一、介紹
命令模式(Command Pattern),是行為型設計模式之一。命令模式相對于其他的設計模式來說并沒有那么多的條條框框,其實它不是一個很”規范“的模式,不過,就是基于這一點,命令模式相對于其他的設計模式更為靈活多變。我們接觸比較多的命令模式個例無非就是程序菜單命令,如在操作系統中,我們點擊”關機“命令,系統就會執行一系列的操作,如先是暫停處理事件,保存系統的一些配置,然后結束程序進程,最后調用內核命令關閉計算機等,對于這一系列的命令,用戶不用去管,用戶只需點擊系統的關機按鈕即可完成如上一系列的命令。而我們的命令模式其實也與之相同,將一系列的方法調用封裝,用戶只需調用一個方法執行,那么所有這些被封裝的方法就會被挨個執行調用。
二、定義
將一個請求封裝成一個對象,從而讓用戶使用不同的請求把客戶端參數化;對請求排隊或者記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。
三、使用場景
需要抽象出待執行的動作,然后以參數的形式提供出來——類似于過程設計中的回調機制,而命令模式正是回調機制的一個面向對象的替代品。
在不同的時刻指定、排列和執行請求。一個命令對象可以有與初始請求無關的生存期。
需要支持取消操作。
支持修改日志功能,這樣當系統崩潰時,這些修改可以被重做一遍。
需要支持事務操作。
四、命令模式的UML類圖
UML類圖:
通用模式代碼:
接收者類:
public class Receiver {/** 真正執行具體命令邏輯的方法*/public void action(){System.out.println("具體執行");}
}
抽象命令接口:
public interface Command {/** 執行具體操作的命令*/void excute();
}
具體命令類:
public class ConcreteCommand implements Command {private Receiver receiver;public ConcreteCommand(Receiver receiver) {this.receiver = receiver;}@Overridepublic void excute() {//調用接收者的相關方法來執行具體邏輯receiver.action();}
}
請求者類:
public class Invoker {private Command command;public Invoker(Command command) {this.command = command;}public void action(){//調用具體命令對象的相關方法,執行具體命令command.excute();}
}
客戶類:
public class Client {public static void main(String[] args) {//構造一個接收者對象Receiver receiver = new Receiver();//根據接收者對象構造一個命令對象Command command = new ConcreteCommand(receiver);//根據具體的對象構造請求者對象Invoker invoker = new Invoker(command);//執行請求方法invoker.action();}
}
角色介紹:
Receiver:接收者角色,該類負責具體實施或執行一個請求,說得通俗點就是,執行具體邏輯的角色,以本節開頭的”關機“命令操作為例,其接收者角色就是真正執行各項關機邏輯的底層代碼。任何一個類都可以成為一個接收者,而在接收者類中封裝具體操作邏輯的方法我們則稱為行動方法。
Command:命令角色,定義所有具體命令類的抽象接口。
ConcreteCommand:具體命令角色,該類實現了Command接口,在execute方法中調用接收者角色的相關方法,在接收者和命令執行的具體行為之間加以弱耦合。而execute則通常稱為執行方法,如本文開頭所述”關機“的操作實現,具體可能還包含很多相關的操作,比如保存數據、關閉文件、結束進程等,如果將這一系列具體的邏輯處理看作接收者,那么調用這些具體邏輯的方法就可以看作是執行方法。
Invoker:請求者角色,該類的職責就是調用命令對象執行具體的請求,相關的方法我們稱為行動方法,還是用”關機“為例,”關機“這個菜單命令一般就對應一個關機方法,我們點擊了”關機“命令后,由這個關機方法去調用具體的命令執行具體的邏輯,這里的”關機“對應的這個方法就可以看作是請求者。
Client:客戶端類,Client可以創建具體的命令對象,并且設置命令對象的接收者。Tips:不能把Clinet理解為我們平常說的客戶端,這里的Client是一個組裝命令對象和接受者對象的角色,或者你把它理解為一個裝配者。
五、簡單實現
以推箱子游戲為例,一般游戲中會有五個按鈕,分別是左移、右移、下移、上移和撤銷。那么玩游戲的人就是客戶端,五個按鈕就是調用者,執行具體按鈕命令的方法是命令角色。
接收者角色:
public class PushBox {/*** 執行向左命令 */public void toLeft(){System.out.println("向左");}/*** 執行向右命令 */public void toRight(){System.out.println("向右");}/*** 執行向下命令 */public void toDown(){System.out.println("向下");}/*** 執行向上命令 */public void toUp(){System.out.println("向上");}/*** 執行撤銷命令 */public void revoke(){System.out.println("撤銷");}
}
抽象命令接口:
public interface Command {/*** 命令執行方法*/void execute();/*** 獲取命令類型*/void getCommand();
}
具體命令者,左移命令類:
public class LeftCommand implements Command{//持有一個接受推箱子游戲對象的引用private PushBox pushBox;public LeftCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//調用具體命令pushBox.toLeft();}@Overridepublic void getCommand() {System.out.print("向左-->");}
}
具體命令者,右移命令類:
public class RightCommand implements Command{//持有一個接受推箱子游戲對象的引用private PushBox pushBox;public RightCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//調用具體命令pushBox.toRight();}@Overridepublic void getCommand() {System.out.print("向右-->");}
}
具體命令者,上移命令類:
public class UpCommand implements Command{//持有一個接受推箱子游戲對象的引用private PushBox pushBox;public UpCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//調用具體命令pushBox.toUp();}@Overridepublic void getCommand() {System.out.print("向上-->");}
}
具體命令者,下移命令類:
public class DownCommand implements Command{//持有一個接受推箱子游戲對象的引用private PushBox pushBox;public DownCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//調用具體命令pushBox.toDown();}@Overridepublic void getCommand() {System.out.print("向下-->");}
}
具體命令者,撤銷命令類:
public class RevokeCommand implements Command{//持有一個接受推箱子游戲對象的引用private PushBox pushBox;public RevokeCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//調用具體命令pushBox.revoke();;}@Overridepublic void getCommand() {}
}
請求者類,命令由按鈕發起:
public class Buttons {private LeftCommand leftCommand; //向左移動的命令對象引用private RightCommand rightCommand; //向右移動的命令對象引用private UpCommand upCommand; //向上移動的命令對象引用private DownCommand downCommand; //向下移動的命令對象引用private RevokeCommand revokeCommand; //撤銷命令對象引用private ArrayList<Command> commandList = new ArrayList<Command>();//用于記錄命令動作/*** 獲取執行命令*/public void getCommandList(){for(Command c : commandList){c.getCommand();}System.out.println("");}/*** 設置向左移動的命令對象* * @param leftCommand 向左移動的命令對象*/public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand){this.leftCommand = leftCommand;}/*** 設置向右移動的命令對象* * @param rightCommand 向右移動的命令對象*/public void setRightCommand(RightCommand rightCommand){this.rightCommand = rightCommand;}/*** 設置向上移動的命令對象* * @param upCommand 向上移動的命令對象*/public void setUpCommand(UpCommand upCommand){this.upCommand = upCommand;}/*** 設置向下移動的命令對象* * @param downCommand 向下移動的命令對象*/public void setDownCommand(DownCommand downCommand){this.downCommand = downCommand;}/*** 設置撤銷命令對象* * @param revokeCommand 撤銷命令對象*/public void setRevokeCommand(RevokeCommand revokeCommand){this.revokeCommand = revokeCommand;}/*** 按下向左按鈕 */public void toLeft(){leftCommand.execute();commandList.add(leftCommand);}/*** 按下向右按鈕 */public void toRight(){rightCommand.execute();commandList.add(rightCommand);}/*** 按下向上按鈕 */public void toUp(){upCommand.execute();commandList.add(upCommand);}/*** 按下向下按鈕 */public void toDown(){downCommand.execute();commandList.add(downCommand);}/*** 按下撤銷按鈕 */public void toRevoke(){revokeCommand.execute();commandList.remove(commandList.size()-1);}
}
客戶端調用:
public class Client {public static void main(String[] args) {//首先創建游戲PushBox pushBox = new PushBox();//根據游戲構造5種命令LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(pushBox);RightCommand rightCommand = new RightCommand(pushBox);UpCommand upCommand = new UpCommand(pushBox);DownCommand downCommand = new DownCommand(pushBox);RevokeCommand revokeCommand = new RevokeCommand(pushBox);//按鈕可以執行不同命令Buttons buttons = new Buttons();buttons.setLeftCommand(leftCommand);buttons.setRightCommand(rightCommand);buttons.setUpCommand(upCommand);buttons.setDownCommand(downCommand);buttons.setRevokeCommand(revokeCommand);//執行操作buttons.toLeft();buttons.toDown();buttons.toDown();buttons.toRight();buttons.getCommandList();buttons.toRevoke();buttons.toUp();buttons.toLeft();buttons.toDown();buttons.toUp();buttons.getCommandList();}
}
執行結果:
向左
向下
向下
向右
向左-->向下-->向下-->向右-->
撤銷
向上
向左
向下
向上
向左-->向下-->向下-->向上-->向左-->向下-->向上-->
在這么長的代碼之后是不是覺得很煩瑣,明明可以很簡單的實現,如下:
public class Client {public static void main(String[] args) {//首先創建游戲PushBox pushBox = new PushBox();pushBox.toDown();pushBox.toRight();pushBox.toUp();}
}
其實設計模式有一個重要的原則:對修改關閉對擴展開放。如果使用如上的簡單方式,那么以后的修改只能去修改PushBox類,然后修改Client類,這顯然違反了這一原則。如果使用命令模式,那么Client類無需修改,只需要修改PushBox類的內部操作,Client類無需知道具體的內部實現。
六、Android源碼中的命令模式
1、PackageHandler
PackageManagerService中,其對包的相關消息處理右其內部類PackageHandler承擔,其將需要處理的請求作為對象通過消息傳遞給相關的方法,而對于包的安裝、移動以及包大小的測量則分別封裝為HandlerParams的具體子類InstallParams、MoveParams和MeasureParams。
源碼如下:
private abstract class HandlerParams {private static final int MAX_RETRIES = 4;/*** Number of times startCopy() has been attempted and had a non-fatal* error.*/private int mRetries = 0;final boolean startCopy() {boolean res;try {if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "startCopy");if (++mRetries > MAX_RETRIES) {Slog.w(TAG, "Failed to invoke remote methods on default container service. Giving up");mHandler.sendEmptyMessage(MCS_GIVE_UP);handleServiceError();return false;} else {handleStartCopy();res = true;}} catch (RemoteException e) {if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "Posting install MCS_RECONNECT");mHandler.sendEmptyMessage(MCS_RECONNECT);res = false;}handleReturnCode();return res;}final void serviceError() {if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "serviceError");handleServiceError();handleReturnCode();}abstract void handleStartCopy() throws RemoteException;abstract void handleServiceError();abstract void handleReturnCode();}
可以看出HandlerParams也是一個抽象命令者。
七、總結
優點:
- 命令模式的封裝性很好,更弱的耦合性,更靈活的控制性以及更好的擴展性。
缺點:
- 類的膨脹,大量衍生類的創建。