UE 5.3 C++ 對垃圾回收的初步認識

一.UObject的創建

UObject 不支持構造參數。

所有的C++ UObject都會在引擎啟動的時候初始化,然后引擎會調用其默認構造器。如果沒有默認的構造器,那么 UObject 將不會編譯。

有修改父類參數的需求,就使用指定帶參構造

	// Sets default values for this actor's propertiesAMyActor();// AMyActor(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);

創建

1.?NewObject<T>();

虛幻會管理,它重載了new 和 delete。

	myObject =  NewObject<UBaseObject>();

2.? ? ?CreateDefaultSubobject<T>();

RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("Root");

只是上一個更通用,下面這個在構造函數里才使用,來創建和管理組件。

二.測試垃圾回收

在你Actor的頭文件的中,聲明一個UObject·。

UCLASS()
class MYPROJECT_API UBaseObject :public UObject
{GENERATED_BODY()
public:UBaseObject();UBaseObject(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);virtual ~UBaseObject();int32 Health = 666;
};

并在Actor里聲明它。

public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;UFUNCTION(BlueprintCallable)void InitBaseObject();UFUNCTION(BlueprintCallable)int32 GetBaseObjectHealth();//為了避免對象被回收//UPROPERTY()  //有對象引用了,就不會被回收UBaseObject* myObject = nullptr;
};

CPP里實現

void AMyActor::InitBaseObject()
{myObject =  NewObject<UBaseObject>();myObject->AddToRoot();
}int32 AMyActor::GetBaseObjectHealth()
{if (myObject){return myObject->Health;}return -1;
}UBaseObject::UBaseObject()
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("初始化了"));}UBaseObject::UBaseObject(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("初始化了2"));
}UBaseObject::~UBaseObject()
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("垃圾回收"));
}

測試

一旦按下3,垃圾回收。自己的UObject就會被回收掉。

解決方案,加上UPOPERTY,讓它被對象引用。

	//為了避免對象被回收UPROPERTY()  //有對象引用了,就不會被回收UBaseObject* myObject = nullptr;

AddtoRoot,強制不被回收。和允許回收。少用這個方法。

void AMyActor::InitBaseObject()
{myObject =  NewObject<UBaseObject>();myObject->AddToRoot();
}

注:標記UPROPERTY 會自動加入root set 阻止垃圾回收

一個Up標記object類指針變量,當指向null時,object會進行析構,自動進行垃圾回收

一個非標記的object類變量,當未添加AddToRoot時,會被下一次垃圾回收,留下野指針。

你通常需要保持對希望保持活躍的任何Object的`UPROPERTY`引用,或者將指向它的指針存儲在`TArray`或其他引擎容器類中。

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