網絡游戲一般采用C/S結構,客戶端負責繪制游戲世界的實時畫面,服務器端則負責響應所有客戶端的連接請求和游戲邏輯處理,并控制所有客戶端的畫面繪制,客戶端與服務器通過網絡數據包交互完成每一步游戲邏輯。
網關服務器方式,主要職責是將客戶端通信和游戲服務器隔離。
網關服務器只負責解析數據包、加解密、超時處理、過濾錯誤包,客戶端只需建立和網關服務器的連接即可進入游戲,無需與游戲服務器直接連接。
網關服務器分為LoginGate(登錄網關服務器)、GameGate(游戲網關服務器)。
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1.LoginGate主要負責在玩家登錄時維護客戶端與LoginServer之間的網絡連接與通訊,對??
? LoginServer和客戶端的通信數據進行加密、校驗。
2.LoginServer主要功能驗證玩家賬號是否合法,并生成一個登錄憑證SESSIONKEY。
3.GameGate主要負責客戶端與GameServer之間網絡連接和通訊,對客戶端請求和發送數據做簡單分析。
4.GameServer主要負責游戲邏輯處理,包括戰斗系統、任務系統、角色系統、地圖系統等。
5.DBServer主要負責游戲數據緩存,包括玩家游戲屬性數據,降低數據庫壓力。
6.Mserver負責一組服務器中對多臺GameServer之間數據轉發和廣播。
7.Mysql負責數據持久化存儲。
服務端事件系統
什么是事件系統
事件系統是整個WebGame系統里一個核心的組成部分,它控制著游戲的進程,使游戲能夠及時執行到期命令。
事件是指游戲里玩家的某個活動指令,它可以分為瞬時活動和非瞬時活動。
瞬時活動顧名思義就是在玩家發出指令的瞬間就能完成的活動。
玩家從NPC里購買一瓶藥水,在玩家發出這個指令后,玩家的金錢減少,藥水增加1瓶,這一切都在玩家發出指令后瞬間完成。
而非瞬時活動則是在玩家發出某個指令后一段時間才會被執行。
例如RPG游戲里玩家鼠標點擊地圖上某個怪物進行攻擊。這個攻擊過程就是一個非瞬時過程,它有了一個戰斗的過程,這個過程需要消耗一定的時間。
在WebGame里,玩家的很多操作可以看作時候瞬時事件和非瞬時事件的結合。
例如在策略游戲里升級建筑物,瞬時事件是村莊資源減少,非瞬時事件是建筑物建設,非瞬時事件的結果是建筑物等級上升。
比如策略游戲中的軍隊戰爭,瞬時事件是當前村莊的士兵減少,非瞬時事件是減少的士兵移動到需要攻擊的村莊,結果是,兩個村莊開打了。
數據庫存儲方式與內存存儲方式對比:
游戲中的事件隊列會比較多,體現在數量和類型上。各種各樣的事件隊列。
SLG游戲中:
? 1.城池建造建筑。
? 2.城池間戰爭。
? 3.城池造兵。
? 4.研究科技。
RPG游戲中:
? 1.戰斗打怪或PK。
? 2.連續打怪掛機。
? 3.修煉掛機。
? 4.技能修煉。
LINUX消息隊列存儲的優勢在于降低了PHP進程對數據庫查詢壓力,缺點是服務器宕機,內存中存儲的消息事件隊列將會丟失,RPG打怪事件隊列丟失影響不大,只是當前打的這個怪物無效,但是其他類型的事件隊列丟失話有可能影響巨大,還有查詢到期事件的效率問題。
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客戶端玩家發起戰斗事件指令,服務端PHP接收到該事件,進行戰斗合法性驗證后將該事件即相關運算數據存儲到LINUX消息隊列中,PHP戰斗進程監聽LINUX消息隊列。
如果發現消息隊列中有戰斗事件:
1.PHP運算進程進行運算。
2.PHP運算進程在運算完之后將運算結果寫入玩家戰斗結果DB內存表中存儲,并將戰報借助IM推送到客戶端進行播放。(注:戰斗結果是存DB中還是存入LINUX消息隊列或MEMCACHE內存中?)
3.PHP戰斗結束進程監聽數據庫中玩家戰斗結果表,戰斗結束時間到,則刪除該條數據,
? 并處理戰斗獎勵。
4.避免玩家重復發起戰斗事件,可以在服務端通過玩家ID驗證是否有正在戰斗的戰斗隊列。(注:是否需要做服務端戰斗狀態驗證?怎么做?查詢檢索?)
綜上分析,服務端戰斗相關進程會有兩個以上,PHP監聽戰斗事件并運算進程,PHP監聽戰斗結束進程。 PHP處理戰斗運算進程可以擴展出戰斗運算分布式服務器。
對于任何項目,一個好的數據庫設計極其重要,對于WEBGAME來說就更是重中之重了。一個好的數據庫設計相當于一付好的骨架和脈絡,當你的骨架搭建好,脈絡理順后,再進行游戲功能代碼的時候將會非常順暢。
怎么樣才能設計好一款WEBGAME的數據庫呢?
在設計前因做好如下準備:
1.對于游戲業務邏輯要相當清晰。
2.多和游戲策劃人員進行溝通,充分了解游戲功能需求。
3.發現游戲邏輯部分有矛盾時及時向策劃人員反饋、調整。
4.對于游戲功能先按模塊進行劃分,然后再細化到每張表結構。
5.對于游戲邏輯復雜的功能點需要反復推敲。
開始設計數據庫的時候因注意: