個人總結
腳本語言學習的竅門
盡可能多讀、多寫、多說腳本語言!
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游戲制作步驟
設計游戲時一般會遵循5個步驟:
- 羅列出畫面上所有的對象。
- 確定游戲對象運行需要哪些控制器腳本。
- 確定自動生成游戲對象需要哪些生成器腳本。
- 準備好用于更新UI的調度器腳本。
- 思考腳本的編寫流程(規劃前三步腳本編寫順序,通常按原序即可)。
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移動對象的制作步驟
- 在場景視圖中配置對象。
- 編寫控制對象移動的腳本(控制器腳本)。
- 將創建好的腳本掛載到對象上。
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UI的制作方法
- 把UI組件配置到場景視圖中。
- 編寫用于切換UI的調度器腳本。
- 創建調度器(空)對象,
- 為調度器掛載編寫好的腳本。
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訪問非自身所在對象的組件
- 用Find方法找到該對象。
- 用GetComponent方法獲取該對象掛載的組件。
- 訪問該組件持有的數據。
例程:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // --->使用UI組件必須引入它<---public class GameDirector : MonoBehaviour {GameObject car;GameObject flag;GameObject distance;void Start() {//1.//類似js的document.getElementById()this.car = GameObject.Find("car");this.flag = GameObject.Find("flag");this.distance = GameObject.Find("Distance");}void Update() {float length = this.flag.transform.position.x - this.car.transform.position.x;//2. & 3.this.distance.GetComponent<Text>().text = "距離目標" + length.ToString("F2") + "m";}
}
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添加音效的方法
- 將AudioSource組件掛載到需要播放音效的對象上。
- 給AudioSource組件設置音效。
- 找準播放音效的時機,并在腳本中調用Play方法。
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對象工廠的創建方法
- 通過已經存在的對象來生成Prefab。
- 創建生成器腳本。
- 在空對象上掛載生成器腳本。
- 將Prefab傳給生成器腳本。
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outlet連接:將Prefab傳給生成器腳本
- 要在腳本中創建“插口”,就必須在變量錢添加public關鍵字。
- 添加了public關鍵字的變量都會顯示在檢視器窗口中。
- 通過檢視器窗口中的“插口”將希望帶入的對象“插入”(拖曳操作)。
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關于Physics的心得
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Physics是非常有用的工具,但不使用它也能開發游戲。
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建議在需要模擬物理規律運動的游戲或者需要進行碰撞檢測的游戲中使用。
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要將玩家的操作反映到游戲中,需要編寫腳本來實現。
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通過Physics使對象運動時,不能直接改變坐標,而應施加“力”。
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使用Physics完成碰撞檢測的條件
- 參與碰撞檢測的所有對象都必須掛載Collider組件。
- 在參與碰撞檢測的對象中,至少有一方掛載了RigidBody組件。
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