右手坐標系。

類似OpenGL遵循的右手坐標系:
首先它是三維的笛卡爾坐標系:原點在屏幕正中,x軸從屏幕左向右,最左是-1,最右是1;y軸從屏幕下向上,最下是-1,最上是1;z軸從屏幕里面向外,最里面是-1,最外面是1。

shader(vertex & fragment)
GL ES 2.0與1.0版本最大的區別在于,把渲染相關的操作用一個專門的叫作著色語言的程序來表達,全名叫作OpenGL ES Shading language,它是一個編程語言,與C語言非常類似,能夠直接操作矩陣和向量,運行在GPU之上
專門用于圖形渲染。它又分為兩種,
- 頂點著色器(vertex shader):指定幾何形狀的頂點
- 片元著色器(fragment shader): 指定每個頂點的著色
每個GL程序必須要有一個vertex shader和一個fragment shader,且它們是相互對應的。(相互對應,意思是vertex shader必須要有一個fragment shader,反之亦然,但并不一定是一一對應)。當然,也是可以復用的,
比如同一個vertex shader,可能會多個fragment shader來表達不同的著色方案。



坐標值和顏色值
坐標正常的取值范圍都是-1到1,且是float類型。
顏色值是0到1,也是float類型,0是空(無的意思,比如黑色,或者全透明),1是有(全的意思,比如白色,或者不透明),有些API是使用0~255,這時就需要轉換一下。
其實呢,寫成超過此范圍的值也是可以的,比如坐標傳2,或者顏色寫成5,OpenGL會處理成為它的合理的取值之內,用clamp的方式,超過的會被砍掉,如傳5,相當于傳1。