Android變形矩陣——Matrix
對于圖像的圖形變換,Android系統是通過矩陣來進行處理的,每個像素點都表達了其坐標的X、Y信息。Android的圖形變換矩陣是一個3x3的矩陣,如下圖所示:
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當使用變換矩陣去處理每一個像素點的時候,與顏色矩陣的矩陣乘法一樣,計算公式如下所示:
X1=aX+bY+c
Y1=dX+eY+f
1=gX+hY+i
通常情況下,會讓g=h=0,i=1,這樣就使1=gX+hY+i恒成立。因此,只需著重關注上面幾個參數即可。
與色彩變換矩陣的初始矩陣一樣,圖形變換矩陣也有一個初始矩陣。就是對角線元素a、e、i為1,其他元素為0的矩陣,如下圖所示:
圖形變換初始矩陣
圖像的變形處理通常包含以下四類基本變換:
Translate——平移變換
Rotate——旋轉變換
Scale——縮放變換
Skew——錯切變換
平移變換
平移變換的坐標值變換過程就是將每個像素點都進行平移變換,當從P(x0,y0)平移到P(x1,y1)時,所需的平移矩陣如下所示:
F8CD701F-4C5A-40DF-9B67-E50500B702DC.png
旋轉變換
旋轉變換即指一個點圍繞一個中心旋轉到一個新的點。當從P(x0,y0)點,以坐標原點O為旋轉中心旋轉到P(x1,y1)時,可以將點的坐標都表達成OP與X軸正方向夾角的函數表達式(其中r為線段OP的長度,α為OP(x0,y0)與X軸正方向夾角,θ為OP(x0,y0)與OP(x1,y1)之間夾角),如下所示:
x0=rcosα
y0=rsinα
x1=rcos(α+θ)=rcosαcosθ?rsinαsinθ=x0cosθ?y0sinθ
y1=rsin(α+θ)=rsinαcosθ+rcosαsinθ=y0cosθ+x0sinθ
矩陣形式如下圖所示:
旋轉變換矩陣
前面是以坐標原點為旋轉中心的旋轉變換,如果以任意點O為旋轉中心來進行旋轉變換,通常需要以下三個步驟:
1.將坐標原點平移到O點
2.使用前面講的以坐標原點為中心的旋轉方法進行旋轉變換
3.將坐標原點還原
縮放變換
一個像素點是不存在縮放的概念的,但是由于圖像是由很多個像素點組成的,如果將每個點的坐標都進行相同比例的縮放,最終就會形成讓整個圖像縮放的效果,縮放效果的公式如下
x1=K1x0
y1=K2y0
矩陣形式如下圖所示:
縮放變換矩陣
錯切變換
錯切變換(skew)在數學上又稱為Shear mapping(可譯為“剪切變換“)或者Transvection(縮并),它是一種比較特殊的線性變換。錯切變換的效果就是讓所有點的X坐標(或者Y坐標)保持不變,而對應的Y坐標(或者X坐標)則按比例發生平移,且平移的大小和該點到Y軸(或者X軸)的距離成正比。錯切變換通常包含兩種——水平錯切與垂直錯切。
錯切變換的計算公式如下:
水平錯切
x1=x0+K1y0
y1=y0
垂直錯切
x1=x0
y1=K2x0+y0
矩陣形式如下圖
錯切變換矩陣
由上面的分析可以發現,這個圖形變換3x3的矩陣與色彩變換矩陣一樣,每個位置的元素所表示的功能是有規律的,總結如下:
矩陣變換規律
可以發現,a、b、c、d、e、f這六個矩陣元素分別對應以下變換:
a和e控制Scale——縮放變換
b和d控制Skew——錯切變換
a和e控制Trans——平移變換
a、b、d、e共同控制Rotate——旋轉變換
通過類似色彩矩陣中模擬矩陣的例子來模擬變形矩陣。在圖形變換矩陣中,同樣是通過一個一維數組來模擬矩陣,并通過setValues()方法將一個一維數組轉換為圖形變換矩陣,代碼如下所示:
private float[] mImageMatrix = new float[9];
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setValues(mImageMatrix);````
當獲得了變換矩陣后,就可以通過以下代碼將一個圖像以這個變換矩陣的形式繪制出來。
canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, null);
public class HandleImage1Activity extends BaseActivity {
private ImageView mImageView;
private GridLayout mGroup;
private float mHue, mSaturation, mLum;
private Bitmap mBitmap;
private int mEtWidth, mEtHeight;
private EditText[] mEts = new EditText[9];
private float[] mImageMatrix = new float[9];
@Override
protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_handleimg1);
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.iu1);
mImageView = (ImageView) findViewById(R.id.img);
mGroup = (GridLayout) findViewById(R.id.group);
mGroup.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
// 獲取寬高信息
mEtWidth = mGroup.getWidth() / 3;
mEtHeight = mGroup.getHeight() / 3;
addEts();
initMatrix();
}
});
mImageView.setImageBitmap(mBitmap);
}
// 初始化顏色矩陣為初始狀態
private void initMatrix() {
for (int i = 0; i < 9; i++) {
if (i % 4 == 0)
mEts[i].setText(String.valueOf(1));
else
mEts[i].setText(String.valueOf(0));
}
}
// 添加EditText
private void addEts() {
for (int i = 0; i < 9; i++) {
EditText editText = new EditText(this);
editText.setInputType(InputType.TYPE_NUMBER_FLAG_DECIMAL);
mEts[i] = editText;
mGroup.addView(mEts[i], mEtWidth, mEtHeight);
}
}
// 獲取矩陣值
private void getMatrix() {
for (int i = 0; i < 9; i++) {
mImageMatrix[i] = Float.valueOf(mEts[i].getText().toString());
}
}
// 將矩陣值設置到圖像
private void setImageMatrix() {
Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bmp);
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setValues(mImageMatrix);
canvas.drawBitmap(mBitmap,matrix,null);
mImageView.setImageBitmap(bmp);
}
// 作用矩陣效果
public void btnChange(View view) {
getMatrix();
setImageMatrix();
}
// 重置矩陣效果
public void btnReset(View view) {
initMatrix();
getMatrix();
setImageMatrix();
}
}````
Android系統同樣提供了一些API來簡化矩陣的運算,我們不必每次都去設置矩陣的每一個元素值。Android中使用Matrix類來封裝矩陣,并提供了以下幾個操作方法來實現上面的四中變換方式:
matrix.setRotate()——旋轉變換
matrix.setTranslate()——平移變換
matrix.setScale()——縮放變換
matrix.setSkew()——錯切變換
matrix.preX和matrix.postY——提供矩陣的前乘和后乘運算
Matrix類的set方法會重置矩陣中的值,而post和pre方法不會,這兩個方法常用來實現矩陣的混合作用。不過要注意的是,矩陣運算不滿足乘法的交換律,所以矩陣乘法的前乘和后乘是兩種不同的運算方式。舉例說明,比如需要實現以下效果:
先旋轉45度
再平移到(200, 200)
如果使用后乘運算,表示當前矩陣乘上參數代表的矩陣,代碼如下所示:
matrix.setRotate(45);
matrix.postTranslate(200, 200);
如果使用前乘運算,表示參數代表的矩陣乘上當前矩陣,代碼如下所示:
matrix.setTranslate(200, 200);
matrix.preRotate(45);
像素塊分析
圖像的特效處理有兩種方式,即使用矩陣來進行圖像變換和使用drawBitmapMesh()方法來進行處理。drawBitmapMesh()與操縱像素點來改變色彩的原理類似,只不過是把圖像分成了一個個的小塊,然后通過改變每一個圖像塊來修改整個圖像。
drawBitmapMesh()方法代碼如下:
public void drawBitmapMesh(Bitmap bitmap, int meshWidth, int meshHeight, float[] verts, int vertOffset, int[] colors, int colorOffset, Paint paint)
關鍵的參數如下:
bitmap:將要扭曲的圖像
meshWidth:需要的橫向網格數目
meshHeight :需要的縱向網格數目
verts:網格交叉點坐標數組
vertOffset:verts數組中開始跳過的(x, y)坐標對的數目
要使用drawBitmapMesh()方法就需先將圖片分割為若干個圖像塊。所以,在圖像上橫縱各畫N條線,而這橫縱各N條線就交織成了NxN個點,而每個點的坐標則以x1,y1,x2,y2,...,xn,yn的形式保存在verts數組中。也就是說verts數組的每兩位用來保存一個交織點,第一個是橫坐標,第二個是縱坐標。而整個drawBitmapMesh()方法改變圖像的方式,就是靠這些坐標值的改變來重新定義每一個圖像塊,從而達到圖像效果處理的功能。
drawBitmapMesh()方法的功能非常強大,基本上可以實現所有的圖像特效,但使用起來也非常復雜,其關鍵就是在于計算、確定新的交叉點的坐標。下面舉例說明如何使用drawBitmapMesh()方法來實現一個旗幟飛揚的效果。
要想達到旗幟飛揚的效果,只需要讓圖片中每個交叉點的橫坐標較之前不發生變化,而縱坐標較之前坐標呈現一個三角函數的周期性變化即可。
首先獲取交叉點的坐標,并將坐標保存到orig數組中,其獲取交叉點坐標的原理就是通過循環遍歷所有的交叉線,并按比例獲取其坐標,代碼如下所示:
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.mipmap.test);
float bitmapWidth = mBitmap.getWidth();
float bitmapHeight = mBitmap.getHeight();
int index = 0;
for (int y = 0; y <= HEIGHT ; y++) {
float fy = bitmapHeight * y / HEIGHT;
for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) {
float fx = bitmapWidth * x / WIDTH;
orig[index * 2] = verts[ index * 2] = fx;
//這里人為將坐標+100是為了讓圖像下移,避免扭曲后被屏幕遮擋
orig[index * 2 + 1] = verts[ index * 2 + 1] = fy + 100;
index++;
}
}
接下來,在onDraw()方法中改變交叉點的縱坐標的值,為了實現旗幟飄揚的效果,使用一個正弦函數sinx來改變交叉點縱坐標的值,而橫坐標不變,并將變化后的值保存到verts數組中,代碼如下所示:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
flagWave();
K += 0.1f;//將K的值增加
canvas.drawBitmapMesh(mBitmap, WIDTH, HEIGHT, verts, 0, null, 0, null);
invalidate();
}
/**
* 按當前點所在的橫坐標的位置來確定縱坐標的偏移量,其中A代表正弦函數中的振幅大小
*/
private void flagWave() {
for (int j = 0; j <= HEIGHT; j++) {
for (int i = 0; i <= WIDTH; i++) {
//在獲取縱坐標的偏移量時,利用正弦函數的周期性給函數增加一個周期K * Math.PI,就是為了讓圖像能夠動起來
float offsetY = (float) Math.sin(2 * Math.PI * i / WIDTH + K * Math.PI);
verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] = orig[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] + offsetY * A;
}
}
}
這樣,每次在重繪時,通過改變相位來改變偏移量,從而造成一個動態的效果,就好象旗幟在風中飄揚一樣,效果圖如下。
使用drawBitmapMesh()方法可以創建很多復雜的圖像效果,但是對它的使用也相對復雜,需要我們對圖像處理有很深厚的功底。同時,對算法的要求也比較高,需要計算各種特效下不同的坐標點變化規律,從而設計出不同的特效。
代碼如下:
public class WaveView extends AppCompatImageView {
private static final int HEIGHT=200;//想要劃分的高
private static final int WIDTH=200;//想要劃分的寬
private int COUNT = (WIDTH + 1) * (HEIGHT + 1);
private float[] verts = new float[COUNT * 2];
private float[] orig = new float[COUNT * 2];
private float A = 50;//表示正弦函數中的振幅大小
private float K = 1;
private Bitmap mBitmap;
private int mWaveSrc;
public WaveView(Context context) {
this(context,null);
}
public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context,attrs,0);
}
public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(R.styleable.WaveView);
mWaveSrc=typedArray.getResourceId(R.styleable.WaveView_waveSrc,R.drawable.iu1);
mBitmap= BitmapFactory.decodeResource(getResources(),mWaveSrc);
float bitmapWidth = mBitmap.getWidth();
float bitmapHeight = mBitmap.getHeight();
int index = 0;
for (int y = 0; y <= HEIGHT ; y++) {
float fy = bitmapHeight * y / HEIGHT;
for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) {
float fx = bitmapWidth * x / WIDTH;
orig[index * 2] = verts[ index * 2] = fx;
//這里人為將坐標+100是為了讓圖像下移,避免扭曲后被屏幕遮擋
orig[index * 2 + 1] = verts[ index * 2 + 1] = fy ;
index++;
}
}
typedArray.recycle();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
flagWave();
K += 0.1f;//將K的值增加
canvas.drawBitmapMesh(mBitmap, WIDTH, HEIGHT, verts, 0, null, 0, null);
setImageBitmap(mBitmap);
invalidate();
}
/**
* 按當前點所在的橫坐標的位置來確定縱坐標的偏移量,其中A代表正弦函數中的振幅大小
*/
private void flagWave() {
for (int j = 0; j <= HEIGHT; j++) {
for (int i = 0; i <= WIDTH; i++) {
//在獲取縱坐標的偏移量時,利用正弦函數的周期性給函數增加一個周期K * Math.PI,就是為了讓圖像能夠動起來
float offsetY = (float) Math.sin(2 * Math.PI * i / WIDTH + K * Math.PI);
verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] = orig[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] + offsetY * A;
}
}
}
}