內存(即希望盡量做到“原地排序”),但為了調試和驗證,暫時使用一些輔助緩沖區來簡化邏輯,是一種常見的做法。最終,隨著算法的完成和測試,我們可以逐步優化和簡化代碼,使其既高效又易于理解。
總的來說,這個過程中最重要的部分是確保合并操作中不會越界讀取或寫入數據,并且合理管理每個數組的讀取指針,避免覆蓋已經排序好的數據。通過這些策略,能夠有效地完成歸并排序,并確保算法的正確性。
Blackboard:繪制出這個場景
我們設想一個最簡單的歸并場景,有兩個已經排好序的數組片段(也可以理解為兩段有序的區域)。現在我們假設總是從其中一個區域(比如 half 1)中讀取元素,并不斷將這些元素寫入最終合并結果的位置上。問題在于:這些寫入位置恰好是原先另一個區域(half 0)中的數據所在的位置。
這就引出了一個關鍵點——我們每次從 half 1 中取出一個元素寫入目標位置時,實際上是把 half 0 中尚未處理的數據“壓”了下去。換句話說,half 0 的數據會被覆蓋掉。為了避免數據丟失,我們必須把這些被“擠下去”的元素保存起來,相當于模擬一個“棧”的結構,這些元素會在稍后仍然被訪問,因此不能直接丟棄。
所以我們做的事情就像這樣:
- 一開始目標數組的寫入指針從起始位置開始。
- 每次比較兩個 half 的當前值,決定哪個值寫入目標位置。
- 假設從 half 1 中選出一個元素寫入目標位置:
- 這時目標位置上可能是 half 0 中還沒處理的有效元素,為了不丟失這個值,我們將其保存下來,像是“推入一個臨時棧”中。
- 然后繼續處理后續元素。
接下來我們要面對的問題是讀取的時候:
- 由于部分元素原本在 half 0 中的順序位置已經被覆蓋(它們被臨時“壓棧”了),當我們要繼續讀取 half 0 時,需要從這個“棧”中把值拿回來,而不是從原始位置去讀取。
換句話說,整個過程類似于“延遲訪問 + 值的搬移”,在原地排序的限制下,我們通過臨時的邏輯結構(如一個可視化的棧)保存被覆蓋的值,從而避免使用額外內存的前提下完成正確排序。
這個“最簡單版本”的嘗試目的是為了驗證這種策略在最基礎的情況下是否可行,以及理解值如何在內存中被移動、保存、重用的細節。一步步建立起這套邏輯后,再推廣到更復雜的情況,從而實現完整的、原地的歸并排序。
game_render_group.cpp:引入Half0StackCount,并明確列出所有的情況
我們這里正在思考如何實現一個原地歸并排序,即在不使用額外內存緩沖區的前提下完成合并操作。之前的思路已經建立了半區 half 0 和 half 1 的指針,并嘗試實現歸并排序的邏輯。接下來我們針對「處理被覆蓋數據」這一關鍵點引入了一個“棧式結構”的想法。
以下是詳細的邏輯思路梳理:
-
half0_stack_count 初始化為 0:
- 表示我們當前從 half 0 區域中“被壓下去”的元素數量,也就是那些被 half 1 寫入目標位置時覆蓋掉的元素。
-
棧的存儲位置:
- 我們意識到這些被“推入棧”的元素實際上就保存在 half 1 原來的位置區域內(也就是還未寫入合并目標的空間),所以我們并不需要為棧開辟單獨的內存,只需要一個棧計數器來追蹤壓入了多少個元素。
-
處理邏輯:
-
情況一:read_half1 達到末尾
- 說明 half 1 中的數據已經用完。
- 這時如果棧(half0_stack_count)是 0,說明 half 0 還有剩余,就繼續從 half 0 中讀取元素合并。
- 如果棧不為 0,那么說明我們之前已經將 half 0 中的部分元素“推”到了 half 1 區域,現在就應該從棧中彈出數據繼續寫入目標位置。
- 這些元素是之前按順序被壓入的,因此它們本身是有序的,不需要重新比較,直接按順序寫入即可。
- 因為我們是按順序處理的,棧中內容的順序也一定符合歸并排序的順序。
-
結論:
- 如果 half 1 用完了,只要把 half 0 的剩余部分(包括壓入棧中的)寫完即可,排序就完成了。
- 所以真正需要處理的是棧中是否有數據,有就繼續寫;沒有就繼續從 half 0 讀取正常內容。
-
-
邏輯校驗和認知修正:
- 起初我們以為如果 half0_stack_count > 0 就可以直接完成剩下的排序,其實不然。我們必須繼續將 half 0 中的剩余數據也合并進去,確保整個序列是完整的有序輸出。
- 最終我們認識到:我們需要同時處理棧和 read_half0 的兩個來源,直到所有數據都被寫入合并區域。
總結概念與結構:
- half 1 是優先寫入的來源區域,如果寫入 half 1 的過程中會覆蓋 half 0 的數據,則把被覆蓋的 half 0 數據“推入棧”中。
- 棧的存儲空間就是 half 1 原區域,我們只需用一個計數器維護它。
- 當 half 1 耗盡時,就檢查棧中是否有被保存的 half 0 元素,有就彈出寫入;否則就繼續從 half 0 正常讀取數據。
- 全過程保持了元素的有序性,且不依賴額外內存,實現了原地歸并排序的初步結構。
這個結構和思路為實現完全原地歸并排序打下了堅實的基礎,雖然邏輯復雜,但清晰掌握“棧式保存”和“指針推進”這兩個核心,就能逐步構造出完整正確的實現。
Blackboard:走一遍問題的流程
我們現在面臨的問題是,當我們進行歸并排序并嘗試原地進行數據交換時,會出現一些非常棘手的情況,特別是在合并過程涉及到覆蓋并保存原數據時。
我們設想了一個具體的例子來說明這個難題:
情景構造:
- 假設原來的緩沖區(half 1)比較短,里面只有兩個元素,例如
a
和b
。 - 在 half 0 中有若干個數字,例如
1、2、3、4
。 - 我們要對這些元素進行合并排序,目標是輸出一個從小到大的有序序列。
操作過程:
-
比較 first(指向 half 0)和 second(指向 half 1)中的元素。
-
假設 a 和 b 的排序位置在整個合并中應該靠前:
- 我們先將 half 0 的第一個元素(如
1
)寫到目標位置,同時把 half 1 的第一個元素a
存到 half 0 中暫存(類似入棧); - 然后將
2
寫出,同時把b
也保存起來; - 現在,原來的 half 1 已經被“消耗完”,但真正的問題來了。
- 我們先將 half 0 的第一個元素(如
當前的問題:
現在我們到了一個非常微妙的情況:
- 剩下的 half 0 中的值
3
、4
本該在a
和b
之后,但由于我們之前把a
和b
存在了 half 0 中的“棧空間”中。 - 現在排序的順序反而變成了
3
(還沒被處理)→a
→b
,打亂了我們原有的數據順序。 - 換句話說,現在有一組新的數據也需要參與歸并,而這些數據的來源位置發生了轉換和混淆。
我們的推測與思路轉變:
這個現象啟發了我們一個新的想法:
- 整個合并的過程其實就像是在兩個緩沖區之間反復交換數據。
- 每次我們把一部分數據從 one buffer 拷貝到另一個 buffer,并同時保留某些數據。
- 如果我們可以把這個模型推廣成“始終在兩個緩沖區之間做歸并,只是每次歸并的角色發生變化”——那我們是否可以構造一個邏輯緩沖對調機制?
初步總結:
- 我們正面臨一個非常典型的原地歸并排序中的“覆蓋+順序錯亂”問題;
- 為了解決它,我們嘗試模擬實際的值交換,并提出了是否可以以兩個緩沖區為單位來處理歸并的策略;
- 這個思路可以讓我們擺脫之前復雜的“棧結構”管理,并可能為實現更干凈的 in-place merge sort帶來突破;
- 接下來我們將探索是否可以構造一個抽象模型,使得歸并總是在“當前源緩沖區”和“目標緩沖區”之間進行,動態切換角色,從而避免邏輯混亂和覆蓋錯誤。
這個階段非常關鍵,因為我們正在從一個復雜的狀態管理方案過渡到可能更普適的“緩沖區視角”模型,這種轉變可能會簡化整個算法實現的復雜度。
game_render_group.cpp:引入Swap
我們現在決定放開手腳,打破思路,嘗試更大膽的方法來解決歸并排序中的原地合并問題。
初始思路:
我們最開始的設想是,在排序過程中,我們需要從兩個有序子數組中讀取元素,進行比較,然后將較小的那個放入正確的位置。通常這會涉及到頻繁的比較、指針前移等操作。
面臨的問題:
隨著我們開始進行原地歸并,我們不得不開始交換兩個區域中的元素。問題在于,這種交換可能造成“覆蓋”,也就是說我們在處理一個元素時,可能會覆蓋掉還未處理的另一個子序列中的值。
解決方式的轉變:
為了讓代碼更清晰也更安全,我們決定封裝一個“交換操作”函數。我們不再直接進行值賦值,而是通過:
swap(entry_a, entry_b);
的形式來進行統一的交換。
這有幾個好處:
- 簡化邏輯:不需要每次都手寫賦值,容易出錯。
- 便于調試:每個交換都可以統一記錄或打印,方便追蹤。
- 代碼整潔:邏輯更加明確,交換的目的和行為直觀可見。
下一步操作:
在具體實現上:
- 我們將讀取兩個子序列的指針(
ReadHalf0
,ReadHalf1
); - 然后根據比較結果,選擇其中一個進行交換;
- 使用我們封裝好的
swap(ReadHalf0, ReadHalf1)
,統一處理邏輯; - 同時,也可以將這個交換函數運用在歸并排序的各個位置上,不僅讓代碼更易讀,也減少錯誤的幾率。
總結:
我們正在從“手動數據操作”向“結構化操作流程”轉變——通過封裝交換邏輯來提升代碼的健壯性、可維護性和可讀性。這種方式不僅讓實現更簡潔清晰,也為我們之后處理復雜情況(例如多層遞歸歸并)打下更好的基礎。
接下來我們將繼續擴展這個思路,利用統一的交換機制來處理原地排序中復雜的交錯合并問題。
game_render_group.cpp:第一步 - 找到第一個無序的元素對
我們現在進入歸并排序中最核心、也最具挑戰性的部分:原地合并兩個有序子數組。此時我們采用的是一種更高效的策略,避免不必要的數據移動。
當前核心思想:
我們維護一個結構(或指針)來追蹤“當前排序鍵”,如果我們即將“退休”的元素已經處于正確位置,那我們無需做任何處理。也就是說,如果當前位置已經是排序后該有的值,就跳過它,不做任何修改。
操作邏輯詳解:
-
判斷是否需要跳過當前元素:
- 如果當前
ReadHalf0
指向的元素已經在正確位置(即小于ReadHalf1
指向的元素),那就不需要交換; - 我們僅僅將
ReadHalf0
向前推進一位,跳過這個已經在位的值。
- 如果當前
-
需要交換的情況:
- 如果
ReadHalf1
的排序鍵更小,說明這個值必須放到前面來,那我們就要進行交換; - 使用封裝好的
swap(ReadHalf0, ReadHalf1)
,交換兩個指針所指的數據。
- 如果
-
連續交換:
- 一旦開始交換,就意味著后續可能還需要繼續交換;
- 因此,我們進入一個循環,持續比較、交換,直到
ReadHalf1
的指針到達末尾,或者當前的排序順序不再要求交換為止。
特殊優化點:
- 實際上我們在做的是一邊遍歷、一邊“處理錯位的值”;
- 只處理確實亂序的值,不動那些本來就在正確位置的元素;
- 這樣一來,我們有效減少了內存訪問和寫操作,提升整體性能。
結論:
這種策略本質上是讓歸并過程更智能、更節省資源:
我們并不是機械地復制所有數據,而是僅在“確實需要”的情況下才進行交換處理。同時,我們可以連續處理多個需要調整的位置,避免重復判斷和冗余步驟。
后續我們將繼續基于這個思路,逐步完成整個原地歸并排序過程。目標是既保持排序穩定性,又盡可能節省內存和提高速度。
Blackboard:這個Merge Sort算法的兩個階段
目前我們設計的歸并排序邏輯可以分為兩個主要階段:
第一階段:尋找需要排序的起始位置
我們首先要做的是確定真正“需要排序”的起點。具體來說:
- 我們從兩個已經排好序的子數組開始。
- 遍歷第一個子數組(通常是
ReadHalf0
)的指針,只要當前的排序鍵小于第二個子數組(ReadHalf1
)中當前元素的排序鍵,說明該元素已經處于正確的位置,不需要任何操作。 - 這部分元素我們直接跳過,無需交換,也無需復制,極大地節省了操作開銷。
這個階段的目標是 快速跳過那些已經有序、無需處理的部分,減少無謂的處理。
第二階段:進行實際的歸并處理
一旦找到了需要處理的位置,也就是出現 ReadHalf1
中的元素排序鍵小于當前 ReadHalf0
元素的情況,就開始歸并處理:
- 從當前指針開始,對兩個子數組進行比較;
- 把排序鍵更小的元素移動到目標位置;
- 如果移動發生在同一塊內存區域(原地歸并),還需要考慮避免覆蓋問題;
- 所有參與交換的元素將被逐步寫入最終排序完成的位置。
階段設計的意義
- 第一階段讓我們可以跳過大量“已經排序好”的元素;
- 第二階段才是對剩余真正無序部分的處理;
- 這種設計既提升了性能,也讓整個歸并邏輯更加清晰可控;
- 有助于后續實現“原地歸并”或“部分內存復用”等高級優化策略。
通過這樣的兩階段結構,我們能夠更高效地處理大型數據集中的排序任務,避免無謂地打亂已有順序,并為最終完成高效、正確的歸并排序打下基礎。
game_render_group.cpp:標注步驟
我們現在已經將歸并排序的邏輯進一步拆解并明確化,可以分為兩個清晰的步驟,并加以注釋說明,以便理清整個算法的核心操作。
步驟一:尋找第一個亂序對
我們做的第一件事是:
- 從兩個已經排好序的子序列中,第一個子序列的起始位置(
ReadHalf0
)開始; - 依次比較
ReadHalf0
和ReadHalf1
所指向元素的SortKey
; - 如果
ReadHalf0->SortKey < ReadHalf1->SortKey
,說明該元素無需處理,已處于正確位置; - 此時可以將
ReadHalf0
向前移動,繼續對比下一個; - 這個過程會持續到找到第一個亂序的情況(即
ReadHalf0->SortKey > ReadHalf1->SortKey
); - 如果在掃描過程中兩個指針最終相遇(即
ReadHalf0 == ReadHalf1
),說明兩個子序列本身已經完全有序,歸并完成,無需任何操作。
這個階段的目的就是快速跳過前面已經排好序的部分,找到真正需要歸并處理的起點。
步驟二:準備進行歸并操作
在完成步驟一后,如果 ReadHalf0
和 ReadHalf1
沒有相遇(說明仍有亂序段存在),則說明:
- 接下來的元素存在交錯順序,需要通過歸并重新組織;
- 理論上此時我們應該處理
ReadHalf1
所在的部分,將它們正確插入到ReadHalf0
的區域; - 不過我們先不著急實施具體的插入或交換操作,因為還要進一步分析子數組的邊界情況,以及交換后的穩定性和排序正確性。
在繼續前,我們還知道:
- 當前算法設計下,兩段子數組長度均大于1(至少為3個元素總數),因此不會出現某個子數組為空的特殊情況;
- 所以我們不需要對“空數組”或“未定義指針”做特殊保護邏輯;
- 可以專注于處理那些確實處于亂序關系的子元素。
通過這兩個步驟的明確劃分,我們在邏輯上實現了:
- 跳過無序部分,節省不必要的處理;
- 只處理真正需要歸并的元素區域;
- 為接下來的原地歸并和優化打好基礎。
這種分階段推進的方式,不僅提升了效率,也讓整個算法的控制邏輯變得更清晰、可驗證和可調試。后續可以在此基礎上進一步補全“交換操作”的詳細流程。
Blackboard:繼續講解下一個階段
我們此時已經處理完了前段已排好序的部分,現在進入了關鍵階段:需要對亂序段進行交換與歸并操作。當前的邏輯和狀態可以詳細總結如下:
當前狀態概述:
我們處于一個關鍵位置,滿足以下條件:
- 前面的元素已經是正確順序,無需再處理;
- 當前指針所指的
ReadHalf0
和ReadHalf1
所指元素出現亂序,即ReadHalf1->SortKey < ReadHalf0->SortKey
; - 我們將執行一些“交換”操作,把
ReadHalf1
中的元素依序插入ReadHalf0
的位置,使整體重新恢復有序狀態; - 會有一段連續的
ReadHalf1
區域被插入進來,插入完成后,這些已經交換過來的值就是完全正確的順序,不再需要處理。
緩沖區狀態劃分:
現在我們可以將整個數據緩沖區(buffer)邏輯上劃分為三塊:
- 第一區域:我們已經處理好的前半段,它們處于正確位置;
- 第二區域:經過交換操作后,從
ReadHalf1
移動過來的部分,這些數據也是正確順序; - 第三區域:剩下的還未處理的部分,即
ReadHalf1
剩余數據和可能殘余的ReadHalf0
數據(如在插入過程中未能全部移動時留下的部分)。
這三部分的關系明確:
- 第一塊在最前;
- 第二塊是由
ReadHalf1
向ReadHalf0
插入后的數據; - 第三塊是新的歸并區域;
而新的“歸并范圍”就是我們當前的第二區域和第三區域之間——即我們下一步要繼續做同樣歸并處理的目標區域。
棧的可能性與迭代歸并:
當前的感覺是,我們可能需要用一個棧來追蹤這些分段或交換區間,目的是記錄處理過程中的“中間緩沖區狀態”,便于遞歸或迭代地執行歸并邏輯。
但實際上,也可能根本不需要顯式棧。因為:
- 每一次歸并后,新的“剩余段”依然是有序的兩個段的組合;
- 所以我們完全可以只需更新指針,切換“當前歸并緩沖區”指向新的兩個子段;
- 接著重復上一個“查找亂序點+交換歸并”的操作。
也就是說:我們只要不斷地更新指針范圍,重復同樣的邏輯,每一步都把一部分“處理正確”,最終整段都會被逐步歸并到正確順序。
總結要點:
- 每一輪歸并操作完成后,我們會留下一個處理完的塊,以及兩個新塊;
- 這兩個新塊之間的相對順序是已知的,仍可復用已有邏輯;
- 不需要遞歸、不需要復雜數據結構,只要不斷切換當前歸并段指針;
- 整個過程是逐步推進、原地處理的,每次都只處理當前最前端的無序部分;
- 所有“交換”過來的元素,順序已經保證,不需重復檢查或處理。
這是一種分段式、增量式的原地歸并策略,思路清晰,結構緊湊,處理邏輯復用性強,同時具備良好的可維護性與執行效率。下一步可以具體實現循環邏輯與指針推進條件。
game_render_group.cpp:第二步 - 交換盡可能多的元素
我們現在進入了具體的交換和比較階段,目標是將兩個緩沖區中的數據原地歸并為一個有序序列。下面是這一部分的詳細邏輯與處理方式總結:
總體目標:
我們有兩個正在讀取的指針,分別是 ReadHalf0
和 ReadHalf1
,當前要完成的任務是在保證順序的前提下,將 ReadHalf1
中應排在 ReadHalf0
前的元素“插入”進來,實現原地歸并。
關鍵點分析:
-
三段結構的背景
當前邏輯中我們正在歸并處理的,是處于兩個有序段之間的部分數據。這兩段可以看作是兩個“緩沖區”或“子數組”。 -
比較對象的選擇
- 我們需要一個“當前比較目標”,即
compare_with
,用來確定當前ReadHalf1
指向的元素是否應該移動到ReadHalf0
的位置。 - 這個比較目標最開始是當前的
ReadHalf0
所指的元素。
- 我們需要一個“當前比較目標”,即
-
首次交換邏輯
- 一旦發現
ReadHalf1
中的元素比compare_with
小(說明順序錯了),就執行交換; - 完成第一次交換后,原來的
ReadHalf1
值已被置入正確位置,compare_with
也應更新為該位置新的值。
- 一旦發現
-
后續循環推進
- 只要
ReadHalf1
還沒到末尾,并且繼續存在滿足條件(順序錯位)的數據,就不斷地推進ReadHalf1
; - 每次推進都意味著一個更小的元素被“放入”前面,構建起了一個新的有序段;
- 在這個過程中,
ReadHalf0
也跟著前進,因為被寫入了新值。
- 只要
寫指針與讀指針分離的必要性:
雖然從邏輯上我們是“交換”了兩個位置的值,但為了避免在原地修改時破壞數據順序,這里引入了“寫指針”概念。也就是說:
ReadHalf1
是讀取插入值的指針;write_half_0
(也就是新的ReadHalf0
)是我們實際寫入的目標位置;- 同時,我們維護一個
compare_with
元素,作為接下來所有比較的基準。
替代思路:比較值緩存,避免頻繁交換
在進一步思考后,發現可以優化邏輯為:
- 將
compare_with
的值緩存; - 不用每次都交換數據,而是通過緩存值進行一次性判斷,直接決定哪些值應寫入;
- 因此,可以實現更加流暢的、線性推進式的歸并處理。
特殊情況處理:
- 當
ReadHalf1
遇到數組末尾:說明沒有更多數據需要處理,可以直接退出; - 是否需要穩定排序:
- 在目前討論中,排序是否穩定并不重要;
- 即對于
SortKey
相同的情況,不強求原始順序保持。
總結:
這一部分的歸并過程核心是:
- 用緩存的方式記錄當前比較值;
- 雙指針同步推進;
- 原地歸并無需復雜的數據結構;
- 如果提前遇到順序正確的段,跳過;
- 若順序錯位則通過“邏輯交換”實現前插。
整個歸并過程,是自適應推進、比較驅動、以寫為主導的過程。我們通過靈活地推進兩個指針,實現了一種無需開辟額外內存空間的原地有序歸并策略。這種方法不僅高效,而且結構簡潔,適合在數據交換與合并操作中復用。
Blackboard:繪制當前的情況
我們當前所處的位置,是對一段數據進行原地編號排序(numbered sort in-place)的過程中,進入了更復雜但也更有趣的一步。以下是這一部分內容的詳細中文總結:
背景回顧:
我們前面完成了以下幾個階段:
- 跳過已排序部分:先找出數組中前面已經按順序排列好的部分,直接跳過,不做處理;
- 處理亂序起點:接下來遇到亂序元素,我們開始對兩個子序列進行原地歸并。
現在進入到如下的更復雜情形:
當前處理狀態:
我們現在手頭上有以下幾個部分:
- half0 的前半部分:已經在正確的位置上,無需變動;
- 當前交換產生的部分(稱為“中間已交換部分”):
- 為了讓部分元素歸位,我們將 half1 中的一些較小元素插入到了 half0 的后面;
- 這些位置上的原始元素被交換了出去,形成了一小段新的有序序列;
- half0 的剩余部分:還未參與歸并、仍需處理的元素;
- half1 的剩余部分:在歸并過程中未被插入的元素。
操作邏輯:
- 暫存交換前的值:當我們決定開始歸并某個位置的值時,首先將當前值暫存起來;
- 循環交換推進歸并:
- 每次比較后發現需要歸并,就執行交換操作;
- 即:當前 half1 的值插入前面,half0 原來的值被擠出,后續將被繼續處理;
- 判斷終止條件:
- 一旦 half1 中的值不再小于比較目標(compare_with),說明歸并階段到此為止;
- 或者 half1 數據用盡,同樣意味著當前歸并階段結束。
當前的新挑戰:
由于歸并過程中插入了 half1 的一部分元素,原始的 half0 后段數據被擠出,整個數據結構現在變成了如下幾個邏輯“緩沖區”:
- half0 原本的前段(不動)
- half1 插入后形成的新段(已交換區)
- half0 的剩余段
- half1 的剩余段
以上四段數據中,第1段、第2段已經有序,第3段、第4段也各自有序,但它們之間尚未完成歸并。
下一步思考:
現在的任務是將 第3段和第2段+第4段進行合并,具體操作步驟包括:
- 把第3段的數據“覆蓋性寫入”第2段區域;
- 后面第4段的數據則隨著歸并過程向后推移;
- 重要的是,我們希望不借助額外內存,完成整個過程的原地排序。
難點與不確定性:
- 這種多段數據的原地歸并存在指針操作和數據覆蓋的問題;
- 要實現這種“邊合并邊覆蓋邊推移”的邏輯,需要特別細致地管理讀寫指針和中間緩存;
- 目前我們并不確定能否完成,但希望通過推導而不是直接查找答案,盡力找出是否存在一種可行的算法路徑。
總結:
當前階段,我們面對的是一種典型的歸并排序中的“原地處理”問題,已經進入較復雜的多段有序數據合并階段。我們目前采取的策略是:
- 將每一步推進的交換暫存;
- 多段緩沖區之間通過指針推進實現歸并;
- 在不借助額外內存的情況下,嘗試找出一種合理的推進合并方式;
- 此外,也在探索是否需要額外的棧結構來記錄歸并推進狀態。
這一過程本質上是對**原地歸并排序(in-place merge sort)**可行性的深度實驗。我們目前并不確定該算法是否存在或高效,但會繼續嘗試推理和構造,直到確認是否可行。
game_render_group.cpp:第三步 - 將交換的Half0元素重新交換回去
我們當前已經完成了前兩個步驟:
- 跳過已排序的前綴;
- 對發現的亂序片段盡可能多地進行交換操作,確保前面盡量恢復有序狀態。
接下來進入的是 第 3 步:處理交換后留下的“三個緩沖區”的復雜局面,以下是對該部分內容的詳細中文總結:
當前狀態概覽:
經過之前的操作,現在我們的數組被邏輯劃分成了三個緩沖區(buffer):
- 已排序緩沖區:這是原始 half0 前部,完全有序,不需要再處理;
- 中間交換緩沖區:這部分由 half1 中較小的元素插入原 half0 中形成,之前的 half0 元素被“擠出”到了后方。它是從 half1 “借入”元素到 half0 所產生的新段;
- 待歸并緩沖區:由 half0 和 half1 的剩余部分組成,兩部分仍需歸并,當前歸并目標是把這兩部分數據合并到中間交換緩沖區的位置上。
這些緩沖區的結構大致如下:
[ 已排序段 ] [ 中間交換段 ] [ half0 剩余部分 ] [ half1 剩余部分 ]
關鍵推理與目標:
- 中間交換段的插入操作是對 half0 的一次“替換性”歸并,現在我們必須將原 half0 剩余的部分“歸并回去”;
- 此操作必須在原地完成,不能借助額外內存空間;
- 當前指針
read_half0
,read_half1
,swap_read
,swap_end
等需要被重新組織,以在這個復雜狀態下協調數據歸位; - 最終目標:讓中間交換段、half0 剩余段、half1 剩余段之間合并成一個有序段。
實際操作邏輯:
我們將要執行如下幾步:
- 定義范圍:
swap_read
指向中間交換段的起始(來自 half1 的交換元素);swap_end
是該段的終止位置(read_half1
指針所在位置);
- 歸并處理:
- 用
swap_read
遍歷原 half1 中被交換到中間緩沖區的段; - 將它們逐個歸并回 half0 的剩余部分中,歸并后再寫入中間緩沖區;
- 用
- 條件判斷:
- 如果
read_half1
已到達末尾,說明 half1 的數據已處理完,此時只需逆向地將中間交換段和 half0 剩余段進行歸并; - 否則還需繼續考慮 read_half1 的數據并做出判斷是否繼續歸并。
- 如果
輔助措施與建議:
- 在這個階段,我們建議構造一個明確的測試數據(例如 1 到 8 的數字),可視化調試排序過程;
- 在調試中觀察每一步指針的推進與交換,驗證邏輯是否符合預期;
- 把當前歸并邏輯抽象成函數有助于遞歸調用和局部調試,后續可能需要反復進入類似階段。
下一步展望:
我們接下來要進行的是:
- 將 swap_read 到 swap_end 之間的部分(即交換段),根據 half0 剩余和 half1 剩余繼續合并;
- 最終形成一個連續、排序良好的段落,作為整體歸并排序中的一部分;
- 由于每一步都可能會再次產生新的“交換段”,整個過程極有可能是遞歸調用的,因此后續代碼架構也需要支持遞歸處理。
總結:
本階段我們面對的是歸并排序中最復雜的環節之一 —— 在原地進行多段數據歸并,且需要處理數據結構“交換后再歸并”的非對稱性。
我們已經完成了將 half1 中較小部分插入 half0 的操作,當前任務是:
- 理清緩沖段的邏輯結構;
- 使用指針操作完成下一步的歸并;
- 保證整個操作始終在原數組空間內完成。
接下來的挑戰是把剩余數據繼續合并進交換段,逐步推進整體排序的完成。這是原地歸并排序能否成功實現的關鍵一環。
Blackboard:重新排列條目
我們當前面臨的局面是,我們已經完成了一個從 half1 中提取元素并將其插入 half0 的過程。原本 half0 的那部分內容被“擠出”并移動到了數組的某個后部位置。
當前數組狀態分析:
- 原先在 half0 中的一段元素,已經被 half1 中的新元素替換了;
- 被替換出來的 half0 段目前臨時存放在數組的后部;
- half1 中參與替換的部分已移動到前部;
- 也就是說:原 half0 中的一段內容被轉移出去了,取而代之的是 half1 中的一段數據。
接下來要做的事情:
- 將被擠出去的 half0 段放回原來的位置;
- 同時,需要將替換它的 half1 內容移動到后方;
- 整體是一個復雜的“互換段落”操作,兩個區域需要在內存中交換位置;
- 這操作不僅復雜,還必須做到“原地”完成,即不使用額外的緩沖區。
這就相當于一個比較棘手的內存塊互換操作,我們必須將某段元素放到前面,同時將另一段元素往后“冒泡式”移動。
操作難點與策略:
- 這是歸并排序中最棘手的部分,尤其是在不允許額外空間的條件下;
- 好消息是:這種類型的操作通常在實現階段會看起來非常混亂,但一旦弄清楚之后,它的邏輯可以顯著簡化;
- 所以盡管當前狀態令人頭大,但我們不應該過早放棄,因為很可能再推進一點,就能看到清晰的合并結構;
- 經常會出現一種情況:當你寫完并跑通一個復雜邏輯后,突然發現其中的一些路徑是可以合并、提取甚至徹底去掉的。
特殊情況優化判斷:
- 如果此時
read_half1 == end
,說明 half1 中的數據已經處理完畢; - 這種情況下,我們只需要把之前擠出去的 half0 內容再移回原來的區域;
- 不需要再做三段合并,僅僅是把半段挪動回來即可;
- 所以這一種情況的邏輯明顯更簡單。
正常情況的三段合并策略:
當 half1 還有剩余數據時,我們會有如下三段需要處理:
- 從 half0 被替換出去的那段;
- half0 剩余尚未處理的段;
- half1 中剩余的段。
我們需要把這三段數據,合并成一個新的有序區間,并原地寫入原先 half0 的位置。
實際合并策略推演:
- 初始時我們需要使用多個指針分別指向三個緩沖區的開始;
- 比較三個位置上的數據,每次選擇最小的一個寫入目標位置;
- 然后推進對應的指針;
- 重復此過程直到所有三段都被完全合并進目標區域;
- 在這過程中要特別小心指針之間的邊界判斷,防止越界;
- 一旦某個緩沖段的數據處理完,就只需要繼續歸并剩余的兩段,直到全部完成。
后續的思考:
- 目前我們正處于歸并排序實現中的“最難”階段;
- 但不要因此沮喪,因為一旦我們理清這三段如何合并、如何交換、如何平衡指針關系之后,整個排序邏輯就會趨于簡化;
- 此外,通過構造適當的測試樣例(例如升序數組 1-8),我們可以更清晰地觀察指針移動與合并過程;
- 未來甚至可能優化 swap 策略,使得整個過程更高效、更容易實現。
總結:
我們現在的任務是執行一個復雜的“原地區塊互換 + 三段合并”操作,用以還原并完成 half0 的合并過程。這個過程困難且容易混淆,但并非不可行。通過清晰地劃分數據區段、合理管理指針與邊界條件,我們可以完成這一最復雜的排序階段。同時,一旦實現成功,未來有機會進一步簡化并優化整個流程。
Blackboard:考慮如何交換這些塊的順序
我們當前遇到的難題是需要對已經交換的兩個數據塊進行位置上的整體調換,以還原出正確的排序順序。以下是對當前問題的詳細整理與深入分析:
當前狀態
我們處理的是歸并排序中的中間階段,具體是在兩個半段 half0 和 half1 之間進行就地合并(不借助額外空間):
- 假設我們有一個緩沖區,
half marker
標記了一半的位置; - 我們已將 half0 的一部分全部交換了出去;
- 此時處于數組前部的是 half1 中被提前交換出來的部分;
- 被擠出去的 half0 的部分現在處在數組較后的位置。
換句話說,我們此時的數據狀態是:
[ half1的一段 | half0剩余部分 ]
但我們真正想要的是:
[ half0剩余部分 | half1的一段 ]
這兩個段需要整體對調順序。
面臨的問題
為了實現順序調換,我們需要將這兩個段的位置整體互換,但問題隨之而來:
- 若兩個段長度不同(這是普遍情況),在實際交換過程中:
- 每一次把前段的一項交換到后段的正確位置時;
- 后段的一項也會被交換出來,但它卻被錯誤地放到了前段;
- 最終導致我們陷入“不斷修復被破壞結構”的循環。
這就意味著:每一次交換都會帶來新的不一致,導致整體需要 O(n) 次交換才能完成重組,這是比較昂貴的。
推演例子(抽象):
假設我們有兩個區間 A 和 B,要將它們順序對調:
當前: [ AAAAA | BBB ]
目標: [ BBB | AAAAA ]
哪怕我們從后往前挪動,或者試圖“就地旋轉”,都需要頻繁交換兩段的元素,而且每次交換都涉及到中間緩沖(臨時存放),在沒有輔助空間的前提下:
- 把 A 挪到后面,每次都要犧牲掉一個 B;
- 把 B 挪到前面,又會破壞 A 的剩余排列;
- 除非完全“旋轉整個中間區域”,否則無法避免每次交換所帶來的中間污染;
- 而“就地旋轉”恰恰就是 O(n) 操作,避免不了。
對策略的反思與取舍:
雖然這是 O(n) 的操作,但我們已經無法回避。除非提前在交換過程中,使用更復雜的策略(例如循環旋轉、緩沖優化、反復逆轉等)提前處理好次序,否則就得接受這種開銷。
不過有幾點思考也提了出來:
-
是否可以 smarter 地選擇什么時候交換、怎么交換?
比如我們是不是在 earlier stage 時就能發現這種對調的需求,提前避免? -
是否可以用更 clever 的方式合并結構?
比如利用逆序拼接,然后反轉? -
是否每次歸并都一定要處理這么復雜的結構?
如果能在初期就確定部分順序無需調整,也許可以跳過?
最終決定:
目前,我們采取最直接的方案:接受 O(n) 的就地對調開銷,將 half1 提前交換出來的部分移動回去,將原本被擠出的 half0 部分移回來,完成整體順序修復。
具體方式如下:
- 設立兩個指針:一個指向 half1(交換后在前面的位置),一個指向 half0(被推到后面的位置);
- 持續執行 swap 操作,直到兩個段完全調換位置;
- 代價雖高,但在當前結構下已是最直接、最實用的方式;
- 后續如果能通過算法優化減少這種情況發生頻率,就可以整體提升效率。
總結:
我們遇到了歸并排序中最麻煩的一種結構:兩個不同大小的區間,需要在數組中交換其整體順序。在不使用額外空間的限制下,這個過程不可避免是 O(n) 的復雜度。雖然當下方案顯得“笨重”,但它是可行且必要的。我們也在探索是否有更聰明的預處理方式或合并策略,從而降低后續的代價。這是就地歸并中的關鍵難點之一,也是真正需要深挖與測試的實現細節。
Blackboard:考慮這兩種情況
我們當前的問題越來越復雜,進入了歸并排序中最棘手的一種情況:兩段不同大小的區域需要交換順序,并且這種交換因為沒有額外緩沖空間,導致處理過程非常“惡心”和低效。以下是這部分內容的詳細中文總結:
問題本質
我們面對的是兩塊不等長的數據塊需要整體交換位置的情況:
- 比如現在數組中有兩個區域,分別是 A 和 B;
- 我們的目標是將 A 和 B 的順序顛倒成 B、A;
- 但 A 和 B 的長度不相等,所以不能一次性“平移”;
- 而每次交換一個塊的內容時,會不斷引入新“未對齊”的區域,導致整個過程變成類似遞歸式的嵌套交換。
復雜性分析
- 如果我們先處理較大的塊,比如先把較大的那段數據塊搬到正確的位置;
- 然后再回過頭去處理剩余的兩塊較小區域;
- 這就會變成遞歸式的數據交換:第一次搬動之后剩下兩段錯位的區域,又需要再交換順序,依此類推。
每次“局部對調”都不可避免引入新問題,導致整個過程成本非常高——我們基本上會把所有時間都花在交換數據上。
實際上的困擾
- 這種交換非常不劃算,尤其是在數組內部進行時,內存寫操作頻繁;
- 對于性能來說,這種情況是非常不優的;
- 換句話說:明明只是為了重排順序,結果搞成了交換地獄;
- 我們甚至開始懷疑這是否“值得做”,因為處理時間遠超其他操作的占比。
可能的出路
我們開始思考是否可以從更早的階段入手,提前避免陷入這種多次交換的結構。設想:
- 如果我們在更早的時候,就選擇“更聰明的交換順序”;
- 比如在初次處理數據段落時,就避免生成需要后期大規模重新調整順序的布局;
- 那么我們是否可以從根源上避免陷入遞歸式的交換邏輯?
思維發散
我們甚至產生了自我懷疑:是不是有些關鍵點我們漏掉了?比如:
- 如果我們在之前處理 half0 和 half1 時,
- 在“交換數據的位置”和“寫入目標”之間做了更聰明的決策,
- 是否就不會在現在這個位置上需要如此費力地去交換這兩個塊?
這是非常關鍵的問題。
實際限制
- 雖然我們希望能找到更好的解決方式;
- 但由于當前已經陷入了這種“結構錯位”的狀態,哪怕回退重做也可能面臨同樣的問題;
- 除非我們能系統性地重新設計合并策略,否則這個遞歸交換的操作仍然是最直接且必須面對的步驟。
當前結論
目前看,我們只能暫時接受這種做法,哪怕它效率不高:
- 如果兩個段落需要交換,且長度不同;
- 那么我們就按“先搬動大的”策略;
- 然后對剩下的部分遞歸執行“交換順序”的操作;
- 盡管它會造成大量重復的寫操作,但邏輯上是可行的。
未來如果有機會,可以進一步優化算法本身,從“根部”避免出現這種錯位結構。
總結
當前問題本質是歸并時兩段不同長度數據的就地交換,它帶來了遞歸嵌套式的復雜交換流程。我們嘗試從邏輯上最小化交換次數,但目前仍未找到更優策略。當前策略雖然低效但邏輯清晰,是在限制條件下的無奈選擇。進一步優化的方向在于:前期階段更聰明地布局數據,避免陷入這種必須大量交換的困局。
Blackboard:走一遍發生的過程
我們嘗試換一個角度重新思考這個問題,并推導出一個可能的優化策略,下面是詳細中文總結:
當前的合并邏輯回顧
- 假設我們當前正在合并兩個排序過的半區(兩個有序的段),比如說
half0
和half1
; - 我們從左往右遍歷;
- 如果當前元素已經在正確的位置(如第一個是
A
),我們就跳過不處理; - 接著如果接下來的幾個元素(例如
D、E、F
)來自half1
,而它們在排序中應該先于當前的B、C
,那么就需要交換; - 我們執行交換,把
B、C
放到后面,把D、E、F
提前;
問題轉折點
但當我們交換了之后,比如:
- 當前有兩個區域:
- 一塊是新換進來的
D、E、F
; - 一塊是原先還沒換完的
G、H、I
;
- 一塊是新換進來的
- 然后我們遇到下一個
F
,而它其實應該在G
之前; - 這時候如果我們繼續和
G
比較,會發現順序是合理的; - 但如果繼續向后走,可能會再遇到問題。
于是,我們提出一個關鍵思路:
核心新思路:重置比較指針
我們意識到,在經歷一次批量交換之后,我們可以將當前“比較目標”的指針回退到之前那個剛剛被交換的點,然后重新比較當前新換入的值和老的值。
舉例:
- 初始比較目標是
D
; - 我們從
half0
中交換出B、C
,換進D、E
; - 接著遇到
F
,這個值應該再次和D
比較,而不是繼續向前; - 因為我們知道:之前換進來的
D、E
一定是比我們停止點F
更早排序; - 所以我們只需要把比較指針 reset(重置)回停止交換的位置,然后繼續比較。
判斷是否成立
我們發現這個邏輯是合理的:
- 我們已經知道先前換進的值全部是比當前停止點小的;
- 所以當前停止點以后若繼續換入,新的比較就應該從停止點重新開始;
- 換句話說:我們可以將交換作為一個獨立階段,然后重置指針回交換起始點,再繼續合并;
- 這樣既保留了排序邏輯,又避免了無意義的額外交換。
新流程總結
- 遍歷兩個有序段;
- 當某個元素順序不對時:
- 執行一段批量交換;
- 交換完成后;
- 重置比較指針回交換開始的位置;
- 繼續比較當前元素和新的目標,重復步驟;
- 最終完成排序合并。
優點
- 不再陷入復雜的“遞歸式區域交換”;
- 避免了大量無用的 swap 操作;
- 合并邏輯保持清晰;
- 實現起來簡單而直觀。
最終結論
我們發現,通過重置比較指針回先前交換的起點,我們可以大大簡化排序合并過程,避免復雜又低效的遞歸交換結構。這是一次關鍵性思路突破,可能讓整個合并邏輯更高效、更可控,是當前方案中非常值得采納的優化策略。
game_render_group.cpp:直接將ReadHalf1設為InHalf1
我們正在讀取指針的一半內容。從“read half one”來看,它只是再次等于“half one”,也就是說我們只是簡單地賦值,沒有做復雜的操作。
Blackboard:構建一個情況并查看會發生什么
我們正在仔細檢查代碼邏輯,反復確認實現方式是否正確。如果這個方案可行,那效果會非常驚人。于是我們構造了一個測試用例來驗證思路的準確性。
我們設置了一串字符作為模擬輸入,比如:a、b、c、d、e、f、g、h、i、j、k、l。我們跳過第一個元素 a,然后將 a 和 b 進行比較。a 更小,所以保留 a,指針向下移動到下一個位置。接著我們比較 d 和 b,發現 b 更小,因此執行替換操作,把 b 放到當前位置。
繼續進行,我們用 c 和 d 比較,c 更小,同樣進行替換,把 c 放到當前位置,d 往后移。然后我們比較 d 和 g,發現 d 更優,所以停止替換過程,并把指針回退到 d 的位置。
這時候我們的位置還在 f,我們接下來要比較的是 f 和 d。我們有一個假設是,在 d 之前的元素都已經被處理過,所以可以確定將 d 換回來是對的,但我們并不確定接下來的元素是否比當前的更小。也就是說,我們知道 d 是正確的選擇,但無法確定下一個元素是否也比某個之前的元素更劣,這才是問題的關鍵。
由此我們意識到,我們確實能夠確認某些元素是排在后面的,比如 d,但是無法對其它還未遍歷的元素做出準確判斷。因此我們在某個節點做了替換操作之后,后續操作可能因為缺乏上下文而出現邏輯問題。
所以我們進一步思考,在處理當前位置時,必須比較兩個關鍵的對象:一個是當前元素,另一個是最近交換過來的元素。只要我們知道需要交換誰進來,那么就能繼續推進算法。
打個比方,如果我們在當前位置把 d 換進來,把 f 放到 d 原來的位置,然后繼續向下掃描,我們能確認在再次遇到之前交換過的元素前,會先處理所有后續的新元素。也就是說,我們不會提前回頭,除非已經完成了所有向后的遍歷。
所以從邏輯上講,我們只需要一個“交換基準指針”的棧結構,記錄每一次交換的起點,來追蹤交換路徑和依賴關系。只要有這個棧,我們就能繼續操作而不迷失位置。
最終我們決定下一步行動是構建這個棧結構并驗證整體邏輯的正確性,以解決當前的問題并確保遍歷的準確性。
Blackboard:關于需要存儲那些回指針的觀點
計劃在周一再嘗試這個方案。我們認為我們所需要的只是記住當前的棧指針,并且僅需要為此分配空間來存儲它。雖然我們只需要存儲這個回溯指針,但是有人可能會覺得這是“作弊”,因為這意味著在某種程度上我們已經在使用額外的存儲空間。
我們也考慮過,如果能找到一種巧妙的方式,避免顯式地存儲這個回溯指針,那就能避免使用額外的空間。然而,目前還沒有想到如何做到這一點,因為無法預知我們需要放入多少個元素。
因此,我們認為如果總是需要在某個地方存儲回溯指針,可能就無法做到原地操作了。每次切換時,我們必須記住這個回溯指針的位置,所以如果能構造出一個完美的“乒乓”結構,還是存在問題。換句話說,原地操作似乎是行不通的。
基于目前的分析,我們推測可能沒有辦法原地解決問題,雖然這個預測并不十分有力,因為我們沒有深入探討過,也沒有做出嚴格的證明。因此,可能我們還缺少某個巧妙的思路,能夠讓我們找到更高效的解決方案。不過,至少目前我們無法想到這種方法。
前面部分看的一臉懵逼
game_render_group.cpp:讓MergeSort使用一些臨時存儲,并重寫SortEntries以使用該存儲
我們決定在做歸并排序時需要一些臨時存儲空間。為了簡單起見,我們可以采用一種比較簡陋的方法,直接創建一個臨時指針 temp
來存儲數據。由于時間有限,我們選擇按照最基礎的方式來實現,雖然這不是最優的方案。
我們先定義一個臨時存儲空間 temp
,然后在歸并排序過程中使用它。具體實現如下:我們創建兩個循環,并使用兩個輸入數據流(如 half0
和 half1
),我們比較這兩個數據流中的元素,將較小的元素存放在輸出位置 out
。如果一個數據流已經為空,我們會直接從另一個數據流中取值,直到所有數據都被處理完畢。最終,我們將所有元素存放到 temp
中,然后將它們復制回原始的排序數組中。
這種方法雖然簡單,但在理論上是可行的。我們可以先完成這一最簡單的版本,然后再考慮更優化的方案。如果采用更聰明的緩沖策略,例如“乒乓式”交換(ping-pong buffering),就可以避免將數據復制回原數組,從而減少不必要的操作。
接下來,我們要確認是否有足夠的空間來執行排序。我們檢查了之前的代碼,發現實際上我們并不再需要“排序空間”(sort space),因此不需要再為臨時數據分配額外的空間。我們只需在調用排序函數之前,為 temp
分配合適大小的空間。
我們通過調用 SortEntries
函數來進行排序,這時只需要傳入合適的臨時存儲空間即可,不再需要之前的 sort space
處理。為了確保一切順利進行,我們會在代碼中加入一些斷言,確保 temp
和輸入數據流的內容正確。
總之,當前的解決方案是通過創建臨時存儲來實現歸并排序,后續我們可以根據需要進一步優化和調整。
Debugger:在修復測試并查看排序正確性之前觸發斷言
我們再次運行代碼并觀察其行為,按理說如果排序出錯,應該會觸發斷言。起初我們遇到了一個斷言條件的問題,原本設置成“必須大于1”,后來意識到其實只需要“大于等于1”即可,修正后程序正常運行,沒有出現斷言錯誤,說明當前邏輯沒有問題。
雖然我們最終未能找到原地完成歸并排序的方法,感到有些遺憾,但當前的實現是合理的。我們暫時沒有更好的思路,也還不確定是否想去查閱資料得到“劇透”,希望能自己思考出解決方案。與此同時也意識到,可能有人已經查過了相關信息,因此我們決定先不去看外部反饋。
基于目前的分析,我們猜測歸并排序無法真正原地完成。后來查閱資料,發現我們猜測大致正確:如果想在不使用額外空間的情況下實現歸并排序,確實需要更多復雜的操作。
例如,看到某些學校教材或技術資料中提到的“原地歸并排序”方案,通常都涉及到復雜的區塊復制(如整塊數據上移等操作)。這類方法基本都涉及到臨時空間的處理,并不是純粹意義上的原地操作。也就是說,確實沒有一個簡單又徹底“就地完成”的解決方法。
因此,得出結論:如果不能非常清晰地做到原地操作,那么使用額外的臨時存儲空間是更現實的選擇。而且,從性能角度來看,使用額外內存來執行“乒乓式”交換其實會更快,也能使整個排序過程更簡潔。
雖然未能設計出一個徹底原地的方案,但考慮到已有的方法都需要進行塊級數據移動,我們對現有的設計和推理結果感到滿意。接下來可以安心使用更高效的帶臨時空間的排序方式,完全避免那些復雜的原地處理邏輯。
總的來說,雖然略有遺憾,但現有方案簡單、清晰、性能更佳,已經是一個很不錯的解決方式。
Q&A
我沒有查過,所以可能不行,但我想到的解決方案是:每當從上半部分選擇一個元素時,將其放置在下半部分的合適位置,并將上半部分的元素下移以填補選擇的元素占據的位置,然后將未選擇的下半部分元素存儲在上半部分的末尾空位,設置下半部分的讀取指針指向該末尾部分。對此有何看法?
我們思考了一種可能的做法:每當從上半部分選擇了一個元素時,就把它插入到下半部分相應的位置,然后將上半部分整體向下移動,以填補這個元素離開后留下的空位,同時將被替換出來的下半部分元素移動到上半部分的末尾。
雖然這個思路在理論上看起來有可能實現歸并排序的“原地”處理,但我們的直覺是:這太麻煩了。原因在于這個方法涉及大量的區塊復制操作(block copy),每次調整都要對整個上半部分做移動操作,開銷非常大。
與其進行這種高代價的數據搬移,不如直接使用額外的臨時空間。因為當操作復雜度已經上升到這種程度時,我們就已經付出了比使用臨時空間更多的處理成本,效率反而更低。
因此我們認為,這種策略雖然在概念上是一種原地思路的嘗試,但實際執行中代價過高,不具備實用性。相比之下,使用臨時空間進行緩沖、交換和拷貝,反而更加清晰、高效、易于實現,是更值得采用的方案。
離題了,不過我在論壇發了一篇關于TSP中2(2n)論證的帖子,如果你有興趣可以看看
我們提到一個題外話,有人在論壇上發布了關于旅行商問題(TSP)中“2 的 2 的 N 次方”復雜度相關的討論帖,我們表示了興趣,并打算在周末抽時間去看一下這個帖子。
這其中提到的問題可能涉及到對 TSP 算法復雜度的分析,尤其是當狀態空間呈指數級增長時的行為,例如在處理所有路徑組合時,狀態可能達到 2(2N) 級別。我們對這種指數爆炸的問題產生了興趣,準備稍后深入研究。
雖然不是當前正在做的事情的主題,但這個問題引發了我們對組合優化、算法極限和復雜度理論的關注,未來可能會繼續跟進這個方向。
維基百科上的一個variants稱只需要一個槽位+O(1)的額外指針
我們討論了 Wikipedia 中關于歸并排序的一種變體實現,據說這種實現只需要一個額外槽位加上一行額外的指針即可完成原地排序。
我們分析認為,確實,如果使用塊復制(block copy)技術,將上半部分整體下移,就可以實現原地歸并操作。比如說,我們不進行常規的元素交換,而是查找當前元素應該插入的位置,然后將該位置之后的所有元素整體向后移動一個位置,再插入目標元素。這種做法本質上類似于“插入排序”。
從理論上講,這樣的做法可以原地完成歸并排序,不需要額外空間,但其代價是操作代價極高。每一次插入都可能導致整個數組的部分元素移動,帶來 O(n2) 級別的最壞情況性能。這就導致雖然空間上滿足“原地”,但時間復雜度和效率極差,實際上非常不實用。
我們原本希望能找到一種更聰明的做法,在不犧牲太多性能的前提下完成原地歸并,但目前看起來暫時沒有想到更好的方式。當然,也不排除未來能找到某種巧妙的方法,只是目前還沒有明確的理論證明或實證方案表明這種做法是可行而且高效的。
如果之后突然想到某種更巧妙、節省空間和效率兼顧的方法,未來有機會還會繼續嘗試和實現。我們仍然對這個問題保持開放和探索的態度。