Unity Shader 的編程流程和結構
Unity Shader 的編程主要由以下三個核心部分組成:Properties(屬性)、SubShader(子著色器) 和 Fallback(回退)。下面是它們的具體作用和結構:
1. Properties(屬性)
- 作用:
Properties 定義了著色器的可調參數,用戶可以通過 Unity 的 Inspector 面板調整材質的外觀,例如顏色、紋理或數值。 - 結構:
通常包括顏色(Color)、紋理(2D)、浮點數(Float)、向量(Vector)等類型的變量。 - 示例:
Properties {_Color ("顏色", Color) = (1,1,1,1) // 定義一個顏色屬性,初始值為白色_MainTex ("主紋理", 2D) = "white" {} // 定義一個主紋理,默認為白色紋理_BumpMap ("法線貼圖", 2D) = "bump" {} // 定義一個法線貼圖,默認為 Unity 內置法線紋理 }
2. SubShader(子著色器)
- 作用:
SubShader 包含著色器的核心渲染邏輯,定義了渲染管線中的具體操作,通常通過一個或多個 Pass 來實現。 - 結構:
- Tags:用于指定渲染隊列(如 “Opaque” 或 “Transparent”)、光照模式等。
好的,我會用中文回答你的問題。由于你沒有具體提出關于什么的問題,我假設你需要關于 Unity Shader Tags 的解釋。以下是詳細的回答:
- Tags:用于指定渲染隊列(如 “Opaque” 或 “Transparent”)、光照模式等。
Unity Shader Tags 詳解
在 Unity 中,Shader 的 Tags 用于定義渲染行為和著色器在渲染管線中的處理方式。下面我將以一個常見示例為基礎,詳細解釋一些典型的 Tags:
Tags {"Queue"="Transparent" "LightMode"="ForwardBase" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
1. "Queue"="Transparent"
- 作用:控制物體的渲染順序。
- 解釋:Unity 的渲染管線按照“渲染隊列(Render Queue)”的順序渲染物體。
"Transparent"
表示這個物體屬于透明隊列,通常用于渲染玻璃、水、粒子等透明效果。透明物體會在不透明物體(如"Geometry"
隊列)之后渲染,并且會從后往前排序,以確保正確混合。 - 重要性:透明物體的渲染順序對視覺效果至關重要,過早渲染可能導致混合錯誤。
- 示例:玻璃窗的 Shader 會使用這個 Tag,確保在墻壁之后渲染。
2. "LightMode"="ForwardBase"
- 作用:指定著色器 Pass 的光照模式。
- 解釋:Unity 支持多種渲染路徑,其中 Forward Rendering(前向渲染)是一種常見路徑。
"ForwardBase"
是前向渲染中的一個 Pass,負責處理主方向光源(如太陽光)和環境光,計算物體如何受這些光照影響。 - 重要性:這是前向渲染中處理基本光照的關鍵 Pass。
- 示例:大多數基礎 Shader 使用
"ForwardBase"
來響應場景中的主光源。
3. "IgnoreProjector"="True"
- 作用:控制物體是否受 Projector(投影器)影響。
- 解釋:Unity 的 Projector 組件可以將紋理投影到物體上(如陰影或光斑)。設置為
"True"
表示這個物體不受 Projector 影響,即不會被投影覆蓋。 - 重要性:適合不想被額外投影影響的物體,例如透明 UI 元素。
- 示例:一個透明按鈕可能使用這個 Tag,避免被場景中的投影干擾。
4. "RenderType"="Transparent"
- 作用:定義物體的渲染類型。
- 解釋:這個 Tag 主要用于 Unity 的**著色器替換(Shader Replacement)**功能,幫助 Unity 識別物體的渲染特性。例如,在渲染陰影或深度圖時,Unity 會根據
"RenderType"
選擇合適的著色器。 - 重要性:確保 Unity 在特殊渲染(如陰影)中正確處理透明物體。
- 示例:所有透明物體的 Shader 通常會使用這個值。
Unity Shader Tags 總結
這些 Tags 共同定義了一個透明物體的渲染行為:
- 渲染順序:在不透明物體之后渲染(
"Queue"="Transparent"
)。 - 光照模式:處理主光源和環境光(
"LightMode"="ForwardBase"
)。 - 投影器影響:不受 Projector 影響(
"IgnoreProjector"="True"
)。 - 渲染類型:標記為透明物體(
"RenderType"="Transparent"
)。
這種組合非常適合需要透明效果的 Shader,例如玻璃、粒子或水面。
常見 Unity Tags 及其作用
以下是 Unity Shader 中常用的 Tags,供你參考:
Tag | 作用 | 常用值 |
---|---|---|
"Queue" | 控制渲染順序 | "Background" , "Geometry" , "Transparent" , "Overlay" |
"LightMode" | 指定光照模式 | "ForwardBase" , "ForwardAdd" , "ShadowCaster" |
"RenderType" | 定義渲染類型,用于著色器替換 | "Opaque" , "Transparent" , "TransparentCutout" |
"IgnoreProjector" | 是否忽略 Projector 的影響 | "True" , "False" |
"ForceNoShadowCasting" | 強制不投射陰影 | "True" , "False" |
"Queue"
的常見值
"Background"
(1000):天空盒等背景物體。"Geometry"
(2000):默認不透明物體。"Transparent"
(3000):透明物體。"Overlay"
(4000):UI 或特效。
"LightMode"
的常見值
"ForwardBase"
:處理主光源和環境光。"ForwardAdd"
:處理額外的光源。"ShadowCaster"
:用于投射陰影。
總結
Unity Shader Tags 是控制渲染行為的核心工具。通過合理設置 Tags,你可以調整物體的渲染順序、光照處理方式以及其他特性。希望這個回答能幫到你!如果有更具體的問題,請告訴我,我會進一步解答。
- Pass:每個 Pass 定義一次渲染過程,包含頂點著色器和片段著色器。 Tags也可以寫在Pass里面
- CGPROGRAM:使用 HLSL 語言編寫具體的著色器代碼。
- 示例:
SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" } // 指定渲染類型為不透明Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert // 聲明頂點著色器函數#pragma fragment frag // 聲明片段著色器函數ENDCG} }
3. Fallback(回退)
- 作用:
當硬件不支持當前 SubShader 時,Unity 會嘗試使用 Fallback 指定的備用著色器,確保渲染不會失敗。 - 結構:
通常指向一個簡單內置著色器,如 “Diffuse” 或 “VertexLit”。 - 示例:
Fallback "Diffuse" // 當 SubShader 不可用時,回退到 Diffuse 著色器
Unity Shader 的編程思路
編寫 Unity Shader 時,需要遵循以下清晰的思路,確保代碼邏輯清晰且效果符合預期:
-
明確渲染目標
- 在開始編寫之前,明確著色器要實現的效果,例如不透明物體、透明效果、光照表現還是特殊視覺效果(如水面、玻璃)。
-
選擇渲染路徑
- 根據項目需求選擇適合的渲染路徑:
- 前向渲染(Forward Rendering):適合實時光照較少的場景。
- 延遲渲染(Deferred Rendering):適合大量動態光源的場景。
- 根據項目需求選擇適合的渲染路徑:
-
定義 Properties
- 確定用戶需要調整的參數,例如顏色、紋理、光澤度、透明度等,并為這些參數設置合理的默認值。
-
編寫 SubShader
- 根據目標效果,編寫頂點著色器(處理頂點數據)和片段著色器(計算像素顏色)。
- 使用 Tags 控制渲染順序和光照模式,確保與 Unity 的渲染管線兼容。
-
優化性能
- 盡量減少 Pass 數量,合并渲染操作以提升效率。
- 使用合適的數據類型和精度(如 half 替代 float),減少計算開銷。
-
調試與測試
- 使用 Unity 的 Frame Debugger 檢查渲染過程,定位問題。
- 使用 Profiler 分析性能,確保著色器運行高效。
Unity Shader 中的渲染狀態設置
在 Unity Shader 中,渲染狀態(Render State)定義了渲染管線如何處理幾何體、深度、顏色等信息。除了 ZWrite 和 ZTest,還有其他相關設置共同影響渲染行為。以下是詳細的說明:
1. ZWrite(深度寫入)
- 作用:決定是否將物體的深度值寫入深度緩沖區(Depth Buffer)。
- 可選值:
ZWrite On
:開啟深度寫入(默認值),物體渲染后會更新深度緩沖區。ZWrite Off
:關閉深度寫入,物體不會影響深度緩沖區。
- 使用場景:
- 不透明物體:通常使用
ZWrite On
,確保正確遮擋后面的物體。 - 透明物體:通常使用
ZWrite Off
,避免阻擋后續物體的渲染,同時配合混合(Blend)實現透明效果。
- 不透明物體:通常使用
- 注意:即使關閉 ZWrite,深度測試(ZTest)仍然會生效。
2. ZTest(深度測試)
- 作用:決定物體是否通過深度測試,從而判斷是否渲染該像素。
- 可選值:
ZTest Less
:深度值小于深度緩沖區值時通過。ZTest Greater
:深度值大于深度緩沖區值時通過。ZTest LEqual
:深度值小于或等于時通過(默認值)。ZTest GEqual
:深度值大于或等于時通過。ZTest Equal
:深度值相等時通過。ZTest Always
:始終通過深度測試。ZTest Never
:始終不通過深度測試。
- 使用場景:
- 不透明物體:通常使用
ZTest LEqual
,確保按深度順序正確渲染。 - 透明物體:通常也用
ZTest LEqual
,但配合ZWrite Off
和 Blend。 - 特殊效果:如
ZTest Always
用于強制渲染(如 UI 或前景效果)。
- 不透明物體:通常使用
- 注意:ZTest 的結果只影響像素是否渲染,不影響深度緩沖區的更新(由 ZWrite 控制)。
3. Blend(顏色混合)
- 作用:控制當前渲染的顏色(源顏色)與顏色緩沖區已有顏色(目標顏色)的混合方式。
- 可選值:
Blend Off
:關閉混合(默認值),直接覆蓋顏色緩沖區。Blend SrcFactor DstFactor
:指定源因子和目標因子的混合公式。- 常見示例:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
:標準透明混合。Blend One One
:加法混合。
- 常見示例:
- 使用場景:
- 透明物體:開啟混合(如
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
)實現透明效果。 - 不透明物體:通常關閉混合,直接覆蓋背景。
- 透明物體:開啟混合(如
- 注意:Blend 通常與
ZWrite Off
和Queue="Transparent"
配合使用。
4. Cull(面剔除)
- 作用:決定剔除物體的哪個面(正面或背面),或不剔除。
- 可選值:
Cull Back
:剔除背面(默認值)。Cull Front
:剔除正面。Cull Off
:不剔除,渲染雙面。
- 使用場景:
- 不透明物體:使用
Cull Back
提高性能,只渲染正面。 - 透明物體:常使用
Cull Off
,確保雙面可見。
- 不透明物體:使用
- 注意:雙面渲染會增加性能開銷。
5. Offset(深度偏移)
- 作用:調整物體的深度值,避免深度沖突(Z-Fighting)。
- 語法:
Offset Factor, Units
:Factor 影響深度斜率,Units 提供固定偏移。
- 使用場景:
- 重疊平面:如貼花、道路標記,使用
Offset -1, -1
調整深度。
- 重疊平面:如貼花、道路標記,使用
- 注意:Offset 不影響深度緩沖區內容,僅影響深度測試時的比較值。
6. ColorMask(顏色掩碼)
- 作用:控制哪些顏色通道(R、G、B、A)寫入顏色緩沖區。
- 可選值:
ColorMask RGBA
:寫入所有通道(默認值)。ColorMask RGB
:只寫入 RGB 通道。ColorMask A
:只寫入 Alpha 通道。ColorMask 0
:不寫入任何通道。
- 使用場景:
- 特殊效果:如只寫入 Alpha 通道用于后期處理。
- 優化:配合深度測試實現某些渲染技巧。
完整 Shader 示例
以下是一個結合多種渲染狀態的 Unity Shader 示例,用于透明物體渲染:
Shader "Custom/FullRenderStateExample"
{Properties{_Color ("顏色", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("主紋理", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }ZWrite Off // 關閉深度寫入ZTest LEqual // 深度測試:小于或等于時通過Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 標準透明混合Cull Off // 渲染雙面Offset -1, -1 // 深度偏移ColorMask RGB // 只寫入 RGB 通道Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;return col;}ENDCG}}
}
總結
Unity Shader 的渲染狀態控制了渲染管線的行為,以下是關鍵設置的統一說明:
- ZWrite:控制深度寫入,決定是否更新深度緩沖區。
- ZTest:控制深度測試,決定像素是否渲染。
- Blend:控制顏色混合,常用于透明效果。
- Cull:控制面剔除,優化性能或實現雙面渲染。
- Offset:調整深度值,解決深度沖突。
- ColorMask:控制顏色通道寫入,用于特殊需求。
編程過程中必須掌握的關鍵點
要編寫出高效且功能完善的 Unity Shader,以下幾個關鍵點是必須掌握的:
-
頂點著色器(Vertex Shader)
- 作用:處理頂點數據(如位置、法線、UV 坐標),并將頂點從模型空間轉換到裁剪空間。
- 關鍵技能:掌握 Unity 提供的變換函數,如
UnityObjectToClipPos
。
-
片段著色器(Fragment Shader)
- 作用:計算每個像素的顏色,負責紋理采樣、光照計算和最終顏色輸出。
- 關鍵技能:熟練編寫像素級邏輯,處理光照和材質效果。
-
光照模型
- 基礎模型:掌握 Lambert(漫反射)和 Blinn-Phong(高光反射)等常見光照模型。
- Unity 特性:理解 Unity 的光照系統,包括全局光照(GI)、實時光照和陰影。
-
紋理采樣
- 方法:使用
tex2D
函數從紋理中采樣顏色。 - 技巧:掌握 UV 坐標的偏移、縮放和動畫,實現動態紋理效果。
- 方法:使用
-
渲染狀態
- 控制項:設置深度測試(
ZTest
)、深度寫入(ZWrite
)、混合模式(Blend
)、面剔除(Cull
)等。 - 應用:根據需求調整透明度、雙面渲染等效果。
- 控制項:設置深度測試(
-
內置變量和函數
- 內置變量:熟悉 Unity 提供的變量,如
_Time
(時間)、_WorldSpaceLightPos0
(主光源位置)。 - 輔助函數:使用
UnityCG.cginc
中的函數(如UnityObjectToClipPos
、dot
),簡化開發。
- 內置變量:熟悉 Unity 提供的變量,如
總結
Unity Shader 的編程需要掌握其基本結構(Properties、SubShader、Fallback),并遵循從明確目標到優化性能的清晰思路。在編程過程中,熟練掌握頂點和片段著色器、光照模型、紋理采樣以及渲染狀態是實現高效著色器的關鍵。通過不斷實踐和調試,你將能夠編寫出功能強大且性能優越的著色器,為 Unity 項目增添獨特的視覺效果。
好的,我來為你完整解答 Unity Shader 中與 ZWrite、ZTest 相關的渲染狀態設置,并統一說明所有常見的渲染狀態,幫助你全面理解這些設置的作用和使用場景。