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:考慮到熱更新的內容比較多,我將熱更新的內容分開,并全部整合放在【unity游戲開發——網絡】專欄里,感興趣的小伙伴可以前往逐一查看學習。
文章目錄
- 一、聯網游戲類型劃分
- 二、核心通信協議對比
- 三、開發選擇指南
- 專欄推薦
- 完結
一、聯網游戲類型劃分
類型 | 通信特點 | 代表游戲 | 技術本質 |
---|---|---|---|
弱聯網游戲 | 按需連接,單次請求后立即斷開 | 消消樂、卡牌類(如《刀塔傳奇》) | 短連接通信 |
強聯網游戲 | 持續連接,實時雙向數據交換 | 《王者榮耀》《和平精英》 | 長連接通信 |
通俗解釋:
- 弱聯網 = 發短信:有事才聯系,說完就掛斷
- 強聯網 = 打電話:持續通話,隨時交流
二、核心通信協議對比
協議 | 適用場景 | 技術特點 | 游戲應用實例 |
---|---|---|---|
Socket | 強聯網游戲(長連接) | 實時雙向通信,持久連接通道 | 玩家移動同步、戰斗實時反饋 |
HTTP/S | 弱聯網游戲(短連接) | 請求-響應模式,通信完立即斷開 | 登錄驗證、抽卡結果上報 |
FTP | 資源管理 | 文件傳輸專用協議 | 游戲資源包下載/更新 |
關鍵技術說明:
Socket
- 本質是操作系統提供的通信管道
- 支持TCP/UDP協議,如同搭建設備間的“數據高速公路”
HTTP/HTTPS
- 基于TCP的信封式通信(發信→等回信)
- HTTPS = HTTP + 加密層(SSL/TLS)
FTP
- 專為大文件傳輸設計的可靠協議
- 需注意:現代手游更多用HTTP替代FTP下載資源
三、開發選擇指南
實際應用場景:
- 抽卡手游:HTTP上報結果(短連接) + FTP下載卡面資源
- MOBA游戲:Socket實時同步位置(長連接) + HTTP結算戰績
- 單機+社交游戲:HTTP每日簽到 + Socket聊天室
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完結
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