Unity Shader 的編程流程和結構


Unity Shader 的編程流程和結構

Unity Shader 的編程主要由以下三個核心部分組成:Properties(屬性)SubShader(子著色器)Fallback(回退)。下面是它們的具體作用和結構:

1. Properties(屬性)

  • 作用
    Properties 定義了著色器的可調參數,用戶可以通過 Unity 的 Inspector 面板調整材質的外觀,例如顏色、紋理或數值。
  • 結構
    通常包括顏色(Color)、紋理(2D)、浮點數(Float)、向量(Vector)等類型的變量。
  • 示例
    Properties
    {_Color ("顏色", Color) = (1,1,1,1)           // 定義一個顏色屬性,初始值為白色_MainTex ("主紋理", 2D) = "white" {}         // 定義一個主紋理,默認為白色紋理_BumpMap ("法線貼圖", 2D) = "bump" {}        // 定義一個法線貼圖,默認為 Unity 內置法線紋理
    }
    

2. SubShader(子著色器)

  • 作用
    SubShader 包含著色器的核心渲染邏輯,定義了渲染管線中的具體操作,通常通過一個或多個 Pass 來實現。
  • 結構
    • Tags:用于指定渲染隊列(如 “Opaque” 或 “Transparent”)、光照模式等。
      好的,我會用中文回答你的問題。由于你沒有具體提出關于什么的問題,我假設你需要關于 Unity Shader Tags 的解釋。以下是詳細的回答:

Unity Shader Tags 詳解

在 Unity 中,Shader 的 Tags 用于定義渲染行為和著色器在渲染管線中的處理方式。下面我將以一個常見示例為基礎,詳細解釋一些典型的 Tags:

Tags {"Queue"="Transparent" "LightMode"="ForwardBase" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

1. "Queue"="Transparent"

  • 作用:控制物體的渲染順序。
  • 解釋:Unity 的渲染管線按照“渲染隊列(Render Queue)”的順序渲染物體。"Transparent" 表示這個物體屬于透明隊列,通常用于渲染玻璃、水、粒子等透明效果。透明物體會在不透明物體(如 "Geometry" 隊列)之后渲染,并且會從后往前排序,以確保正確混合。
  • 重要性:透明物體的渲染順序對視覺效果至關重要,過早渲染可能導致混合錯誤。
  • 示例:玻璃窗的 Shader 會使用這個 Tag,確保在墻壁之后渲染。

2. "LightMode"="ForwardBase"

  • 作用:指定著色器 Pass 的光照模式。
  • 解釋:Unity 支持多種渲染路徑,其中 Forward Rendering(前向渲染)是一種常見路徑。"ForwardBase" 是前向渲染中的一個 Pass,負責處理主方向光源(如太陽光)和環境光,計算物體如何受這些光照影響。
  • 重要性:這是前向渲染中處理基本光照的關鍵 Pass。
  • 示例:大多數基礎 Shader 使用 "ForwardBase" 來響應場景中的主光源。

3. "IgnoreProjector"="True"

  • 作用:控制物體是否受 Projector(投影器)影響。
  • 解釋:Unity 的 Projector 組件可以將紋理投影到物體上(如陰影或光斑)。設置為 "True" 表示這個物體不受 Projector 影響,即不會被投影覆蓋。
  • 重要性:適合不想被額外投影影響的物體,例如透明 UI 元素。
  • 示例:一個透明按鈕可能使用這個 Tag,避免被場景中的投影干擾。

4. "RenderType"="Transparent"

  • 作用:定義物體的渲染類型。
  • 解釋:這個 Tag 主要用于 Unity 的**著色器替換(Shader Replacement)**功能,幫助 Unity 識別物體的渲染特性。例如,在渲染陰影或深度圖時,Unity 會根據 "RenderType" 選擇合適的著色器。
  • 重要性:確保 Unity 在特殊渲染(如陰影)中正確處理透明物體。
  • 示例:所有透明物體的 Shader 通常會使用這個值。

Unity Shader Tags 總結

這些 Tags 共同定義了一個透明物體的渲染行為:

  • 渲染順序:在不透明物體之后渲染("Queue"="Transparent")。
  • 光照模式:處理主光源和環境光("LightMode"="ForwardBase")。
  • 投影器影響:不受 Projector 影響("IgnoreProjector"="True")。
  • 渲染類型:標記為透明物體("RenderType"="Transparent")。

這種組合非常適合需要透明效果的 Shader,例如玻璃、粒子或水面。


常見 Unity Tags 及其作用

以下是 Unity Shader 中常用的 Tags,供你參考:

Tag作用常用值
"Queue"控制渲染順序"Background", "Geometry", "Transparent", "Overlay"
"LightMode"指定光照模式"ForwardBase", "ForwardAdd", "ShadowCaster"
"RenderType"定義渲染類型,用于著色器替換"Opaque", "Transparent", "TransparentCutout"
"IgnoreProjector"是否忽略 Projector 的影響"True", "False"
"ForceNoShadowCasting"強制不投射陰影"True", "False"

"Queue" 的常見值

  • "Background"(1000):天空盒等背景物體。
  • "Geometry"(2000):默認不透明物體。
  • "Transparent"(3000):透明物體。
  • "Overlay"(4000):UI 或特效。

"LightMode" 的常見值

  • "ForwardBase":處理主光源和環境光。
  • "ForwardAdd":處理額外的光源。
  • "ShadowCaster":用于投射陰影。

總結

Unity Shader Tags 是控制渲染行為的核心工具。通過合理設置 Tags,你可以調整物體的渲染順序、光照處理方式以及其他特性。希望這個回答能幫到你!如果有更具體的問題,請告訴我,我會進一步解答。

  • Pass:每個 Pass 定義一次渲染過程,包含頂點著色器和片段著色器。 Tags也可以寫在Pass里面
  • CGPROGRAM:使用 HLSL 語言編寫具體的著色器代碼。
  • 示例
    SubShader
    {Tags { "RenderType"="Opaque" }               // 指定渲染類型為不透明Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert                      // 聲明頂點著色器函數#pragma fragment frag                    // 聲明片段著色器函數ENDCG}
    }
    

3. Fallback(回退)

  • 作用
    當硬件不支持當前 SubShader 時,Unity 會嘗試使用 Fallback 指定的備用著色器,確保渲染不會失敗。
  • 結構
    通常指向一個簡單內置著色器,如 “Diffuse” 或 “VertexLit”。
  • 示例
    Fallback "Diffuse"                              // 當 SubShader 不可用時,回退到 Diffuse 著色器
    

Unity Shader 的編程思路

編寫 Unity Shader 時,需要遵循以下清晰的思路,確保代碼邏輯清晰且效果符合預期:

  1. 明確渲染目標

    • 在開始編寫之前,明確著色器要實現的效果,例如不透明物體、透明效果、光照表現還是特殊視覺效果(如水面、玻璃)。
  2. 選擇渲染路徑

    • 根據項目需求選擇適合的渲染路徑:
      • 前向渲染(Forward Rendering):適合實時光照較少的場景。
      • 延遲渲染(Deferred Rendering):適合大量動態光源的場景。
  3. 定義 Properties

    • 確定用戶需要調整的參數,例如顏色、紋理、光澤度、透明度等,并為這些參數設置合理的默認值。
  4. 編寫 SubShader

    • 根據目標效果,編寫頂點著色器(處理頂點數據)和片段著色器(計算像素顏色)。
    • 使用 Tags 控制渲染順序和光照模式,確保與 Unity 的渲染管線兼容。
  5. 優化性能

    • 盡量減少 Pass 數量,合并渲染操作以提升效率。
    • 使用合適的數據類型和精度(如 half 替代 float),減少計算開銷。
  6. 調試與測試

    • 使用 Unity 的 Frame Debugger 檢查渲染過程,定位問題。
    • 使用 Profiler 分析性能,確保著色器運行高效。

Unity Shader 中的渲染狀態設置

在 Unity Shader 中,渲染狀態(Render State)定義了渲染管線如何處理幾何體、深度、顏色等信息。除了 ZWrite 和 ZTest,還有其他相關設置共同影響渲染行為。以下是詳細的說明:

1. ZWrite(深度寫入)

  • 作用:決定是否將物體的深度值寫入深度緩沖區(Depth Buffer)。
  • 可選值
    • ZWrite On:開啟深度寫入(默認值),物體渲染后會更新深度緩沖區。
    • ZWrite Off:關閉深度寫入,物體不會影響深度緩沖區。
  • 使用場景
    • 不透明物體:通常使用 ZWrite On,確保正確遮擋后面的物體。
    • 透明物體:通常使用 ZWrite Off,避免阻擋后續物體的渲染,同時配合混合(Blend)實現透明效果。
  • 注意:即使關閉 ZWrite,深度測試(ZTest)仍然會生效。

2. ZTest(深度測試)

  • 作用:決定物體是否通過深度測試,從而判斷是否渲染該像素。
  • 可選值
    • ZTest Less:深度值小于深度緩沖區值時通過。
    • ZTest Greater:深度值大于深度緩沖區值時通過。
    • ZTest LEqual:深度值小于或等于時通過(默認值)。
    • ZTest GEqual:深度值大于或等于時通過。
    • ZTest Equal:深度值相等時通過。
    • ZTest Always:始終通過深度測試。
    • ZTest Never:始終不通過深度測試。
  • 使用場景
    • 不透明物體:通常使用 ZTest LEqual,確保按深度順序正確渲染。
    • 透明物體:通常也用 ZTest LEqual,但配合 ZWrite Off 和 Blend。
    • 特殊效果:如 ZTest Always 用于強制渲染(如 UI 或前景效果)。
  • 注意:ZTest 的結果只影響像素是否渲染,不影響深度緩沖區的更新(由 ZWrite 控制)。

3. Blend(顏色混合)

  • 作用:控制當前渲染的顏色(源顏色)與顏色緩沖區已有顏色(目標顏色)的混合方式。
  • 可選值
    • Blend Off:關閉混合(默認值),直接覆蓋顏色緩沖區。
    • Blend SrcFactor DstFactor:指定源因子和目標因子的混合公式。
      • 常見示例:
        • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha:標準透明混合。
        • Blend One One:加法混合。
  • 使用場景
    • 透明物體:開啟混合(如 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha)實現透明效果。
    • 不透明物體:通常關閉混合,直接覆蓋背景。
  • 注意:Blend 通常與 ZWrite OffQueue="Transparent" 配合使用。

4. Cull(面剔除)

  • 作用:決定剔除物體的哪個面(正面或背面),或不剔除。
  • 可選值
    • Cull Back:剔除背面(默認值)。
    • Cull Front:剔除正面。
    • Cull Off:不剔除,渲染雙面。
  • 使用場景
    • 不透明物體:使用 Cull Back 提高性能,只渲染正面。
    • 透明物體:常使用 Cull Off,確保雙面可見。
  • 注意:雙面渲染會增加性能開銷。

5. Offset(深度偏移)

  • 作用:調整物體的深度值,避免深度沖突(Z-Fighting)。
  • 語法
    • Offset Factor, Units:Factor 影響深度斜率,Units 提供固定偏移。
  • 使用場景
    • 重疊平面:如貼花、道路標記,使用 Offset -1, -1 調整深度。
  • 注意:Offset 不影響深度緩沖區內容,僅影響深度測試時的比較值。

6. ColorMask(顏色掩碼)

  • 作用:控制哪些顏色通道(R、G、B、A)寫入顏色緩沖區。
  • 可選值
    • ColorMask RGBA:寫入所有通道(默認值)。
    • ColorMask RGB:只寫入 RGB 通道。
    • ColorMask A:只寫入 Alpha 通道。
    • ColorMask 0:不寫入任何通道。
  • 使用場景
    • 特殊效果:如只寫入 Alpha 通道用于后期處理。
    • 優化:配合深度測試實現某些渲染技巧。

完整 Shader 示例

以下是一個結合多種渲染狀態的 Unity Shader 示例,用于透明物體渲染:

Shader "Custom/FullRenderStateExample"
{Properties{_Color ("顏色", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("主紋理", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }ZWrite Off                     // 關閉深度寫入ZTest LEqual                   // 深度測試:小于或等于時通過Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 標準透明混合Cull Off                       // 渲染雙面Offset -1, -1                  // 深度偏移ColorMask RGB                  // 只寫入 RGB 通道Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;return col;}ENDCG}}
}

總結

Unity Shader 的渲染狀態控制了渲染管線的行為,以下是關鍵設置的統一說明:

  • ZWrite:控制深度寫入,決定是否更新深度緩沖區。
  • ZTest:控制深度測試,決定像素是否渲染。
  • Blend:控制顏色混合,常用于透明效果。
  • Cull:控制面剔除,優化性能或實現雙面渲染。
  • Offset:調整深度值,解決深度沖突。
  • ColorMask:控制顏色通道寫入,用于特殊需求。

編程過程中必須掌握的關鍵點

要編寫出高效且功能完善的 Unity Shader,以下幾個關鍵點是必須掌握的:

  1. 頂點著色器(Vertex Shader)

    • 作用:處理頂點數據(如位置、法線、UV 坐標),并將頂點從模型空間轉換到裁剪空間。
    • 關鍵技能:掌握 Unity 提供的變換函數,如 UnityObjectToClipPos
  2. 片段著色器(Fragment Shader)

    • 作用:計算每個像素的顏色,負責紋理采樣、光照計算和最終顏色輸出。
    • 關鍵技能:熟練編寫像素級邏輯,處理光照和材質效果。
  3. 光照模型

    • 基礎模型:掌握 Lambert(漫反射)和 Blinn-Phong(高光反射)等常見光照模型。
    • Unity 特性:理解 Unity 的光照系統,包括全局光照(GI)、實時光照和陰影。
  4. 紋理采樣

    • 方法:使用 tex2D 函數從紋理中采樣顏色。
    • 技巧:掌握 UV 坐標的偏移、縮放和動畫,實現動態紋理效果。
  5. 渲染狀態

    • 控制項:設置深度測試(ZTest)、深度寫入(ZWrite)、混合模式(Blend)、面剔除(Cull)等。
    • 應用:根據需求調整透明度、雙面渲染等效果。
  6. 內置變量和函數

    • 內置變量:熟悉 Unity 提供的變量,如 _Time(時間)、_WorldSpaceLightPos0(主光源位置)。
    • 輔助函數:使用 UnityCG.cginc 中的函數(如 UnityObjectToClipPosdot),簡化開發。

總結

Unity Shader 的編程需要掌握其基本結構(Properties、SubShader、Fallback),并遵循從明確目標到優化性能的清晰思路。在編程過程中,熟練掌握頂點和片段著色器、光照模型、紋理采樣以及渲染狀態是實現高效著色器的關鍵。通過不斷實踐和調試,你將能夠編寫出功能強大且性能優越的著色器,為 Unity 項目增添獨特的視覺效果。

好的,我來為你完整解答 Unity Shader 中與 ZWrite、ZTest 相關的渲染狀態設置,并統一說明所有常見的渲染狀態,幫助你全面理解這些設置的作用和使用場景。

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