3DGS之光柵化

光柵化(Rasterization)是計算機圖形學中將連續的幾何圖形(如三角形、直線等)轉換為離散像素的過程,最終在屏幕上形成圖像。

一、光柵化的核心比喻

  1. 像畫家在畫布上作畫 假設你是一個畫家,要把一個3D立方體畫到2D畫布(屏幕)上。你需要將立方體可見的每個面分解成小色塊(像素),并確定每個色塊的顏色。光柵化就是這個“分解并填色”的過程,只不過計算機通過數學計算自動完成。

  2. 拼圖游戲 光柵化類似于將一幅完整的拼圖分解成無數小拼圖塊(像素),然后根據原圖規則給每個小拼圖塊上色,最終拼出完整畫面。

  3. 光柵設備的原理 屏幕像一塊由橫向和縱向柵格組成的“捕魚網”(光柵),光柵化的過程就像用這些柵格過濾光線,只允許特定方向的光通過,從而形成圖像(例如液晶顯示器的工作原理)。

二、光柵化的具體步驟

  1. 輸入幾何圖元 光柵化處理的基本單位通常是三角形(因為三角形是平面且無歧義的幾何形狀),輸入數據包括三角形的頂點坐標、顏色、紋理等信息。

  2. 投影到屏幕空間 通過矩陣變換將3D模型映射到2D屏幕坐標系,類似于用相機拍攝物體后得到平面照片的過程。這一步會剔除視錐外的不可見部分(如相機背后的物體)。

  3. 分解為像素并判斷覆蓋關系 計算機遍歷屏幕上的每個像素,判斷其中心點是否在三角形內部。例如,通過叉乘計算三個邊的方向與點到邊的關系,若所有方向一致,則點在三角形內。

  4. 顏色插值與混合 若像素被覆蓋,則根據頂點顏色或紋理坐標進行插值計算(如三角形的三個頂點是紅、綠、藍,中間像素會漸變過渡),同時處理透明度和遮擋關系(如使用深度緩沖Z-buffer)。

  5. 輸出到屏幕 最終將所有像素的顏色存入幀緩沖區(Frame Buffer),顯示器逐行掃描這些數據形成圖像

三、光柵化中的關鍵問題與解決

  1. 鋸齒(走樣) 由于像素是離散的,斜線或曲線邊緣會出現鋸齒。例如,樓梯狀的斜線邊緣看起來不平滑。

    解決方法
    1. 多重采樣(MSAA):對每個像素多次采樣并混合結果,平滑邊緣。
    2. 抗鋸齒:先對圖像進行模糊(低通濾波),再采樣,減少高頻信號帶來的鋸齒感。
  2. 性能優化

    • 包圍盒(Bounding Box):僅處理三角形覆蓋的像素區域,減少無效計算。
      ?
    • 深度測試(Z-Buffer):通過記錄像素的深度值,避免繪制被遮擋的物體。

四、現實中的光柵化應用

  • 游戲渲染:實時生成逼真的3D場景,例如《少年派的奇幻漂流》中的虛擬老虎。
  • UI界面:手機、電腦屏幕的顯示均依賴光柵化技術。
  • 科學可視化:將復雜數據(如氣象模型)轉化為直觀的2D圖像。

光柵化是計算機圖形學的基石,通過將連續幾何離散化為像素,讓虛擬世界得以在屏幕上“活”起來。其核心邏輯是“分解-判斷-填充”,結合數學計算與硬件加速,實現高效渲染。

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