一般音頻可以交給策劃來導入提交,需要遵循一些規范,下面是我們實際項目用到的一些規范
1、Force To Mono: 勾選,強制單聲道。(可以減少音效文件的內存占用)
2、Normalize: 勾選,引擎內部會選擇最合適的方式來強行轉換單聲道。
3、Load In Background: 勾選,在后臺加載異步,這樣做可以使得聲音的加載不阻塞主線程。如果文件過大就會導致加載時間過長;介于我們游戲沒有同步聲音的需要,可以全部勾選;
4、Ambisonic: 不勾選,這個是環境音,一般手機項目都不勾選的。
5、Load Type: 加載音頻的方式
? ? ? ? 5.1:Decompress On Load 表示加載完音頻文件之后,無壓縮的釋放到內存內,這樣做的好處是播放的時候無需解壓,速度快,減少CPU的開銷,壞處是占用較多的內存。(webgl平臺時音頻改成decompres on load)
? ? ? ? 5.2:Compress In Memory 表示加載完音頻文件之后,以壓縮的方式放到內存中,這樣做的好處是節省了內存,壞處是播放的時候會消耗CPU進行解壓處理。
? ? ? ? 5.3:Streaming 選用此選項,播放音頻的時候流式加載,好處是文件不占用內存,壞處是加載的時候對IO、CPU都會有開銷。
6、Preload Audio Data 不勾選(使用Streaming時不可以勾選);預加載音效數據,這個是在進入場景的時候進行預加載的,會占用內存; 但是如果知道這個文件在這個場景內肯定會用到,需要提前進行預加載。
7、Compression Format 壓縮格式,這是指音頻文件的壓縮格式。
PCM 最高質量和最大文件的方式。
Vorbis 選用此選項, 低質量的,壓縮更小的文件,壓縮率可以在Quality調整
Quality 建議:50(需根據實際情況設定) 值越小,壓縮越厲害,文件也越小。
ADPCM 是介于PCM和Vorbis之間的壓縮格式,官方推薦一些包含噪聲且被多次播放的音效文件例如腳步聲、打擊聲、武器碰撞聲等可以選擇.(對常用的短聲音使用 ADPCM(如腳步聲、槍聲)。相比于未壓縮的 PCM,這樣可以減小文件大小,在播放時又可以很快解碼。)
8、Sample Rate Setting 采樣率設置
? ? ? ? 8.1:Preserve Sample Rate 保持原來的默認采樣率
? ? ? ? 8.2:Optimize Sample Rate 官方通過最高頻率分析自動進行優化。
Override Sample Rate **選用此選項,采樣率44100Hz。自定義的采樣率的值。(移動設備上的音效最高為 22,050 Hz。使用較低設置通常對最終質量影響很小,)