Unity物理系統由淺入深第四節:物理約束求解與穩定性

Unity物理系統由淺入深第一節:Unity 物理系統基礎與應用
Unity物理系統由淺入深第二節:物理系統高級特性與優化
Unity物理系統由淺入深第三節:物理引擎底層原理剖析
Unity物理系統由淺入深第四節:物理約束求解與穩定性

物理引擎的最終目標是讓模擬看起來真實且穩定。但當多個物體同時發生復雜交互時(比如一堆箱子倒塌,或者一個布娃娃角色著地),它們之間的力學關系會變得非常復雜,形成一個龐大的多體約束問題。約束求解器(Constraint Solver)就是用來解決這些復雜相互作用的“大腦”。


1. 什么是物理約束?

在物理引擎中,“約束”不僅僅指我們 Unity 中使用的 Joint 組件。它是一個更廣義的概念,包含了:

  • 接觸約束 (Contact Constraints):這是最常見的約束,用于防止兩個物體相互穿透。當兩個物體發生碰撞并產生接觸點時,物理引擎會施加一個“推力”來將它們分開,并處理摩擦力彈性(彈跳)。
  • 關節約束 (Joint Constraints):我們上一篇講過的 Hinge JointSpring Joint 等,它們限制了兩個 Rigidbody 之間的相對運動(比如只能繞某個軸旋轉,或者保持固定距離)。
  • 運動學約束 (Kinematic Constraints):當一個 Rigidbody 被設置為 Is Kinematic 時,它的位置和旋轉完全由用戶代碼控制,但它仍然可以影響其他非運動學 Rigidbody。它本質上是對自身運動的一種強制約束。
  • 休眠約束 (Sleep Constraints):當 Rigidbody 長時間靜止時,為了節省性能,物理引擎會將其設置為“睡眠”狀態,停止對其進行計算。這也算是一種隱性的約束,即約束其保持靜止。

所有這些約束,無論表現形式如何,最終都會被轉化為數學問題,通過約束求解器來解決。


2. 線性互補問題 (LCP - Linear Complementarity Problem)

在實時物理引擎中,解決剛體之間的復雜交互,特別是摩擦和非穿透條件,常常可以建模為一個線性互補問題 (LCP)

  • 核心思想: LCP 是一種數學問題,它涉及尋找滿足一系列線性方程和不等式的變量,并且這些變量與某些互補變量的乘積為零。
  • 在物理中的應用:
    • 非穿透 (Non-Penetration):碰撞后的反彈力(法向沖量)必須是非負的(只能將物體推開,不能拉近),并且只有當物體相互接觸時才施加力。
    • 摩擦 (Friction):摩擦力必須與相對滑動速度方向相反,并且其大小不能超過最大摩擦力。當物體不滑動時,摩擦力可以小于最大摩擦力。
  • 將所有接觸點、關節限制等轉化為 LCP 問題,物理引擎就能在統一的框架下計算出所有所需的沖量,從而更新物體的位置和速度。

3. 約束求解器 (Constraint Solver)

約束求解器是物理引擎的“心臟”,負責計算如何施加必要的沖量(或力)來滿足所有的約束條件。由于 LCP 問題通常沒有解析解(無法直接計算出結果),所以物理引擎通常采用迭代求解器 (Iterative Solver)

3.1. 順序脈沖法 (Sequential Impulse - SI)
  • 原理: 這是 PhysX (以及許多其他實時物理引擎) 最常用的迭代求解器之一。它的核心思想是:每次只處理一個約束
    1. 遍歷所有需要解決的約束(碰撞接觸、關節等)。
    2. 對于每個約束,計算出為了滿足它所需的沖量
    3. 立即將這個沖量施加到相關的 Rigidbody 上,更新它們的速度。
    4. 重復這個過程多次(迭代),直到所有約束都近似滿足,或者達到預設的迭代次數。
  • 優點:
    • 簡單且高效: 實現相對簡單,每一步計算量小。
    • 并行性好: 現代實現中,可以通過多線程并行處理多個獨立的約束。
    • 收斂性相對較好: 對于大多數游戲場景,經過幾次迭代就能達到可接受的效果。
  • 缺點:
    • 迭代次數影響精度: 迭代次數越多,結果越精確和穩定,但性能開銷也越大。
    • 順序依賴性: 約束的處理順序可能會影響收斂速度和最終結果,尤其是在復雜的多體碰撞中。
    • 剛性連接: 對于長鏈條或高密度物體堆疊,可能需要更多的迭代才能解決抖動和不穩定性。
3.2. 投影高斯-賽德爾法 (Projected Gauss-Seidel - PGS)
  • 原理: 順序脈沖法其實是投影高斯-賽德爾法的一種具體實現形式。PGS 是一種用于解決線性方程組的迭代方法,當應用于物理約束求解時,它會在每次迭代中,將當前計算出的沖量“投影”到可行域(滿足約束的范圍)內。
  • 與 SI 的關系: 順序脈沖法可以看作是 PGS 在特定物理問題(LCP)上的應用,每次迭代更新一個變量(沖量),并立即將這個更新反映到后續的計算中。
3.3. 迭代次數與精度
  • 在 Unity 中,你可以在 Edit -> Project Settings -> Physics 中調整物理引擎的迭代次數:
    • Solver Iteration Count (位置迭代):控制約束求解器解決位置穿透和關節限制的迭代次數。
    • Velocity Iteration Count (速度迭代):控制約束求解器解決速度(沖量)約束的迭代次數,這會影響反彈、摩擦的準確性。
  • 更高的迭代次數意味著:
    • 更精確的物理模擬。
    • 更少的穿透和抖動。
    • 更穩定的關節和堆疊物體。
    • 更高的 CPU 開銷。
  • 更低的迭代次數意味著:
    • 性能更好。
    • 但可能出現物體穿透、抖動或不穩定的情況。

最佳實踐: 找到一個平衡點。通常默認值適用于大多數游戲。只有當出現明顯的物理不穩定問題時,才考慮適當增加迭代次數。


4. 數值穩定性:避免抖動與穿透

物理模擬的穩定性是其可靠性的基石。常見的數值不穩定問題包括:

  • 穿透 (Penetration):物體相互進入對方內部,而不是正確地碰撞和分離。這是最常見的問題,通常由時間步長過大或迭代次數不足引起。
  • 抖動 (Jitter):物體在應該靜止時卻不斷地微小振動。這通常發生在求解器無法完全滿足所有約束,或者由于浮點精度問題。
  • 爆發 (Explosion):物體突然以極高的速度飛散開來,模擬崩潰。這通常是由于極端的數值不穩定導致的。
導致不穩定的原因:
  1. 時間步長過大 (Fixed Timestep)
    • 如果物理更新頻率過低,高速移動的物體在兩個物理幀之間可能移動了很長的距離,導致它們“跳過”了碰撞檢測,直接穿透了其他物體(“隧道效應”)。
    • 解決方案: 減小 Fixed Timestep (提高物理更新頻率) 可以提高穩定性,但會增加性能開銷。對于高速物體,可以結合 Continuous Collision Detection (CCD)。
  2. 迭代次數不足 (Solver Iteration Count)
    • 求解器無法在有限的迭代次數內完全解決所有約束,導致殘余的穿透或不滿足的力。
    • 解決方案: 適當增加迭代次數。
  3. 浮點精度問題 (Floating Point Precision)
    • 計算機使用浮點數表示實數,存在精度限制。長時間模擬或大世界場景可能累積誤差。
    • 解決方案: 對于大世界場景,考慮使用雙精度浮點數(Unity Editor 默認為單精度,但一些特定功能或自定義物理系統可能會使用雙精度)。但在標準 Unity 游戲開發中,通常不需要特別關注這點,因為它會帶來性能開銷。
  4. 不正確的物理參數設置:
    • 過高的彈跳 (Bounciness) 或過低的阻力 (Drag) 可能導致物體持續反彈或滑動,難以進入睡眠狀態。
    • 不合理的質量比或過大的力。
    • 解決方案: 合理調整 Physic MaterialRigidbody 屬性。
  5. 碰撞體形狀問題:
    • 復雜的 Mesh Collider(特別是凹的或非凸的)可能導致碰撞檢測不準確或性能問題。
    • 解決方案: 簡化碰撞體,盡量使用原始碰撞體組合。
物理睡眠狀態 (Sleeping):穩定性的重要機制
  • 為了優化性能和提高穩定性,當一個 Rigidbody 在一段時間內(通常是幾秒)速度和角速度都非常低時,物理引擎會將其設置為睡眠 (Sleeping) 狀態。
  • 處于睡眠狀態的 Rigidbody 不再進行物理計算,直到它受到外力、與其發生碰撞,或者被腳本手動喚醒 (Rigidbody.WakeUp())。
  • 重要性: 睡眠狀態極大地減少了場景中靜止物體的計算量,是物理引擎保持高性能的關鍵。如果你的物體在靜止時仍然不斷抖動,它們就無法進入睡眠,持續消耗 CPU 資源。

總結

通過本篇的學習,我們已經深入了解了物理引擎如何解決復雜的約束問題,理解了 LCP 問題的概念,以及 順序脈沖法 (Sequential Impulse) 這樣的迭代求解器是如何工作的。更重要的是,我們現在掌握了影響物理系統穩定性的關鍵因素,并知道如何通過調整時間步長、迭代次數以及優化物體參數來解決常見的抖動和穿透問題。

理解這些底層原理,能夠讓我們在面對 Unity 物理系統中的疑難雜癥時,不再盲目嘗試,而是能夠有針對性地進行分析和解決。

接下來,我們將把這些理論知識付諸實踐,進入第五篇:手寫物理系統入門與實踐

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