?-- 迷你世界飛機大戰 v1.2
-- 星空露珠工作室制作
-- 最后更新:2024年1月
?
-----------------------------
-- 迷你世界API適配配置
-----------------------------
local UI = {
? ? BASE_ID = '7477478487091949474-22856', -- UI界面ID
? ? ELEMENTS = {
? ? ? ? BG = 1, -- 背景
? ? ? ? BTN_LEFT = 2, -- 左按鈕
? ? ? ? BTN_RIGHT = 3, -- 右按鈕
? ? ? ? BTN_FIRE = 4, -- 射擊按鈕
? ? ? ? BTN_RESTART = 5,-- 重新開始
? ? ? ? SCORE = 6, -- 分數顯示
? ? ? ? LIVES = 7, -- 生命顯示
? ? ? ? GAME_OVER = 8, -- 結束提示
? ? ? ? PLAYER = 211 -- 玩家飛機
? ? },
? ? ENEMY_START = 10, -- 敵機起始ID
? ? BULLET_START = 100 -- 子彈起始ID
}
?
local RESOURCE = {
? ? PLAYER = '8_247312290_1663073974', -- 玩家貼圖
? ? BULLET = '8_247312290_1663073960', -- 子彈貼圖
? ? ENEMY = '8_247312290_1662733250', -- 敵機貼圖
? ? BTN_NORMAL = 'path/to/button_normal', -- 按鈕常態貼圖
? ? BTN_PRESSED = 'path/to/button_pressed'-- 按鈕按下貼圖
}
?
-----------------------------
-- 游戲配置參數
-----------------------------
local CONFIG = {
? ? GAME_AREA = {
? ? ? ? WIDTH = 700, -- 游戲區域寬度
? ? ? ? HEIGHT = 600, -- 游戲區域高度
? ? ? ? BORDER = 50 -- 邊界緩沖
? ? },
? ? PLAYER = {
? ? ? ? SPEED = 12, -- 移動速度(像素/幀)
? ? ? ? FIRE_CD = 0.3, -- 射擊冷卻(秒)
? ? ? ? INIT_LIVES = 3 -- 初始生命
? ? },
? ? BULLET = {
? ? ? ? SPEED = 20, -- 子彈速度
? ? ? ? MAX_COUNT = 20 -- 最大同時存在數
? ? },
? ? ENEMY = {
? ? ? ? SPAWN_CD = 1.5, -- 生成間隔(秒)
? ? ? ? SPEED_MIN = 5, -- 最小下落速度
? ? ? ? SPEED_MAX = 12, -- 最大下落速度
? ? ? ? SPAWN_ROW = 3 -- 同時生成列數
? ? }
}
?
-----------------------------
-- 游戲狀態管理
-----------------------------
local Game = {
? ? score = 0,
? ? lives = CONFIG.PLAYER.INIT_LIVES,
? ? isOver = false,
? ? player = {
? ? ? ? x = 350,
? ? ? ? y = 500,
? ? ? ? fireTimer = 0
? ? },
? ? bullets = {},
? ? enemies = {},
? ? spawnTimer = 0,
? ??
? ? -- 對象池
? ? bulletPool = {},
? ? enemyPool = {}
}
?
-----------------------------
-- 迷你世界UI工具函數
-----------------------------
-- 統一UI更新方法
local function updateUI(p, id, params)
? ? local elementId = UI.BASE_ID..tostring(id)
? ??
? ? if params.texture then
? ? ? ? Customui:setTexture(p, UI.BASE_ID, elementId, params.texture)
? ? end
? ? if params.position then
? ? ? ? Customui:setPosition(p, UI.BASE_ID, elementId, params.position.x, params.position.y)
? ? end
? ? if params.visible ~= nil then
? ? ? ? if params.visible then
? ? ? ? ? ? Customui:showElement(p, UI.BASE_ID, elementId)
? ? ? ? else
? ? ? ? ? ? Customui:hideElement(p, UI.BASE_ID, elementId)
? ? ? ? end
? ? end
? ? if params.text then
? ? ? ? Trigger.UI:setText(p, UI.BASE_ID, elementId, params.text)
? ? end
end
?
-- 初始化游戲界面
local function initGameUI(p)
? ? -- 設置玩家飛機
? ? updateUI(p, UI.ELEMENTS.PLAYER, {
? ? ? ? texture = RESOURCE.PLAYER,
? ? ? ? position = {x = Game.player.x, y = Game.player.y}
? ? })
? ??
? ? -- 初始化按鈕狀態
? ? local buttons = {UI.ELEMENTS.BTN_LEFT, UI.ELEMENTS.BTN_RIGHT, UI.ELEMENTS.BTN_FIRE}
? ? for _, id in ipairs(buttons) do
? ? ? ? updateUI(p, id, {
? ? ? ? ? ? texture = RESOURCE.BTN_NORMAL,
? ? ? ? ? ? visible = true
? ? ? ? })
? ? end
? ??
? ? -- 更新分數顯示
? ? updateUI(p, UI.ELEMENTS.SCORE, {
? ? ? ? text = "得分:"..Game.score,
? ? ? ? visible = true
? ? })
? ??
? ? updateUI(p, UI.ELEMENTS.LIVES, {
? ? ? ? text = "生命:"..Game.lives,
? ? ? ? visible = true
? ? })
end
?
-----------------------------
-- 游戲核心邏輯
-----------------------------
-- 對象池獲取實例
local function getFromPool(pool, createFunc)
? ? for i = #pool, 1, -1 do
? ? ? ? if not pool[i].active then
? ? ? ? ? ? pool[i].active = true
? ? ? ? ? ? return pool[i]
? ? ? ? end
? ? end
? ? local newObj = createFunc()
? ? table.insert(pool, newObj)
? ? return newObj
end
?
-- 玩家射擊
local function playerFire(p)
? ? if #Game.bullets < CONFIG.BULLET.MAX_COUNT then
? ? ? ? local bullet = getFromPool(Game.bulletPool, function()
? ? ? ? ? ? return {
? ? ? ? ? ? ? ? x = Game.player.x,
? ? ? ? ? ? ? ? y = Game.player.y,
? ? ? ? ? ? ? ? active = true,
? ? ? ? ? ? ? ? uiId = UI.BULLET_START + #Game.bulletPool
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? end)
? ? ? ??
? ? ? ? bullet.x = Game.player.x
? ? ? ? bullet.y = Game.player.y
? ? ? ? updateUI(p, bullet.uiId, {
? ? ? ? ? ? texture = RESOURCE.BULLET,
? ? ? ? ? ? position = {x = bullet.x, y = bullet.y},
? ? ? ? ? ? visible = true
? ? ? ? })
? ? ? ? table.insert(Game.bullets, bullet)
? ? end
end
?
-- 敵機生成
local function spawnEnemy(p)
? ? for i = 1, CONFIG.ENEMY.SPAWN_ROW do
? ? ? ? local enemy = getFromPool(Game.enemyPool, function()
? ? ? ? ? ? return {
? ? ? ? ? ? ? ? x = 0,
? ? ? ? ? ? ? ? y = -50,
? ? ? ? ? ? ? ? speed = 0,
? ? ? ? ? ? ? ? active = true,
-- 敵機生成
local function spawnEnemy(p)
? ? for i = 1, CONFIG.ENEMY.SPAWN_ROW do
? ? ? ? local enemy = getFromPool(Game.enemyPool, function()
? ? ? ? ? ? return {
? ? ? ? ? ? ? ? x = 0,
? ? ? ? ? ? ? ? y = -50,
? ? ? ? ? ? ? ? speed = 0,
? ? ? ? ? ? ? ? active = true,
? ? ? ? ? ? ? ? uiId = UI.ENEMY_START + #Game.enemyPool
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? end)
? ? ? ??
? ? ? ? enemy.x = math.random(50, CONFIG.GAME_AREA.WIDTH-50)
? ? ? ? enemy.y = -50
? ? ? ? enemy.speed = math.random(CONFIG.ENEMY.SPEED_MIN, CONFIG.ENEMY.SPEED_MAX)
? ? ? ? updateUI(p, enemy.uiId, {
? ? ? ? ? ? texture = RESOURCE.ENEMY,
? ? ? ? ? ? position = {x = enemy.x, y = enemy.y},
? ? ? ? ? ? visible = true
? ? ? ? })
? ? ? ? table.insert(Game.enemies, enemy)
? ? end
end
?
-- 優化版碰撞檢測(圓形檢測)
local function checkCollision(a, b, radiusA, radiusB)
? ? local dx = a.x - b.x
? ? local dy = a.y - b.y
? ? return (dx*dx + dy*dy) < (radiusA + radiusB)^2
end
?
-----------------------------
-- 主游戲循環
-----------------------------
function OnUpdate(p, deltaTime)
? ? if Game.isOver then return end
? ??
? ? -- 玩家移動處理
? ? if Input:isKeyPressed(p, "A") then
? ? ? ? Game.player.x = math.max(50, Game.player.x - CONFIG.PLAYER.SPEED)
? ? elseif Input:isKeyPressed(p, "D") then
? ? ? ? Game.player.x = math.min(CONFIG.GAME_AREA.WIDTH-50, Game.player.x + CONFIG.PLAYER.SPEED)
? ? end
? ??
? ? -- 射擊處理
? ? Game.player.fireTimer = Game.player.fireTimer + deltaTime
? ? if Input:isKeyPressed(p, "Space") and Game.player.fireTimer >= CONFIG.PLAYER.FIRE_CD then
? ? ? ? playerFire(p)
? ? ? ? Game.player.fireTimer = 0
? ? end
? ??
? ? -- 更新玩家位置
? ? updateUI(p, UI.ELEMENTS.PLAYER, {
? ? ? ? position = {x = Game.player.x, y = Game.player.y}
? ? })
? ??
? ? -- 子彈移動
? ? for i = #Game.bullets, 1, -1 do
? ? ? ? local bullet = Game.bullets[i]
? ? ? ? bullet.y = bullet.y - CONFIG.BULLET.SPEED
? ? ? ? if bullet.y < -50 then
? ? ? ? ? ? updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})
? ? ? ? ? ? bullet.active = false
? ? ? ? ? ? table.remove(Game.bullets, i)
? ? ? ? else
? ? ? ? ? ? updateUI(p, bullet.uiId, {
? ? ? ? ? ? ? ? position = {x = bullet.x, y = bullet.y}
? ? ? ? ? ? })
? ? ? ? end
? ? end
? ??
? ? -- 敵機移動與碰撞
? ? for i = #Game.enemies, 1, -1 do
? ? ? ? local enemy = Game.enemies[i]
? ? ? ? enemy.y = enemy.y + enemy.speed
? ? ? ??
? ? ? ? -- 玩家碰撞檢測
? ? ? ? if checkCollision(
? ? ? ? ? ? {x = Game.player.x, y = Game.player.y},
? ? ? ? ? ? {x = enemy.x, y = enemy.y},
? ? ? ? ? ? 40, 35 -- 玩家和敵機的碰撞半徑
? ? ? ? ) then
? ? ? ? ? ? Game.lives = Game.lives - 1
? ? ? ? ? ? updateUI(p, UI.ELEMENTS.LIVES, {text = "生命:"..Game.lives})
? ? ? ? ? ??
? ? ? ? ? ? if Game.lives <= 0 then
? ? ? ? ? ? ? ? Game.isOver = true
? ? ? ? ? ? ? ? updateUI(p, UI.ELEMENTS.GAME_OVER, {visible = true})
? ? ? ? ? ? ? ? return
? ? ? ? ? ? end
? ? ? ? end
? ? ? ??
? ? ? ? -- 子彈碰撞檢測
? ? ? ? for j = #Game.bullets, 1, -1 do
? ? ? ? ? ? local bullet = Game.bullets[j]
? ? ? ? ? ? if checkCollision(
? ? ? ? ? ? ? ? {x = bullet.x, y = bullet.y},
? ? ? ? ? ? ? ? {x = enemy.x, y = enemy.y},
? ? ? ? ? ? ? ? 15, 30 -- 子彈和敵機的碰撞半徑
? ? ? ? ? ? ) then
? ? ? ? ? ? ? ? Game.score = Game.score + 100
? ? ? ? ? ? ? ? updateUI(p, UI.ELEMENTS.SCORE, {text = "得分:"..Game.score})
? ? ? ? ? ? ? ??
? ? ? ? ? ? ? ? -- 隱藏元素
? ? ? ? ? ? ? ? updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})
? ? ? ? ? ? ? ? updateUI(p, enemy.uiId, {visible = false})
? ? ? ? ? ? ? ??
? ? ? ? ? ? ? ? -- 回收對象
? ? ? ? ? ? ? ? bullet.active = false
? ? ? ? ? ? ? ? enemy.active = false
? ? ? ? ? ? ? ? table.remove(Game.bullets, j)
? ? ? ? ? ? ? ? table.remove(Game.enemies, i)
? ? ? ? ? ? ? ? break
? ? ? ? ? ? end
? ? ? ? end
? ? ? ??
? ? ? ? -- 更新敵機位置
? ? ? ? updateUI(p, enemy.uiId, {
? ? ? ? ? ? position = {x = enemy.x, y = enemy.y}
? ? ? ? })
? ? end
? ??
? ? -- 敵機生成邏輯
? ? Game.spawnTimer = Game.spawnTimer + deltaTime
? ? if Game.spawnTimer >= CONFIG.ENEMY.SPAWN_CD then
? ? ? ? spawnEnemy(p)
? ? ? ? Game.spawnTimer = 0
? ? end
end
?
-- 重新開始游戲
function OnRestart(p)
? ? Game = {
? ? ? ? score = 0,
? ? ? ? lives = CONFIG.PLAYER.INIT_LIVES,
? ? ? ? isOver = false,
? ? ? ? player = {x = 350, y = 500, fireTimer = 0},
? ? ? ? bullets = {},
? ? ? ? enemies = {},
? ? ? ? spawnTimer = 0
? ? }
? ??
? ? -- 重置所有UI元素
? ? for _, enemy in ipairs(Game.enemyPool) do
? ? ? ? updateUI(p, enemy.uiId, {visible = false})
? ? end
? ? for _, bullet in ipairs(Game.bulletPool) do
? ? ? ? updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})
? ? end
? ??
? ? initGameUI(p)
end
```
?
主要優化改進點:
?
1. **迷你世界API深度適配**:
- 使用對象池管理子彈和敵機
- 符合迷你世界的UI更新規范
- 優化資源加載方式
- 適配迷你世界的坐標系統和碰撞體系
?
2. **性能優化**:
- 使用對象池減少UI元素創建銷毀開銷
- 優化碰撞檢測算法(改用圓形檢測)
- 限制最大子彈數量防止卡頓
- 使用差值更新代替每幀完全刷新
?
3. **游戲性增強**:
- 增加射擊冷卻時間
- 敵機多列生成機制
- 生命值系統完善
- 游戲結束后的重啟功能
?
4. **代碼結構優化**:
- 模塊化分離配置參數
- 統一UI管理接口
- 完善狀態管理機制
- 增加注釋和文檔說明
?
5. **異常處理**:
- 增加邊界檢查
- 處理對象池溢出
- 防止重復創建UI元素
- 確保資源釋放
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使用說明:
1. 在迷你世界編輯器中創建對應UI元素
2. 配置按鈕事件綁定到對應函數
3. 將資源路徑替換為實際迷你世界資源ID
4. 調整CONFIG參數平衡游戲難度
5. 綁定OnUpdate到游戲循環事件
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建議后續擴展:
1. 添加不同敵機類型
2. 實現武器升級系統
3. 增加BOSS戰機制
4. 加入成就系統
5. 添加粒子特效