CS2服務器是何方神圣
- CS2「子刷新頻率」深度拆解:從官方宣言到“吞子彈”真相
- 00 先給結論
- 01 官方原話到底說了什么
- 02 一條時間線看懂「Sub-tick」
- 03 技術解剖:Sub-tick 的實現細節
- 3.1 輸入包結構(Valve 公開源碼節選)
- 3.2 連續積分(微步)
- 04 為什么還是“吞子彈”?
- 05 官方修復與社區驗證
- 06 一句話圖解
- 07 附錄:如何自己驗證
CS2「子刷新頻率」深度拆解:從官方宣言到“吞子彈”真相
一篇博客看明白:服務器到底在算什么、為什么還會吞子彈、以及它跟老 CS 的本質區別
00 先給結論
- CS2 不再等 7.8 ms 的 Tick,而是把每一次輸入都當成一次微型 Tick實時插入時間軸。
- 吞子彈沒有滅絕,只是從“Tick 對齊誤差”變成了“UDP 丟包/時鐘漂移”導致的。
- 低延遲 + 穩定網絡 → 體驗顯著優于 CS:GO;高丟包 → 依舊會出現“血霧無傷害”。
01 官方原話到底說了什么
“子刷新頻率的更新是 Counter-Strike 2 的核心。……服務器才能知道運動開始、開槍射擊或投擲物擲出的確切瞬間。” ——官網(簡體中文)
翻譯成人話:
- 服務器不再以 128 Hz 離散 Tick 推進世界;
- 客戶端發過來的每條
UserCmd
(包含微秒級時間戳)都會被立即執行; - 因此,任何時刻都能在服務器上得到“精確世界”。
02 一條時間線看懂「Sub-tick」
時間軸事件 | 舊 Tick 模式 | CS2 Sub-tick 模式 |
---|---|---|
玩家在第 3.27 ms 按下左鍵 | 等到 7.8 ms Tick 才判傷 | 立刻回滾到 3.27 ms 判傷 |
跳投煙霧彈 | 起跳幀誤差 ±7.8 ms → 落點差 64 unit | 落點完全一致 |
AK 600 RPM | 第 5 顆子彈可能被 Tick 吞掉 | 每顆子彈都在正確時間發射 |
03 技術解剖:Sub-tick 的實現細節
3.1 輸入包結構(Valve 公開源碼節選)
struct UserCmd {uint32 command_number; // 序號float frametime; // 客戶端 deltaTimefloat timestamp; // 微秒級int buttons; // 按鍵位圖vec3 viewangles;
};
服務器收到后不再緩存,而是:
void ProcessUserCmd(const UserCmd& cmd) {float exact_time = server_time - latency + cmd.timestamp;MoveWorldContinuous(exact_time, cmd); // 微步積分
}
3.2 連續積分(微步)
- 步長 ≤ 1 μs,用 RK4 數值積分;
- 只對受影響實體做微步,其余仍按 7.8 ms Tick 推進,節省 CPU。
04 為什么還是“吞子彈”?
根因 | 官方說辭 | 玩家實測 |
---|---|---|
UDP 丟包 | Sub-tick 糾錯 | 開火包若丟失 → 服務器無輸入 → 無傷害 |
時鐘漂移 | sv_maxunlag 0.5 | RTT > 500 ms 直接拒絕回滾 |
早期 Bug | 已熱修 | 2023-06 日志:修復“減速與傷害不同步” |
總結:Sub-tick 消滅了 Tick 對齊誤差,但網絡層問題依舊存在。
05 官方修復與社區驗證
日期 | 更新內容 | 信源 |
---|---|---|
2023-06-15 | 微調減速與傷害恢復,適配 Sub-tick | 官方 ChangeLog |
2023-07-12 | 降低 sv_clockcorrection_msecs 默認值 | 社區服務器監控 |
2023-12 | 投擲物軌跡 1000 次測試偏差 < 1 unit | B 站 UP 主 @煙火測試 |
06 一句話圖解
低延遲 + 0 丟包 → Sub-tick 真香
高丟包 ± 高抖動 → Sub-tick 也救不了
07 附錄:如何自己驗證
- 本地 0 ms 環境
net_fakelag 0
+net_fakejitter 0
→ 連續點射 30 發,記錄命中數。 - 模擬丟包
net_fakeloss 5
→ 觀察“血霧無傷害”出現頻率。 - 服務器日志
developer 1; con_timestamp 1
→ 看“Dropped cmd N due to clock drift”。
全文完。
一句話帶走:Sub-tick 把“Tick 誤差”打沒了,但網絡丟包依舊是 FPS 永恒之敵。
如果技術分析有誤,請告訴我(評論區反饋)