內容分發平臺的好處很明顯,聚攏內容資源以獲取用戶;從用戶身上獲得收入并按比例分配給CP(Content Provider),從而在市場端掌握話語權。
內容分發平臺進可攻,退可守:持續通過宣傳和好的內容來吸引用戶,或者高價賣給BAT們。所以VR時代來臨時,大家“不約而同”想到內容分發平臺。
誰都有一顆平臺心
對硬件商來說,如果只是銷售硬件,會是一件尷尬的事情。蘋果模式誰都眼紅,可惜能模仿成功者寥寥。VR時代眼看到來,無論硬件、軟件還是已有的內容平臺都做起了VR平臺夢。
Oculus獲得Facebook 20億美元以及大量資源的支持,OculusHome平臺已經像模像樣;
三星得到Oculus支持,在GearVR端也有了Oculus Share平臺,可惜終歸不是自己的;
索尼PSVR早就有了自己的內容平臺;
谷歌最早在自己的應用商店里加上了Cardboard頻道,下一步就是Google Play VR;
HTC VIVE即使有Valve Steam平臺的支持,也還是建立了自己的內容分發平臺VIVEPort;
NextVR抓住全景視頻核心,依托賽事直播搭建自己的內容平臺;
……
國內呢?
暴風依托魔鏡搭建移動內容平臺,背后是二級市場強力供血;
大朋、蟻視在PC端晃了一圈,發現內容平臺遲遲沒有數據,均開始瞄準移動內容平臺,借助第三方視頻擴充內容;
87870.com一邊做資訊,一邊開發VR游戲,一邊放些國外VR內容,一邊要做線下體驗店,一邊要搞VR教育……一邊還有曾經的VR社交……
后起之秀的Pico、唯見、小派、Idealens一邊推VR一體機,一邊也要搭建自己的內容平臺,不然不知道自己的商業未來;
樂視、愛奇藝、優酷等視頻網站依托視頻內容,擴展全景內容,瞄準VR影視,意圖自然過渡到VR時代;
360、百度、騰訊肯定也會順手給自己移動互聯網時代的應用商店加個“VR”;
想學NextVR但是缺乏過硬技術和足夠資源的全景內容平臺就更多了,推一款全景相機,掛幾個自拍視頻,打著UGC的牌子,一個個平臺就誕生了;
然后還有更多新的VR內容平臺每月都在誕生出來,甚至不乏從BAT360跳出來的人在做……
內容平臺能否成功的要素:用戶、內容和競爭
互聯網和移動互聯網兩個階段發展至今,就是將普羅大眾劃分為了三類人群:老人和小孩、上電腦的人、玩手機的人。VR用戶主要還是從后兩類人群中誕生,這意味著跟網絡用戶是完全重疊的——這意味著VR移動平臺要獲得用戶,就必然會跟互聯網/移動互聯網企業競爭。
所以,VR移動內容平臺的發展歷程就會變成如下形態:
當然,目前這一方向還處于“積累內容、積累用戶”的第①階段,蓋因軟硬件技術水平遠未成熟。雖然未來殘酷,但新生的移動內容平臺并非沒有機會,機會就在大平臺的觀望間隙和市場的風云詭譎之間。誰都不能打包票自己能勝出,資本也只能在患得患失之間做出判斷。
PC端平臺雖然內容和用戶同樣重要,但競爭并不激烈。尤其在現階段,PC端VR設備和內容相對更成熟,但內容偏游戲化,加上設備銷售普遍延期,用戶群體不大,所以競爭也遠未到來。Oculus創始人就表態說現階段最重要的工作不是銷售設備,而是繼續提升用戶體驗。
筆者相信,V R移動內容平臺能否成功,內容是前提,用戶是關鍵,血淋淋的競爭過后方見分曉——最后這一步還早,最快也要明年年中才見端倪。另外,現階段軟硬件均不成熟,進入這一方向的初創企業發聲可以,發力肯定不行。 如果抱著“聽說XXX很好”的心態搞營銷,最后必然敗亡在群眾的“口碑咒殺”里