canvas 是 ArkUI 開發框架里的畫布組件,常用于自定義繪制圖形。因為其輕量、靈活、高效等優點,被廣泛應用于 UI 界面開發中。本期,我們將為大家介紹 ArkUI 開發框架中 canvas 組件的使用。
一、canvas 介紹
1.1 什么是 canvas?
在 Web 瀏覽器中,canvas 是一個可自定義 width、height 的矩形畫布,畫布左上角為坐標原點,以像素為單位,水平向右為 x 軸,垂直向下為 y 軸,畫布內所有元素都基于原點進行定位。如圖 1 所示,我們通過 標簽,創建了一個 width= 1500px,height=900px 的空白畫布,我們還需要“畫筆”才能繪制圖形。canvas 采用輕量的逐像素渲染機制,以 JS 為“畫筆”直接控制畫布像素,從而實現圖形繪制。
圖 1 canvas 畫布
1.2Canvas 的“畫筆”
canvas 本身雖不具備繪制能力,但是提供了獲取“畫筆”的方法。開發者可通過 getContext(‘2d’) 方法獲取 CanvasRenderingContext2D 對象完成 2D 圖像繪制,或通過 getContext(‘webgl’) 方法獲取 WebGLRenderingContext 對象完成 3D 圖像繪制。
目前,ArkUI 開發框架中的 WebGL1.0 及 WebGL2.0 標準 3D 圖形繪制能力正在完善中,所以本文將著重介紹 2D 圖像的繪制。如圖 2 所示,是 CanvasRenderingContext2D 對象提供的部分 2D 圖像繪制方法,豐富的繪制方法讓開發者能高效地繪制出矩形、文本、圖片等。
圖 2 圖像繪制方法
除此之外,開發者還可以通過獲取 OffscreenCanvasRenderingContext2D 對象進行離屏繪制,繪制方法同上。當繪制的圖形比較復雜時,頻繁地刪除與重繪會消耗很多性能。這時,開發者可以根據自身的需求靈活選取離屏渲染的方式,首先通過創建 OffscreenCanvas 對象作為一個緩沖區,然后將內容繪制在 OffscreenCanvas 上,最后再將 OffscreenCanvas 繪制到主畫布上,以提高畫布性能,確保繪圖的質量。
二、canvas 基礎繪制方法
通過上節對 canvas 組件的基本介紹,相信大家對 canvas 組件已經有了一定的認識,下面我們將為大家實際演示 canvas 組件在 ArkUI 開發框架中的使用方法。ArkUI 開發框架參考了 Web 瀏覽器中 canvas 的設計,并在“類 Web 開發范式”及“聲明式開發范式”兩種開發范式中進行提供,接下來我們將分別介紹這兩種開發范式中 canvas 的繪制方法。
2.1 類 Web 開發范式中 canvas 的繪制方法
類 Web 開發范式,使用 HML 標簽文件進行布局搭建、CSS 文件進行樣式描述,并通過 JS 語言進行邏輯處理。目前,JS 語言的 canvas 繪圖功能已經基本上完善,下面我們將通過兩個示例,展示基于 JS 語言的 canvas 組件基礎使用方法。
2.1.1 矩形填充
CanvasRenderingContext2D 對象提供了 fillRect(x, y, width, height)方法,用于繪制一個填充的矩形。如圖 3 所示,在畫布內繪制了一個黑色的填充矩形,x 與 y 指定了在 canvas 畫布上所繪制的矩形的左上角(相對于原點)的坐標,width 和 height 則設置了矩形的尺寸。
圖 3 填充的矩形
示例代碼如下:
//創建一個width=1500px,height=900px的畫布
<!-- xxx.hml -->
<div><canvas ref="canvas" style="width: 1500px; height: 900px; "></canvas>
</div>
//xxx.js
export default {onShow() {const el =this.$refs.canvas;
//獲取2D繪制對象const ctx = el.getContext('2d');
//設置填充為黑色ctx.fillStyle = '#000000';
//設置填充矩形的坐標及尺寸ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);}
}
2.1.2 縮放與陰影
CanvasRenderingContext2D 對象提供了 scale(x,y) 方法,參數 x 表示橫軸方向上縮放倍數,y 表示縱軸方向上縮放的倍數,值得注意的是縮放過程中定位也會被縮放。如圖 4 所示,是將上個示例中的填充矩形通過 scale(2,1.5) 縮放,并通過 shadowBlur 方法加上陰影后的效果。
圖 4 縮放與添加陰影后的效果
示例代碼如下:
//xxx.js
export default {onShow() {const el =this.$refs.canvas;const ctx = el.getContext('2d');
//設置繪制陰影的模糊級別ctx.shadowBlur = 80;ctx.shadowColor = 'rgb(0,0,0)';ctx.fillStyle = 'rgb(0,0,0)';// x Scale to 200%,y Scale to 150%ctx.scale(2, 1.5);ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);}
}
2.2 聲明式開發范式中 canvas 的繪制方法
聲明式開發范式,采用 TS 語言并進行聲明式 UI 語法擴展,從組件、動效和狀態管理三個維度提供了 UI 繪制能力,目前已經提供了 canvas 組件繪制能力,但功能仍在完善中。下面我們將通過兩個示例展示聲明式開發范式中 canvas 組件的基礎使用方法。
2.2.1 圖片疊加
如圖 5 所示,是三張圖片疊加的效果,頂層的圖片覆蓋了底層的圖片。通過依次使用 drawImage(x,y, width, height) 方法設置圖片坐標及尺寸,后面繪制的圖片自動覆蓋原來的圖像,從而達到預期效果。
圖 5 圖片疊加
擴展的 TS 語言采用更接近自然語義的編程方式,讓開發者可以直觀地描述 UI 界面,示例代碼如下:
@Entry
@Component
struct IndexCanvas1 {private settings:RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
//獲取繪圖對象private ctx: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);
//列出所要用到的圖片private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/bg.jpg");build() {Column() {//創建canvasCanvas(this.ctx).width(1500).height(900).border({color:"blue",width:1,}).backgroundColor('#ffff00')//開始繪制.onReady(() => {this.ctx.drawImage( this.img,400,200,540,300);this.ctx.drawImage( this.img,500,300,540,300);this.ctx.drawImage( this.img,600,400,540,300);})}.width('100%').height('100%')}
}
2.2.2 點擊創建線性漸變
如圖 6 所示,是一個線性漸變效果。基于 canvas 擴展了一個 Button 組件,通過點擊 “Click” 按鈕,觸發 onClick() 方法,并通過調用 createLinearGradient() 方法,繪制出了一個線性漸變色。
圖 6 圖片上添加文字
示例代碼如下:
@Entry
@Component
struct GradientExample {private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);private context: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);private gra: CanvasGradient = new CanvasGradient();build() {Column({ space: 5 }) {
//創建一個畫布Canvas(this.context).width(1500).height(900).backgroundColor('#ffff00 ')Column() {
//設置按鈕的樣式Button('Click').width(250).height(100).backgroundColor('#000000').onClick(() => {
//創建一個線性漸變色var grad = this.context.createLinearGradient(600, 200, 400, 750)grad.addColorStop(0.0, 'red');grad.addColorStop(0.5, 'white');grad.addColorStop(1.0, 'green');this.context.fillStyle = grad;this.context.fillRect(400, 200, 550, 550);})}.alignItems(HorizontalAlign.center)}}}
三、飛機大戰小游戲繪制實踐
如圖 7 所示,是一款”飛機大戰”小游戲,通過控制戰機的移動摧毀敵機。如何使用 ArkUI 開發框架提供的 canvas 組件輕松實現這個經典懷舊的小游戲?實現思路及關鍵代碼如下:
圖 7 飛機大戰小游戲
1. 首先列出游戲所用到的圖片
private imgList:Array<string> = ["xx.png","xx.png"…];
2. 將圖片渲染到 canvas 畫布上
let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("圖片路徑(如common/images)/"+this.imgList[數組下標]);
this.ctx.drawImage( img,150/* x坐標*/, 150/* y坐標*/, 600/*寬*/, 600/*高*/)
3. 繪制背景圖片和戰機向下移動的效果
this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY);
this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY - 480);
this.bgY++ == 480 && (this.bgY = 0);
4. 使用 Math.round 函數隨機獲取敵機圖片并渲染到畫布上,并且改變敵機 y 軸坐標,使它向下運動。
Efight = Math.round(Math.random()*7);
//前七張為敵機圖片。
let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/img"+this.imgList[Efight]);
this.ctx.drawImage(img, 0, this.Eheight + 50);//渲染敵機
5. 在頁面每隔 120s 出現一排子彈,之后減小或增大(x,y)軸的坐標達到子彈射出效果。
let i= 0;
setInterval(()=>{this.ctx.drawImage(this.bulImg1,image.x – 10 – (i *10) , image.x + (i *10))this.ctx.drawImage(this.bulimg2, this. bulImg1,image.x – (i *10) , i image.x + (i *10))this.ctx.drawImage(this.bulimg3, image.x + 10 + (i *10), image.x + (i *10))
i ++;
},120)
6. 使用 onTouch 方法獲取戰機移動位置,獲取拖動的坐標后重新設置戰機的圖片坐標,使戰機實現拖動效果。
.onTouch((event)=>{var offsetX = event.localX ||event.touches[0].localX;var offsetY = event.localY ||event.touches[0].localY;var w = this.heroImg[0].width,h = this.heroImg[0].height;var nx = offsetX - w / 2,ny = offsetY - h / 2;nx < 20 - w / 2 ? nx = 20 - w / 2 : nx > (this.windowWidth - w / 2 - 20) ? nx =(this.windowWidth - w / 2 - 20) : 0;ny < 0 ? ny = 0 : ny > (this.windowHeight - h / 2) ? ny = (this.windowHeight –h/2) : 0;this.hero.x = nx;this.hero.y = ny;this.hero.count = 2;
注:本示例引用了部分開源資源,感興趣的開發者可參考此開源資源,結合文中的實現思路補全代碼。
為了幫助到大家能夠更有效的學習OpenHarmony 開發的內容,下面特別準備了一些相關的參考學習資料:
OpenHarmony 開發環境搭建:https://qr18.cn/CgxrRy
《OpenHarmony源碼解析》:https://qr18.cn/CgxrRy
- 搭建開發環境
- Windows 開發環境的搭建
- Ubuntu 開發環境搭建
- Linux 與 Windows 之間的文件共享
- ……
系統架構分析:https://qr18.cn/CgxrRy
- 構建子系統
- 啟動流程
- 子系統
- 分布式任務調度子系統
- 分布式通信子系統
- 驅動子系統
- ……