【UE Lua】 快速入門(基礎語法、與UE引擎的交互)

目錄

  • 0 引言
  • 1 基礎語法
    • 1.1 變量和數據類型
    • 1.2 注釋
    • 1.3 控制結構
    • 1.4 函數
    • 1.5 表(Table)
    • 1.6 元表(Metatable)
    • 1.7 字符串操作
    • 1.8 模塊和包
    • 1.9 錯誤處理
  • 2 數據結構 - 表
    • 2.1 表(Table)
    • 2.2 元表(Metatable)
    • 2.3 `__index` 元方法
      • 2.3.1 `__index` 作為表
      • 2.3.2 `__index` 作為函數
    • 2.4 表和元表的區別
  • 3 面向對象范式
  • 4 Lua與UE引擎的交互
    • 4.1 使用第三方插件 UnLua
    • 4.2 使用 LuaBridge
    • 4.3 使用 Unreal Engine Lua Plugin
    • 4.4 底層實現原理
      • 4.4.1 嵌入 Lua 解釋器
      • 4.4.2 綁定 C++ 和 Lua
      • 4.4.3 腳本加載和執行
      • 4.4.4 事件和回調機制
      • 4.4.5 總結

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  • 🙋?♂? 作者:海碼007
  • 📜 專欄:UE虛幻引擎專欄
  • 💥 標題:【UE Lua】 快速入門
  • ?? 寄語:書到用時方恨少,事非經過不知難!
  • 🎈 最后:文章作者技術和水平有限,如果文中出現錯誤,希望大家能指正,同時有問題的話,歡迎大家留言討論。

0 引言

1 基礎語法

Lua 是一種輕量級的腳本語言,語法簡潔且易于學習。以下是 Lua 腳本的基礎語法,包括變量、數據類型、控制結構、函數、表、元表等。

1.1 變量和數據類型

Lua 是動態類型語言,變量不需要聲明類型。

-- 變量
local a = 10        -- 整數
local b = 3.14      -- 浮點數
local c = "Hello"   -- 字符串
local d = true      -- 布爾值
local e = nil       -- 空值

1.2 注釋

Lua 支持單行注釋和多行注釋。

-- 單行注釋--[[
多行注釋
可以跨越多行
]]

1.3 控制結構

條件語句

local x = 10if x > 0 thenprint("x is positive")
elseif x < 0 thenprint("x is negative")
elseprint("x is zero")
end

循環語句

-- while 循環
local i = 1
while i <= 5 doprint(i)i = i + 1
end-- for 循環
for i = 1, 5 doprint(i)
end-- 泛型 for 循環
local t = {10, 20, 30}
for index, value in ipairs(t) doprint(index, value)
end

1.4 函數

-- 定義函數
function add(a, b)return a + b
end-- 調用函數
local result = add(3, 4)
print(result)  -- 輸出 7-- 匿名函數
local multiply = function(a, b)return a * b
endprint(multiply(3, 4))  -- 輸出 12

1.5 表(Table)

表是 Lua 中唯一的數據結構,可以用來表示數組、字典、集合、對象等。

-- 創建一個空表
local t = {}-- 數組
local array = {1, 2, 3, 4, 5}
print(array[1])  -- 輸出 1-- 字典
local dict = {name = "Alice", age = 30}
print(dict["name"])  -- 輸出 "Alice"
print(dict.age)      -- 輸出 30-- 嵌套表
local nested = {a = {b = {c = 10}}}
print(nested.a.b.c)  -- 輸出 10

1.6 元表(Metatable)

元表用于改變表的行為,可以定義一些特殊的操作,如算術運算、比較運算、表訪問等。

-- 創建一個表
local myTable = {name = "Alice"}-- 創建一個元表
local myMetatable = {__index = {age = 30}
}-- 設置元表
setmetatable(myTable, myMetatable)-- 訪問表中的值
print(myTable.name)  -- 輸出 "Alice"
print(myTable.age)   -- 輸出 30  (從元表中獲取)

1.7 字符串操作

Lua 提供了一些常用的字符串操作函數。

local str = "Hello, World!"-- 獲取字符串長度
print(#str)  -- 輸出 13-- 字符串連接
local str2 = str .. " Lua"
print(str2)  -- 輸出 "Hello, World! Lua"-- 字符串查找
local start, finish = string.find(str, "World")
print(start, finish)  -- 輸出 8 12-- 字符串替換
local newStr = string.gsub(str, "World", "Lua")
print(newStr)  -- 輸出 "Hello, Lua!"

1.8 模塊和包

Lua 支持模塊和包,可以通過 require 函數加載模塊。

-- mymodule.lua
local mymodule = {}function mymodule.greet(name)print("Hello, " .. name)
endreturn mymodule-- main.lua
local mymodule = require("mymodule")
mymodule.greet("World")  -- 輸出 "Hello, World"

1.9 錯誤處理

Lua 提供了 pcallxpcall 函數用于錯誤處理。

-- 使用 pcall 進行錯誤處理
local status, err = pcall(function()error("An error occurred")
end)if not status thenprint("Error: " .. err)
end

2 數據結構 - 表

在 Lua 中,表(table)是最重要的數據結構,而元表(metatable)則是用于改變表行為的機制。以下是對表和元表的詳細解釋,以及 __index 元方法的作用。

2.1 表(Table)

表是 Lua 中唯一的數據結構,可以用來表示數組、字典、集合、對象等。表是動態的,可以根據需要添加或刪除鍵值對。

-- 創建一個空表
local myTable = {}-- 添加鍵值對
myTable["name"] = "Alice"
myTable["age"] = 30-- 訪問表中的值
print(myTable["name"])  -- 輸出 "Alice"
print(myTable["age"])   -- 輸出 30

2.2 元表(Metatable)

元表是一個特殊的表,可以用來改變另一個表的行為。通過設置元表,可以定義一些特殊的操作,如算術運算、比較運算、表訪問等。

-- 創建一個表
local myTable = {}-- 創建一個元表
local myMetatable = {}-- 設置元表
setmetatable(myTable, myMetatable)

2.3 __index 元方法

__index 是元表中的一個特殊字段,用于處理對表中不存在的鍵的訪問。當訪問一個表中不存在的鍵時,Lua 會查找該表的元表中的 __index 元方法。如果 __index 是一個表,Lua 會在這個表中查找鍵;如果 __index 是一個函數,Lua 會調用這個函數。

2.3.1 __index 作為表

-- 創建一個表
local myTable = {name = "Alice"}-- 創建一個元表
local myMetatable = {__index = {age = 30}
}-- 設置元表
setmetatable(myTable, myMetatable)-- 訪問表中的值
print(myTable.name)  -- 輸出 "Alice"
print(myTable.age)   -- 輸出 30  (從元表中獲取)

2.3.2 __index 作為函數

-- 創建一個表
local myTable = {name = "Alice"}-- 創建一個元表
local myMetatable = {__index = function(table, key)if key == "age" thenreturn 30elsereturn nilendend
}-- 設置元表
setmetatable(myTable, myMetatable)-- 訪問表中的值
print(myTable.name)  -- 輸出 "Alice"
print(myTable.age)   -- 輸出 30  (通過函數獲取)

2.4 表和元表的區別

  1. 表(Table)

    • 表是 Lua 中的基本數據結構,用于存儲鍵值對。
    • 表可以用來表示數組、字典、集合、對象等。
    • 表是動態的,可以根據需要添加或刪除鍵值對。
  2. 元表(Metatable)

    • 元表是一個特殊的表,用于改變另一個表的行為。
    • 元表可以包含一些特殊的字段(如 __index__newindex__add 等),用于定義表的特殊操作。
    • 元表通過 setmetatable 函數設置,getmetatable 函數獲取。
  • 表(Table) 是 Lua 中的基本數據結構,用于存儲鍵值對。
  • 元表(Metatable) 是一個特殊的表,用于改變另一個表的行為。
  • __index 元方法用于處理對表中不存在的鍵的訪問,可以是一個表或一個函數。

通過使用元表和 __index 元方法,可以實現更靈活和強大的表操作,滿足各種編程需求。

3 面向對象范式

雖然 Lua 本身沒有內置的面向對象編程支持,但可以通過元表(metatables)和表(tables)來實現面向對象編程。

-- 定義一個類
Person = {}
Person.__index = Person-- 構造函數
function Person:new(name, age)local self = setmetatable({}, Person)self.name = nameself.age = agereturn self
end-- 方法
function Person:greet()print("Hello, my name is " .. self.name .. " and I am " .. self.age .. " years old.")
end-- 創建對象
local person = Person:new("Alice", 30)
person:greet()

4 Lua與UE引擎的交互

Lua 與 Unreal Engine(UE)交互通常通過第三方插件或綁定庫來實現。這些插件和庫提供了在 UE 中嵌入 Lua 腳本的能力,使得開發者可以使用 Lua 編寫游戲邏輯、控制游戲對象等。以下是一些常見的方法和工具:

4.1 使用第三方插件 UnLua

UnLua 是一個專門為 Unreal Engine 設計的 Lua 插件,提供了深度集成和高性能。以下是使用 UnLua 的基本步驟:

  1. 安裝 UnLua

    • 下載并安裝 UnLua 插件。
    • 將插件添加到你的 UE 項目中。
  2. 配置 UnLua

    • 在項目設置中啟用 UnLua 插件。
    • 配置 Lua 腳本路徑等參數。
  3. 編寫 Lua 腳本

    • 創建 Lua 腳本文件,例如 MyScript.lua

    • 編寫游戲邏輯,例如:

      print("Hello from UnLua!")function OnBeginPlay()print("Game started")
      end
      
  4. 在 UE 中調用 Lua 腳本

    • 在 UE 藍圖或 C++ 代碼中加載并執行 Lua 腳本。

      // 在 C++ 代碼中加載 Lua 腳本
      UUnLuaManager* UnLuaManager = UUnLuaManager::Get();
      UnLuaManager->RunFile("MyScript.lua");// 調用 Lua 函數
      UnLuaManager->CallFunction("OnBeginPlay");
      

4.2 使用 LuaBridge

LuaBridge 是一個輕量級的 C++ 庫,用于將 Lua 嵌入到 C++ 應用程序中。以下是使用 LuaBridge 與 UE 交互的基本步驟:

  1. 安裝 LuaBridge

    • 下載并集成 LuaBridge 到你的 UE 項目中。
  2. 編寫 C++ 代碼

    • 在 UE 項目中編寫 C++ 代碼,加載并執行 Lua 腳本。

      #include "LuaBridge/LuaBridge.h"
      #include "lua.hpp"void RunLuaScript()
      {lua_State* L = luaL_newstate();luaL_openlibs(L);// 加載并執行 Lua 腳本if (luaL_dofile(L, "MyScript.lua") != LUA_OK){const char* error = lua_tostring(L, -1);UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Error: %s"), UTF8_TO_TCHAR(error));}// 調用 Lua 函數lua_getglobal(L, "OnBeginPlay");if (lua_pcall(L, 0, 0, 0) != LUA_OK){const char* error = lua_tostring(L, -1);UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Error: %s"), UTF8_TO_TCHAR(error));}lua_close(L);
      }
      

4.3 使用 Unreal Engine Lua Plugin

Unreal Engine Lua Plugin 是一個流行的插件,允許在 UE 中嵌入 Lua 腳本。以下是使用該插件的一些基本步驟:

  1. 安裝插件

    • 下載并安裝 Unreal Engine Lua Plugin。
    • 將插件添加到你的 UE 項目中。
  2. 配置插件

    • 在項目設置中啟用 Lua 插件。
    • 配置 Lua 腳本路徑等參數。
  3. 編寫 Lua 腳本

    • 創建 Lua 腳本文件,例如 MyScript.lua

    • 編寫游戲邏輯,例如:

      print("Hello from Lua!")function OnBeginPlay()print("Game started")
      end
      
  4. 在 UE 中調用 Lua 腳本

    • 在 UE 藍圖或 C++ 代碼中加載并執行 Lua 腳本。

      // 在 C++ 代碼中加載 Lua 腳本
      ULuaState* LuaState = NewObject<ULuaState>();
      LuaState->DoFile("MyScript.lua");// 調用 Lua 函數
      LuaState->GetFunction("OnBeginPlay");
      LuaState->Call(0, 0);
      

4.4 底層實現原理

Lua 與 Unreal Engine(UE)交互的底層實現原理主要涉及以下幾個方面:

  1. 嵌入 Lua 解釋器

    • 在 UE 中嵌入 Lua 解釋器,使得 Lua 腳本可以在 UE 的運行時環境中執行。
    • 這通常通過在 C++ 代碼中包含 Lua 解釋器庫(如 lua.hpp)并初始化 Lua 解釋器來實現。
  2. 綁定 C++ 和 Lua

    • 通過綁定機制,將 UE 的 C++ 類和函數暴露給 Lua,使得 Lua 腳本可以調用這些 C++ 函數。
    • 綁定機制可以手動實現,也可以使用自動化工具或庫(如 LuaBridge、Sol2、UnLua 等)來簡化綁定過程。
  3. 腳本加載和執行

    • 提供加載和執行 Lua 腳本的功能,使得 Lua 腳本可以在特定的事件或條件下執行。
    • 這通常通過在 C++ 代碼中調用 Lua 解釋器的 API 來實現,例如 luaL_dofile 用于加載和執行 Lua 腳本。
  4. 事件和回調機制

    • 實現事件和回調機制,使得 Lua 腳本可以響應 UE 中的事件(如游戲開始、對象碰撞等)。
    • 這通常通過在 C++ 代碼中注冊 Lua 函數作為回調函數,并在特定事件發生時調用這些回調函數來實現。

以下是一些具體的實現細節,展示了如何在 C++ 代碼中嵌入 Lua 解釋器并實現與 Lua 的交互。


4.4.1 嵌入 Lua 解釋器

首先,需要在 C++ 代碼中包含 Lua 解釋器庫并初始化 Lua 解釋器:

#include "lua.hpp"lua_State* L = luaL_newstate();  // 創建一個新的 Lua 狀態
luaL_openlibs(L);  // 打開 Lua 標準庫

4.4.2 綁定 C++ 和 Lua

可以使用 LuaBridge 或其他綁定庫來簡化綁定過程。以下是使用 LuaBridge 的示例:

#include "LuaBridge/LuaBridge.h"void HelloWorld()
{UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Hello from C++"));
}void BindFunctions(lua_State* L)
{luabridge::getGlobalNamespace(L).addFunction("HelloWorld", HelloWorld);
}

在 Lua 腳本中,可以調用綁定的 C++ 函數:

HelloWorld()  -- 調用 C++ 函數

4.4.3 腳本加載和執行

可以在 C++ 代碼中加載和執行 Lua 腳本:

if (luaL_dofile(L, "MyScript.lua") != LUA_OK)
{const char* error = lua_tostring(L, -1);UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Error: %s"), UTF8_TO_TCHAR(error));
}

4.4.4 事件和回調機制

可以在 C++ 代碼中注冊 Lua 函數作為回調函數,并在特定事件發生時調用這些回調函數:

// 注冊 Lua 回調函數
lua_getglobal(L, "OnBeginPlay");
if (lua_isfunction(L, -1))
{lua_pcall(L, 0, 0, 0);
}

在 Lua 腳本中定義回調函數:

function OnBeginPlay()print("Game started")
end

4.4.5 總結

Lua 與 Unreal Engine 交互的底層實現原理主要涉及嵌入 Lua 解釋器、綁定 C++ 和 Lua、加載和執行 Lua 腳本以及實現事件和回調機制。通過這些機制,可以在 UE 中嵌入 Lua 腳本,實現靈活的游戲邏輯編寫和控制。使用第三方插件和庫(如 UnLua、LuaBridge 等)可以簡化這些過程,使得開發者更容易實現 Lua 與 UE 的交互。

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