OpenGL ES -> SurfaceView + EGL實現立方體紋理貼圖+透視效果

XML文件

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<com.example.myapplication.MySurfaceView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" />

Activity代碼

class MainActivity7 : AppCompatActivity() {override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {super.onCreate(savedInstanceState)setContentView(R.layout.activity_main7)}
}// 立方體信息數據類
data class CubeInfo(var x: Float,       // x位置var y: Float,       // y位置var angle: Float,   // 當前旋轉角度var rotationSpeed: Float,  // 旋轉速度var scale : Float   // 縮放
)// 添加五個立方體的數組
private val cubes = arrayOf(CubeInfo(x = -1.0f, y = 1.0f, angle = 0f, rotationSpeed = 0.3f, scale = 0.3f),CubeInfo(x = 1.0f, y = 1.0f, angle = 45f, rotationSpeed = 0.5f, scale = 0.4f),CubeInfo(x = 0f, y = 0f, angle = 90f, rotationSpeed = 0.7f, scale = 0.2f),CubeInfo(x = -1.0f, y = -1.0f, angle = 135f, rotationSpeed = 0.4f, scale = 0.5f),CubeInfo(x = 1.0f, y = -1.0f, angle = 180f, rotationSpeed = 0.2f, scale = 0.7f)
)

SurfaceView代碼+渲染線程代碼

class MySurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : SurfaceView(context, attrs),SurfaceHolder.Callback {init {holder.addCallback(this)}private var mEGLThread: MyEGLThread? = nullprivate var mEGLHelper = MyEGLHelper()private var mEGLRender = MyEGLRender(context)override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder) {// 創建并啟動渲染線程mEGLThread = MyEGLThread(holder.surface).apply {start()}}override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder, format: Int, width: Int, height: Int) {mEGLThread?.changeSize(width, height)}override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder) {mEGLThread?.release()}inner class MyEGLThread(private val mSurface: Surface) : Thread() {private var mWidth = 0private var mHeight = 0@Volatileprivate var mRunning = true@Volatileprivate var mSizeChanged = falseoverride fun run() {super.run()try {mEGLHelper.initEGL(mSurface)mEGLRender.onSurfaceCreated()while (mRunning) {// 寬高變化,回調渲染器的onSurfaceChanged方法if (mSizeChanged) {mEGLRender.onSurfaceChanged(mWidth, mHeight)mSizeChanged = false}// 渲染一幀, 回調渲染器的onDrawFrame方法mEGLRender.onDrawFrame()mEGLHelper.swapBuffer()}} catch (e: Exception) {Log.e("yang", "EGL thread error ${e.message}")}}fun changeSize(width: Int, height: Int) {mWidth = widthmHeight = heightmSizeChanged = true}fun release() {mRunning = falsemEGLRender.onSurfaceDestroyed()mEGLHelper.releaseEGL()interrupt()}}
}

EGL工具類代碼

class MyEGLHelper {private lateinit var mEGL: EGL10private lateinit var mEGLDisplay: EGLDisplayprivate lateinit var mEGLContext: EGLContextprivate lateinit var mEGLSurface: EGLSurface// 初始化EGLfun initEGL(surface: Surface) {if (::mEGL.isInitialized &&::mEGLDisplay.isInitialized &&::mEGLContext.isInitialized &&::mEGLSurface.isInitialized) {Log.e("yang", "EGL already initialized")return}// 1. 獲取EGL實例mEGL = EGLContext.getEGL() as EGL10// 2. 獲取默認的顯示設備(就是窗口)mEGLDisplay = mEGL.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY)takeIf { mEGLDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY }?.apply {throw RuntimeException("eglGetDisplay failed")}// 3. 初始化默認顯示設備val version = IntArray(2)takeIf { !mEGL.eglInitialize(mEGLDisplay, version) }?.apply {throw RuntimeException("eglInitialize failed")}// 4. 設置顯示設備的屬性val display_attribute_list = intArrayOf(EGL_RED_SIZE, 8,EGL_GREEN_SIZE, 8,EGL_BLUE_SIZE, 8,EGL_ALPHA_SIZE, 8,EGL_DEPTH_SIZE, 8,EGL_STENCIL_SIZE, 4,EGL_NONE)// 5. 查找配置并進行 attribute_list 的匹配, 匹配成功返回一個數組val num_config = IntArray(1)takeIf {!mEGL.eglChooseConfig(mEGLDisplay,display_attribute_list,null,0,num_config)}?.apply {throw RuntimeException("eglChooseConfig failed")}// 匹配是否成功takeIf { num_config[0] <= 0 }?.apply {throw RuntimeException("eglChooseConfig#1 failed")}val eglConfigs = arrayOfNulls<EGLConfig>(num_config[0])takeIf {!mEGL.eglChooseConfig(mEGLDisplay,display_attribute_list,eglConfigs,num_config[0],num_config)}?.apply {throw RuntimeException("eglChooseConfig#2 failed")}// 6. 創建EGLContextval context_display_list = intArrayOf(EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,EGL_NONE)takeIf { ::mEGLContext.isInitialized == false }?.apply {mEGLContext = mEGL.eglCreateContext(mEGLDisplay,eglConfigs[0],EGL10.EGL_NO_CONTEXT,context_display_list)}takeIf { mEGLContext == EGL10.EGL_NO_CONTEXT }?.apply {throw RuntimeException("eglCreateContext failed")}// 7. 創建EGLSurfacetakeIf { ::mEGLSurface.isInitialized == false }?.apply {mEGLSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, eglConfigs[0], surface, null)}takeIf { mEGLSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE }?.apply {throw RuntimeException("eglCreateWindowSurface failed")}// 8. 綁定EGLContext和EGLSurfacetakeIf { !mEGL.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext) }?.apply {throw RuntimeException("eglMakeCurrent failed")}}// 釋放EGLfun releaseEGL() {takeIf { ::mEGL.isInitialized }?.apply {// 解綁EGLContext和EGLSurfacemEGL.eglMakeCurrent(mEGLDisplay,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL10.EGL_NO_CONTEXT)// 釋放EGLSurfacemEGL.eglDestroySurface(mEGLDisplay, mEGLSurface)// 釋放EGLContextmEGL.eglDestroyContext(mEGLDisplay, mEGLContext)// 釋放EGLDisplaymEGL.eglTerminate(mEGLDisplay)}}// 交換渲染數據fun swapBuffer() {takeIf { ::mEGL.isInitialized && ::mEGLDisplay.isInitialized }?.apply {takeIf { !mEGL.eglSwapBuffers(mEGLDisplay, mEGLSurface) }?.apply {throw RuntimeException("eglSwapBuffers failed")}}}
}

渲染器接口

interface EGLRender {fun onSurfaceCreated()fun onSurfaceChanged(width: Int, height: Int)fun onDrawFrame()fun onSurfaceDestroyed()
}

渲染器實現類

class MyEGLRender(private val mContext: Context) : EGLRender {var mDrawData: MyDrawData2? = nulloverride fun onSurfaceCreated() {GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)mDrawData = MyDrawData2().apply {initTexture0(mContext, R.drawable.picture)initShaderProgram()initVertexBuffer()}}override fun onSurfaceChanged(width: Int, height: Int) {GLES30.glViewport(0, 0, width, height)mDrawData?.setSurfaceSize(width, height)}override fun onDrawFrame() {GLES30.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST)GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)mDrawData?.drawCurrentOutput()}override fun onSurfaceDestroyed() {mDrawData?.release()}
}

渲染器實現類需要的繪制數據

class MyDrawData2 {private var mProgram: Int = -1private var NO_OFFSET = 0private val VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3private val TEXTURE_POS_DATA_SIZE = 2private val STRIDE = (VERTEX_POS_DATA_SIZE + TEXTURE_POS_DATA_SIZE) * 4 // 每個頂點的總字節數// VAO(Vertex Array Object), 頂點數組對象, 用于存儲VBOprivate var mVAO = IntArray(1)// VBO(Vertex Buffer Object), 頂點緩沖對象,用于存儲頂點數據和紋理數據private var mVBO = IntArray(1) // 只需要一個VBO// 紋理IDprivate var mTextureID = IntArray(1)// 最終變換矩陣private var mMVPMatrix = FloatArray(16)// 投影矩陣private val mProjectionMatrix = FloatArray(16)// 視圖矩陣private val mViewMatrix = FloatArray(16)// 模型矩陣private val mModelMatrix = FloatArray(16)// 視口比例private var mViewPortRatio = 1f// Surface寬高private var mSurfaceWidth = 0private var mSurfaceHeight = 0// 頂點和紋理坐標合并在一個數組中// 格式:x, y, z, u, v (頂點坐標后跟紋理坐標)val vertexData = floatArrayOf(// 頂點坐標            // 紋理坐標-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f)val vertexDataBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.size * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(vertexData).position(NO_OFFSET)// 初始化著色器程序fun initShaderProgram() {val vertexShaderCode = """#version 300 esuniform mat4 uMVPMatrix; // 變換矩陣in vec4 aPosition; // 頂點坐標in vec2 aTexCoord; // 紋理坐標 out vec2 vTexCoord; void main() {// 輸出頂點坐標和紋理坐標到片段著色器gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;vTexCoord = aTexCoord;}""".trimIndent()val fragmentShaderCode = """#version 300 esprecision mediump float;uniform sampler2D uTexture_0;in vec2 vTexCoord;out vec4 fragColor;void main() {fragColor = texture(uTexture_0, vTexCoord);}""".trimIndent()// 加載頂點著色器和片段著色器, 并創建著色器程序val vertexShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)val fragmentShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)mProgram = GLES30.glCreateProgram()GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader)GLES30.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)GLES30.glLinkProgram(mProgram)// 刪除著色器對象GLES30.glDeleteShader(vertexShader)GLES30.glDeleteShader(fragmentShader)}// 創建VAO, VBO, IBOfun initVertexBuffer() {// 綁定VAOGLES30.glGenVertexArrays(mVAO.size, mVAO, NO_OFFSET)GLES30.glBindVertexArray(mVAO[0])// 綁定VBO - 只需要一個VBO存儲所有數據GLES30.glGenBuffers(mVBO.size, mVBO, NO_OFFSET)GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mVBO[0])GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,vertexData.size * 4,vertexDataBuffer,GLES30.GL_STATIC_DRAW)// 設置頂點屬性指針 - 頂點坐標val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)GLES30.glVertexAttribPointer(positionHandle,VERTEX_POS_DATA_SIZE,GLES30.GL_FLOAT,false,STRIDE,     // 步長,每個頂點5個float (x,y,z,u,v)NO_OFFSET   // 偏移量,位置數據在前)// 設置頂點屬性指針 - 紋理坐標val textureHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoord")GLES30.glEnableVertexAttribArray(textureHandle)GLES30.glVertexAttribPointer(textureHandle,TEXTURE_POS_DATA_SIZE,GLES30.GL_FLOAT,false,STRIDE,                          // 步長,每個頂點5個float (x,y,z,u,v)VERTEX_POS_DATA_SIZE * 4         // 偏移量,紋理數據在位置數據之后)// 解綁VAOGLES30.glBindVertexArray(0)// 解綁VBOGLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0)}// 使用著色器程序繪制圖形fun drawSomething(program: Int, mvpMatrix: FloatArray) {// 解析變換矩陣val matrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix")GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, mvpMatrix, NO_OFFSET)// 綁定VAOGLES30.glBindVertexArray(mVAO[0])// 繪制圖形GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, NO_OFFSET, vertexData.size / (VERTEX_POS_DATA_SIZE + TEXTURE_POS_DATA_SIZE))// 解綁VAOGLES30.glBindVertexArray(0)}fun setSurfaceSize(width: Int, height: Int){mSurfaceWidth = widthmSurfaceHeight = height}fun resetMatrix() {Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, NO_OFFSET)Matrix.setIdentityM(mViewMatrix, NO_OFFSET)Matrix.setIdentityM(mProjectionMatrix, NO_OFFSET)Matrix.setIdentityM(mMVPMatrix, NO_OFFSET)}// 計算GLSurfaceView變換矩陣fun computeMVPMatrix(width: Int, height: Int, cube: CubeInfo) {mSurfaceWidth = widthmSurfaceHeight = height// 更新立方體的旋轉角度cube.angle += cube.rotationSpeedcube.angle %= 360Matrix.scaleM(mModelMatrix, NO_OFFSET, cube.scale, cube.scale, cube.scale)Matrix.translateM(mModelMatrix, NO_OFFSET, cube.x, cube.y, 0f)Matrix.rotateM(mModelMatrix, NO_OFFSET, cube.angle, 0.5f, 0.5f, 0f)val isLandscape = width > heightmViewPortRatio = if (isLandscape) width.toFloat() / height else height.toFloat() / width// 計算包圍圖片的球半徑val radius = sqrt(1f + mViewPortRatio * mViewPortRatio)val near = 0.1fval far = near + 2 * radiusval distance = near / (near + radius)// 視圖矩陣View MatrixMatrix.setLookAtM(mViewMatrix, NO_OFFSET,0f, 0f, near + radius,  // 相機位置0f, 0f, 0f,             // 看向原點0f, 1f, 0f              // 上方向)// 投影矩陣Projection MatrixMatrix.frustumM(mProjectionMatrix, NO_OFFSET,if (isLandscape) (-mViewPortRatio * distance) else (-1f * distance),  // 左邊界if (isLandscape) (mViewPortRatio * distance) else (1f * distance),    // 右邊界if (isLandscape) (-1f * distance) else (-mViewPortRatio  * distance),  // 下邊界if (isLandscape) (1f * distance) else (mViewPortRatio * distance),    // 上邊界near, // 近平面far // 遠平面)// 最終變換矩陣,第一次變換,模型矩陣 x 視圖矩陣 = Model x View, 但是OpenGL ES矩陣乘法是右乘,所以是View x ModelMatrix.multiplyMM(mMVPMatrix,NO_OFFSET,mViewMatrix,NO_OFFSET,mModelMatrix,NO_OFFSET)// 最終變換矩陣,第二次變換,模型矩陣 x 視圖矩陣 x 投影矩陣 = Model x View x Projection, 但是OpenGL ES矩陣乘法是右乘,所以是Projection x View x ModelMatrix.multiplyMM(mMVPMatrix,NO_OFFSET,mProjectionMatrix,NO_OFFSET,mMVPMatrix,NO_OFFSET)// 紋理坐標系為(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)的正方形逆時針坐標系,從Bitmap生成紋理,即像素拷貝到紋理坐標系// 變換矩陣需要加上一個y方向的翻轉, x方向和z方向不改變Matrix.scaleM(mMVPMatrix,NO_OFFSET,1f,-1f,1f,)}// 加載紋理fun loadTexture(context: Context, resourceId: Int): Int {val textureId = IntArray(1)// 生成紋理GLES30.glGenTextures(1, textureId, 0)// 綁定紋理GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId[0])// 設置紋理參數GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES30.GL_LINEAR) // 紋理縮小時使用線性插值GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES30.GL_LINEAR) // 紋理放大時使用線性插值GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE) // 紋理坐標超出范圍時,超出部分使用最邊緣像素進行填充GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE) // 紋理坐標超出范圍時,超出部分使用最邊緣像素進行填充// 加載圖片val options = BitmapFactory.Options().apply {inScaled = false // 不進行縮放}val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, resourceId, options)// 將圖片數據加載到紋理中GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0)// 釋放資源bitmap.recycle()// 解綁紋理GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)Log.e("yang","loadTexture: 紋理加載成功 bitmap.width:${bitmap.width} bitmap.height:${bitmap.height}")return textureId[0]}fun enableTexture0(program: Int, id: Int) {GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, id)val textureSampleHandle = GLES30.glGetUniformLocation(program, "uTexture_0")if (textureSampleHandle != -1) {GLES30.glUniform1i(textureSampleHandle, 0)}}fun disableTexture0() {GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)}fun initTexture0(context: Context, resourceId: Int) {mTextureID[0] = loadTexture(context, resourceId)}// GLSurfaceView實時繪制fun drawCurrentOutput() {val state = saveGLState()try {GLES30.glUseProgram(mProgram)enableTexture0(mProgram, mTextureID[0])// 為每個立方體計算MVP矩陣并繪制for (cube in cubes) {resetMatrix()computeMVPMatrix(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight, cube)drawSomething(mProgram, mMVPMatrix)}disableTexture0()} finally {restoreGLState(state)}}// 保存OpenGL狀態private fun saveGLState(): GLState {val viewport = IntArray(4)val program = IntArray(1)val framebuffer = IntArray(1)GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_VIEWPORT, viewport, 0)GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_CURRENT_PROGRAM, program, 0)GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_FRAMEBUFFER_BINDING, framebuffer, 0)return GLState(viewport, program[0], framebuffer[0])}// 恢復OpenGL狀態private fun restoreGLState(state: GLState) {GLES30.glViewport(state.viewport[0],state.viewport[1],state.viewport[2],state.viewport[3])GLES30.glUseProgram(state.program)GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, state.framebuffer)}fun release(){// 刪除VAOif (mVAO[0] != 0) {GLES30.glDeleteVertexArrays(1, mVAO, 0)mVAO[0] = 0}// 刪除VBOif (mVBO[0] != 0) {GLES30.glDeleteBuffers(1, mVBO, 0)mVBO[0] = 0}// 刪除紋理if (mTextureID[0] != 0) {GLES30.glDeleteTextures(1, mTextureID, 0)mTextureID[0] = 0}// 刪除著色器程序if (mProgram != -1) {GLES30.glDeleteProgram(mProgram)mProgram = -1}// 清空緩沖區vertexDataBuffer.clear()}// OpenGL狀態數據類data class GLState(val viewport: IntArray,val program: Int,val framebuffer: Int)object LoadShaderUtil {// 創建著色器對象fun loadShader(type: Int, source: String): Int {val shader = GLES30.glCreateShader(type)GLES30.glShaderSource(shader, source)GLES30.glCompileShader(shader)return shader}}
}

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? YOLO獲取COCO指標(3)&#xff1a;驗證(Val) 啟用 COCO API 評估&#xff08;自動輸出AP指標&#xff09;| 發論文必看&#xff01; | Ultralytics | 小白友好 文章目錄 一、問題定位二、原理分析三、解決方案與實踐案例步驟 1: 觸發 COCO JSON 保存步驟 2: 確保 self.is_coc…

【嵌入式學習3】基于python的tcp客戶端、服務器

目錄 1、tcp客戶端 2、tcp服務器 3、服務器多次連接客戶端、多次接收信息 1、tcp客戶端 """ tcp:客戶端 1. 導入socket模塊 2. 創建socket套接字 3. 建立tcp連接(和服務端建立連接) 4. 開始發送數據(到服務端) 5. 關閉套接字 """ import soc…

Linux: network: 兩臺直連的主機業務不通

前提環境,有一個產品的設定是兩個主機之間必須是拿網線直連。但是設備管理者可能誤將設置配錯,不是直連。 最近遇到一個問題,說一個主機發的包,沒有到對端,一開始懷疑設定的bond設備的問題,檢查了bond的設置狀態,發現沒有問題,就感覺非常的奇怪。后來就開始懷疑兩個主機…

COMSOL固體力學接觸

目錄 一、接觸非線性及接觸面積計算 一、接觸非線性及接觸面積計算 COMSOL接觸非線性及接觸面積計算_嗶哩嗶哩_bilibili 形成聯合體&#xff0c;在定義處右鍵選擇“建立接觸對” 位移dz使用參數化掃描。 接觸選擇定義中設置的接觸對&#xff0c;選擇罰函數&#xff0c;摩擦設置…

22.OpenCV輪廓匹配原理介紹與使用

OpenCV輪廓匹配原理介紹與使用 1. 輪廓匹配的基本概念 輪廓匹配&#xff08;Contour Matching&#xff09;是計算機視覺中的一種重要方法&#xff0c;主要用于比較兩個輪廓的相似性。它廣泛應用于目標識別、形狀分析、手勢識別等領域。 在 OpenCV 中&#xff0c;輪廓匹配主要…

oracle 快速創建表結構

在 Oracle 中快速創建表結構&#xff08;僅復制表結構&#xff0c;不復制數據&#xff09;可以通過以下方法實現&#xff0c;適用于需要快速復制表定義或生成空表的場景 1. 使用 CREATE TABLE AS SELECT (CTAS) 方法 -- 復制源表的全部列和數據類型&#xff0c;但不復制數據 C…

若依原理筆記

代碼生成器 源碼分析 查詢數據庫列表 導入表結構 生成代碼 修改generator.yml配置文件 代碼生成器增強 Velocity模版引擎 基礎語法-變量 Lombok集成 E:\javaProject\dkd-parent\dkd-generator\src\main\resources\vm\java\domain.java.vm package ${packageName}.domain;#fo…