二、動畫基礎
1、Animation動畫窗口
(1)介紹
(2)Animation窗口功能
2、創建編輯動畫
面板變化:
動畫文件界面:
3、Animator動畫狀態機
(1)有限狀態機概念
(2)Animator Controller動畫控制器(狀態機)
(i)面板講解
(ii)添加動畫
(3)代碼控制動畫狀態機切換
(i)Animator面板參數
(ii)代碼控制動畫切換
三、2D動畫
1、幀序列動畫
(1)介紹
(2)代碼制作幀序列動畫
(3)Animation窗口制作幀序列動畫
2、2D骨骼動畫——2D Animation
(1)介紹
(2)2D骨骼動畫制作——單張圖片
(i)導入2D Animation工具
(ii)面板講解
(iii)創建好骨骼后進行使用
添加對應腳本組件,然后進行使用
(3)2D骨骼動畫制作——多張圖集
(i)圖集處理
(ii)圖集骨骼編輯
與單張圖片骨骼編輯類似
(iii)圖集骨骼使用
1.添加對應腳本組件
2.根據遮擋關系,將各張圖片設置適合的層級(層級越大顯示在越前面)
(iv)創建對應骨骼動畫
(4)2D骨骼動畫制作——Psb圖片
(i)Psb圖片
介紹:
使用:
設置關鍵參數
(ii)Psb圖片編輯骨骼信息
首先確保為圖集模式
選擇不同層級的部分進行骨骼編輯
當自動生成骨骼權重出現問題時,可以通過骨骼影響的圖層進行修復
通過添加或去除該部分關聯的骨骼,可以實現正確的各部分根據骨骼的變化
(iii)Psb圖片制作骨骼動畫
與圖集和單張圖片一樣
(5)反向動力學(IK)
(i)IK
介紹
導入對應包
(ii)IK使用
添加對應腳本組件
CCD:
FABRIK:
Limb:
(6)換裝功能——同一個文件下
(i)psb文件處理
psb中對應圖層介紹
導入psb文件關鍵設置
(ii)編輯換裝資源中的骨骼信息以及分組歸類
查看psb文件不同裝扮內容:
對所有裝飾添加正確的骨骼:
添加類別,將同類別的裝飾進行歸類:
(iii)換裝操作
(iv)通過代碼實現換裝操作
(7)換裝功能——不同文件下
(i)psb文件處理
不同psb文件,不同裝飾位置要保持統一
(ii)編輯換裝資源的骨骼信息
編輯好主體的骨骼信息
將編輯好的主體骨骼信息,復制粘貼到只有裝飾的psb文件中去
(iii)手動添加關鍵組件和數據文件
1、.首先創建spriteLibraryAsset數據文件
2、為根對象添加spriteLibrary并關聯數據文件
3、為換裝部位關聯spriteResolver
(iv)總結
3、2D骨骼動畫——Spine
(1)介紹
下載導入官方運行庫:http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity-download
(2)Spine使用
(i)Spine導出的unity資源
(ii)使用Spine導出的骨骼動畫
(3)Spine動畫相關參數
(i)骨骼數據文件
(ii)關鍵腳本組件
(4)代碼控制骨骼動畫