這段內容在講**著色器(Shader)**的基礎概念,尤其是它在現代 GPU(圖形處理單元)中的作用。以下是逐條解釋與理解:
“Depicting depth perception in 3D models or illustrations by varying levels of darkness” — Wikipedia
- 這是**光照/陰影(shading)**的定義,來自維基百科。
- 意思是:為了在二維圖像中表現三維感,我們通過改變明暗(亮度)來模擬深度。
- 離我們近的物體更亮
- 遠的、被遮擋的物體更暗
→ 核心:陰影和光照給圖像增加真實感和空間感。
- RenderMan 是 Pixar 開發的一個圖像渲染器。
- 它對“著色器”下了一個直觀的定義:
著色器就是“告訴計算機如何繪制某物”的程序。
也就是說,著色器是小程序,運行在 GPU 上,決定像素或頂點如何顯示。
SHADERS ON MODERN GPU’S
- Computer graphics / Images
- Highly parallel computing
- Mining for cryptocurrency 😃
這一頁列出現代 GPU 的幾個主要用途,其中“著色器”正是其中一個核心應用:
- Computer graphics / Images:
→ GPU 本質是為了圖形處理設計的。著色器用于實時渲染游戲、3D 模型等。 - Highly parallel computing:
→ GPU 有成百上千個核心,可以并行處理很多像素或頂點。這正是著色器高效的原因。 - Mining for cryptocurrency 😃:
→ 并行計算也用于加密貨幣挖礦,但這只是 GPU 的一種“副業”。
總結
概念 | 理解 |
---|---|
Shading(陰影) | 通過改變亮度模擬三維效果 |
Shader(著色器) | 小程序,用來告訴 GPU 如何繪制一個像素或頂點 |
GPU 特點 | 強大并行計算能力,適合做圖形渲染、AI訓練、挖礦等 |
WHY ON GPU — 為什么要在 GPU 上運行著色器或圖形程序?
CPU vs. GPU 架構對比
CPU 架構特點
- 有少量 高性能核心(比如 Core1、Core2、Core3、Core4)
- 每個核心都很聰明,支持:
- 亂序執行(OOOW: Out-of-Order Execution)
- 分支預測、緩存優化等
- 擅長處理邏輯復雜、流程控制強的任務,比如操作系統、編譯器等
優勢:處理單個復雜任務快
劣勢:并行能力弱,一次只能處理很少數量的數據
GPU 架構特點
- 擁有大量的核心:比如“Multiprocessor 1~14”,每個 Multiprocessor 有 32 個核心(也就是線程處理單元/流處理器)
- 每個核心都很簡單,只做基礎的數學運算,如
add
(加法) - 不擅長分支或控制邏輯,但擅長:
- 大量相同指令同時運行(SIMD / SIMT)
- 高度并行任務
優勢:可以同時處理成千上萬個像素或頂點
劣勢:單個任務邏輯復雜時效率低
圖形處理(Graphics)為什么更適合 GPU?
特征 | 是否適合 GPU |
---|---|
同時處理數百萬像素 | 是 |
每個像素運行相同著色程序 | 是 |
邏輯簡單,數據密集 | 是 |
分支少、計算密集型任務 | 是 |
小結對比:
比較維度 | CPU | GPU |
---|---|---|
核心數量 | 少(4-16) | 多(幾百到上千) |
每個核心能力 | 強大 | 簡單 |
并行處理能力 | 差 | 強 |
適合任務類型 | 控制、邏輯復雜 | 數據/圖像并行 |
是否適合圖像渲染 | 不適合 | 非常適合 |
圖中結構說明
- 圖中“Multiprocessor 1 ~ 14”表示 GPU 上的多個計算單元,每個單元包含 32個并行核心
- CPU 只有 4 個核心(Core1 ~ Core4)
- GPU 是為大規模并行運算而設計的架構
- 圖像渲染就是一種高度并行的問題,因此更適合用 GPU 加速
如果你對著色器或 GPU 編程感興趣,我還可以演示: - 一個簡單的 GPU 加速并行任務
- 如何使用 CUDA 或 OpenGL 編寫 GPU 程序
你提到的這些內容是現代 GPU 渲染管線中的各類 Shader(著色器),每種著色器在圖形處理流程中承擔不同職責。我們來逐個解釋這些 Shader 類型,以及它們的作用:
TYPES OF SHADERS 著色器類型
在一個典型的 GPU 渲染流程中,數據從頂點開始,經過各種處理,最終變成圖像上的像素。這些處理由不同的 Shader 負責。
1? Vertex Shader(頂點著色器)
- 輸入:每個頂點的屬性(位置、法線、UV坐標、顏色等)
- 輸出:變換后的頂點位置(通常是屏幕空間坐標)
- 作用:
- 做模型變換、視圖變換、投影變換(即 MVP 矩陣)
- 傳遞信息給后續著色器(如顏色、紋理坐標)
對象級操作,每個頂點運行一次
2? Shape Assembly(圖元裝配)
- 頂點們被組合成三角形(或線段、點等基本圖元)
- 不是一個 Shader,而是固定管線的一部分
3? Geometry Shader(幾何著色器)
- 輸入:一個完整的圖元(三角形、線段等)
- 輸出:可以是0個、1個或多個新的圖元
- 作用:
- 擴展/修改圖形,比如生成草、毛發、陰影體等
- 動態生成額外的幾何體
可選的階段(性能開銷大,現代渲染中使用不多)
4? Tessellation Shader(細分著色器)
包括兩個階段:
a. Tessellation Control Shader
- 控制細分等級(例如將一個大三角形分割成小三角形)
b. Tessellation Evaluation Shader
- 為新生成的小三角形計算具體頂點數據(位置、法線等)
用于LOD、地形生成、動態細節增強
5? Rasterization(光柵化)
- 不是 Shader,是固定管線階段
- 將三角形“掃描轉換”為屏幕上的像素(Fragment)
6? Fragment Shader(片段著色器,也稱 Pixel Shader)
- 輸入:每個像素的信息(位置、顏色、紋理坐標等)
- 輸出:像素的最終顏色
- 作用:
- 每個屏幕像素上的光照計算、紋理采樣、陰影處理等
- 實現材質、法線貼圖、反射、透明度等效果
對象表面最終視覺效果的決定者
7? Tests and Blending(測試與混合)
- 深度測試、模板測試、混合(alpha blending)
- 控制像素是否被寫入幀緩沖(比如透明物體)
8? Compute Shader(計算著色器)
- 與圖形無關的通用 GPU 并行計算(GPGPU)
- 可用于:
- 粒子系統更新
- 模擬、光線追蹤預處理
- 后處理(高斯模糊、Bloom 等)
類似 CUDA 的功能,更自由但更底層
圖形管線總結圖(簡化版):
VERTEX DATA[]↓
Vertex Shader↓
(可選) Tessellation↓
(可選) Geometry Shader↓
Shape Assembly↓
Rasterization↓
Fragment Shader↓
Tests and Blending↓
Framebuffer (最終圖像)
如果你希望我提供某個 shader 類型的具體代碼示例(如 GLSL 中的 Vertex Shader 或 Fragment Shader),我可以幫你寫一個基礎版本。
Pixel/Fragment Shader(像素/片段著色器),尤其是程序化圖像生成(procedurally generated image shaders) 的部分。下面我們逐步解釋這兩個概念,并給出一個完整例子。
什么是 Pixel / Fragment Shader?
- Fragment Shader 是圖形管線中的最后一個著色器階段。
- 它的作用是為屏幕上的每一個像素(準確說是片段)計算其最終的顏色。
- 輸入信息通常包括:
- 屏幕坐標(位置)
- 紋理坐標
- 插值后的顏色、法線、深度等
- 輸出是顏色(
vec4
類型,RGBA)。
在 WebGL、GLSL 中,Pixel Shader 和 Fragment Shader 指的是同一類程序,運行在每一個屏幕像素上。
什么是程序化生成圖像(Procedural Image Shader)?
- 不用貼圖,而是使用數學函數直接生成顏色或圖案。
- 例如:噪聲、漸變、條紋、圓圈、波浪等。
- 好處:
- 不需要加載圖像資源
- 無限分辨率(放大不失真)
- 可控性強,可動畫化
示例:GLSL 中的程序化 Fragment Shader
以下是一個經典的“基于坐標生成彩色漸變”的 fragment shader:
// 一個程序化圖像 Fragment Shader 示例(GLSL)
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution; // 畫布分辨率(例如:800x600)
uniform float u_time; // 當前時間(用于動畫)
void main() {// 將像素坐標歸一化為 0 ~ 1vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;// 簡單的程序化顏色:色相隨 x 坐標變化vec3 color = vec3(uv.x, uv.y, abs(sin(u_time)));gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
解讀:
gl_FragCoord.xy
:當前像素的屏幕坐標(單位:像素)/ u_resolution
:標準化為[0,1]
區間vec3(uv.x, uv.y, sin(time))
:R = x, G = y, B = 動態變化 → 生成彩色動畫背景
效果展示(大致):
- 左上角是黑色 (0,0)
- 右下角是白色 (1,1)
- 屏幕整體顯示為一個隨時間動態變化的彩色漸變圖案
如何使用這類 Shader?
你可以使用下面任意一種平臺來運行此 shader:
- Shadertoy.com
- WebGL(例如用 Three.js 或 regl)
- Unity/Unreal 中自定義 Shader Graph
- OpenGL 程序中通過
glsl
語言寫入
小結:
項目 | 內容 |
---|---|
Shader 類型 | Fragment / Pixel Shader |
特征 | 每個像素獨立運行,生成最終顏色 |
程序化圖像 | 用數學函數代替貼圖,實現圖像或動畫生成 |
應用 | 游戲、動態圖形、視覺特效、背景生成、VJ 視覺、ShaderToy 等 |
這部分內容是在講述一個非常真實且富有共鳴的 開發動機(Motivation):為什么你會開始研究 GPU Shader / 實時圖形效果,尤其是在**受限設備上(如移動設備、老舊筆電)**開發高效渲染技術。
下面我來幫你理清并總結這個動機內容:
開發動機(Motivation)
1? 目標:實現實時圖形效果
你希望能做到像以下這些視覺效果(slide 11-14 的內容):
- 粒子系統
- 程序化動畫
- 光照/陰影模擬
- 圖像變換、后處理濾鏡
關鍵詞:Real-Time Effects / Interactive Visuals
2? 挑戰:設備性能受限
你并不是在最強的機器上開發:
- 想要效果能在 低性能設備 上跑得流暢
- 目標設備可能是:
- 老舊筆電
- 移動設備(手機、平板)
- 嵌入式設備(例如 Raspberry Pi)
關鍵詞:Limited Hardware / Optimized Rendering
3? 場景:通勤時間太長
開發時間很碎片化,例如:
- 在公交/地鐵/火車上編程
- 沒有高性能設備可用
- 希望在離線狀態下也能做圖形開發
關鍵詞:Long Commutes / Mobile Productivity
4? 現實問題:GPU 驅動兼容性坑
即使在桌面端的Nvidia GTX 1060 這樣相對強的顯卡上:
- 仍然會碰到 GPU 驅動渲染 Bug
- 不同設備/平臺可能表現不同(WebGL 上尤為明顯)
關鍵詞:Driver Bugs / Platform Inconsistency
總結動機圖表
動機元素 | 解釋 |
---|---|
想實現的目標 | 實時圖形效果 / 程序化可視化 / 動態特效 |
遇到的限制 | 目標平臺性能差 / 圖形資源受限 |
開發場景 | 長時間通勤時希望也能創作 / 在弱設備上開發 |
遇到的技術問題 | GPU 驅動兼容性差 / 不同平臺行為不同 / 某些 shader 不兼容 |
結果(暗示) | 促使你去了解更底層的 shader 編程、優化渲染管線、適配多平臺 |
如果你是在準備一個講座/展示幻燈片,這部分可以自然引出你的主題: |
“在這種場景下,我開始探索如何寫出高效、可移植、程序化的 Shader —— 既能跑得快,又能表現豐富。”
工具推薦頁(Giveaway),介紹了一個專門為 Shader 開發設計的開源工具:VML(Valentin’s Mini Language)。
GIVEAWAY: VML 簡要說明
鏈接:https://github.com/valentingalea/vml
VML 是什么?
VML 是一個用于 快速開發、調試和測試 GLSL / Shadertoy 風格 Shader 的小型語言和工具集,適合:
- shader 開發者
- 圖形算法研究者
- 對實時可視化感興趣的程序員
能做什么?
功能 | 描述 |
---|---|
Debug / Decompile | 反編譯或調試其他平臺的著色器代碼,例如 Shadertoy 上的效果。方便分析或重構他人算法。 |
Texture Generator | 快速生成程序化紋理,如噪聲圖案、漸變圖、波紋等。用于實驗性渲染或素材制作。 |
Unit Test Shaders | 給 shader 寫單元測試,驗證視覺輸出是否一致,特別適合開發底層工具鏈時使用。 |
Quick Prototype | 方便進行著色器算法的快速原型開發,不必每次都跑完整管線或集成到主工程中。 |
舉例用途
- 從 Shadertoy 上扒一個粒子系統或 procedural scene,拿到 VML 中試運行調試
- 寫測試:驗證某個噪聲函數在 100x100 區域內不會出現溢出或 NaN
- 快速搭建一個雷達波紋效果或爆炸動畫原型,用于演示/課堂/游戲預研
總結一句話
VML 是 Shader 開發者的“實驗室”工具箱,尤其適合做“黑魔法”的人!
如果你是做圖形教學、Shadertoy 創作、VFX 研發、或者喜歡 GPU 上動手的人,這個項目很值一試。
著色語言(Shading Languages),特別是早期著名的 Pixar RenderMan Shading Language(RSL)。我們來看這段代碼和它的意義。
RenderMan Shading Language 簡介
RenderMan 是由 Pixar 開發的圖形渲染系統,它使用一種 面向過程的著色語言 來定義物體的表面外觀 —— 比如顏色、光照、透明度等。
示例 1:最基本的紅色表面
/* * red mesh
*/
surface basic() { Ci = (1.0, 0.0, 0.0); // 輸出顏色 (R=1, G=0, B=0) 紅色Oi = 1; // 輸出不透明度 = 1(完全不透明)
}
Ci
是 顏色輸出變量(Color output)。Oi
是 不透明度輸出變量(Opacity output)。- 這個 shader 直接輸出紅色。
示例 2:更復雜的著色器
surface simple(color myOpacity = 1) {color myColor = (1.0, 0.0, 0.0); // 定義顏色為紅色normal Nn = normalize(N); // 單位化法線(用于光照計算)Ci = myColor * myOpacity * diff; // 著色公式(乘上漫反射)Oi = myOpacity; // 設置輸出不透明度
}
myOpacity
是一個參數,默認值為 1(完全不透明)。diff
是一個 預定義變量,表示漫反射光照強度(diffuse)。N
是幾何體的法線向量;Nn = normalize(N)
對其單位化,用于光照計算。Ci
乘上光照后表示:紅色受到光照后的顏色效果。- 這個 shader 可以說是一個 基礎光照模型 的實現。
總結
概念 | 含義 |
---|---|
surface | 定義一個表面著色器(Surface Shader) |
Ci | 輸出的顏色(Color) |
Oi | 輸出的不透明度(Opacity) |
diff | 默認的漫反射光照因子 |
normal N | 表面法線 |
normalize | 向量單位化 |
關鍵點理解
- RenderMan 語言非常接近 物理意義,面向藝術家和技術導演,表達真實世界表面特性。
- 它強調 聲明式 和 模塊化,不像 GLSL/Metal 那樣和 GPU 強綁定。
- 雖然現在實戰中 RenderMan 語言沒那么主流了,但它極大影響了現代著色語言的設計(如 OSL、MaterialX、Unity Shader Graph 等)。
實時渲染中的著色語言(Shading Languages)發展歷史,下面是每種語言的背景和用途簡明解釋:
SHADING LANGUAGES HISTORY 理解
實時渲染(Real-Time Rendering)用的著色語言
這些語言都用于編寫 GPU 上運行的 shader 程序(如頂點著色器、片元著色器等),在游戲或交互式圖形中廣泛應用。
早期:ARB Assembly(OpenGL ARB 擴展)
- 時代:2000 年前后
- 類似匯編語言,寫起來非常底層
- 例子:
TEMP R0; DP3 R0, vertex.normal, light.direction;
Cg(C for Graphics)
- 出自 NVIDIA,大概 2002 年發布
- 類 C 語法,比匯編好寫多了
- 可編譯為 OpenGL 或 DirectX 后端代碼
- 已在 2012 年停止維護(但對 HLSL 和 GLSL 的設計影響深遠)
GLSL(OpenGL Shading Language)
- OpenGL 2.0 開始引入(2004)
- OpenGL 官方標準著色語言
- 使用廣泛,跨平臺(桌面、安卓、網頁)
- 現代語法(支持
in
/out
、uniform、struct、mat4 等)
HLSL(High-Level Shader Language)
- 微軟 DirectX 專屬著色語言(從 DirectX 9 開始)
- 類似于 C,但偏向 DirectX API
- 在 Windows 游戲開發中使用非常廣泛
- Xbox 和 PC 游戲的主力著色語言
PlayStation Shader Language
- 基于 HLSL 的定制版本
- 由 Sony 為 PlayStation 系列游戲機定制
- 開發者通常通過專用 SDK 使用(非公開標準)
總結:發展趨勢
時期 | 語言 | 特點 |
---|---|---|
早期 | ARB ASM | 匯編風格,硬件近 |
2002+ | Cg | 類 C,跨平臺,NVIDIA 推出 |
2004+ | GLSL | OpenGL 官方,現代語法 |
DirectX9+ | HLSL | DirectX 專用,PC/Xbox 常用 |
PS平臺 | PS Shader | 類 HLSL,專有語言 |
GLSL 與 HLSL 的對比示例,兩者都是 GPU 著色語言,下面是詳細解釋與對比:
1. 場景簡介
這段代碼是一個 光照計算(diffuse 漫反射) 的片元著色器,它根據光線方向與表面法線的夾角來計算光照強度。
GLSL(OpenGL Shading Language)版本
varying vec3 N; // 表面法線 (從頂點著色器插值傳入)
varying vec3 v; // 頂點位置 (從頂點著色器插值傳入)
void main(void) {vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v); // 光線方向vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0); // 漫反射強度Idiff = clamp(Idiff, 0.0, 1.0); // 限制值在 [0,1]gl_FragColor = Idiff; // 設置輸出顏色
}
特點:
- 使用內建變量
gl_LightSource
和gl_FrontLightProduct
(舊版 OpenGL 風格)。 varying
是從 vertex shader 傳入的插值值。- 使用
gl_FragColor
輸出片元顏色。 - 基于
Phong
或Lambert
光照模型。
HLSL(High-Level Shader Language)版本
float4 main(float3 Light : TEXCOORD0, // 光線方向float3 Norm : TEXCOORD1 // 法線
) : COLOR {float4 diffuse = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; // 紅色漫反射float4 ambient = { 0.1, 0.0, 0.0, 1.0 }; // 環境光return ambient + diffuse * saturate(dot(Light, Norm));
}
特點:
- 輸入通過語義(
: TEXCOORD0
等)綁定。 - 輸出語義是
: COLOR
。 - 使用
saturate()
(相當于clamp(x, 0, 1)
)。 - 沒有用到全局變量,通常由應用層傳遞光照參數。
- 寫法更“裸金屬”,更自由。
核心差異對比
方面 | GLSL | HLSL |
---|---|---|
所屬平臺 | OpenGL, WebGL | DirectX(Windows / Xbox) |
變量綁定方式 | uniform , in , out , varying | : SEMANTIC (語義,如 POSITION ) |
內建變量 | gl_Position , gl_FragColor 等 | 通常由應用傳入,較自由 |
函數庫 | 標準庫多,接口更規范 | 更靈活、控制粒度更細 |
語言語法風格 | 更接近 C | 更接近 C/C++ |
視覺結果說明
兩者在效果上都計算了:
ambient + diffuse * max(dot(light_dir, normal), 0)
即:漫反射光照模型,結果是根據法線與光線夾角調節顏色亮度。
總結:什么時候用哪個?
- 使用 OpenGL / WebGL ? GLSL
- 使用 DirectX / Windows 平臺游戲引擎 ? HLSL
- 跨平臺或需要多后端支持 ? 用中間語言(如 SPIR-V、HLSL 轉 GLSL 等)
關于 GLSL 和 HLSL 中的數據類型(Types) 對比,理解如下:
GLSL 與 HLSL 的類型對比
類型類別 | GLSL 示例 | HLSL 示例 | 說明 |
---|---|---|---|
標量類型 | bool , int , uint , float , double | bool , int , uint , float , double | 兩者基本相同,表示布爾、整數、無符號整數、浮點、雙精度 |
向量類型 | vec2 , vec3 , vec4 | float2 , float3 , float4 | 表示二維、三維、四維向量,常用于位置、顏色、法線等 |
矩陣類型 | mat2 , mat3 , mat4 | float2x2 , float3x3 , float4x4 | 矩陣類型,用于變換、旋轉等數學操作 |
其他類型 | textures, samplers, precision modifiers | textures, samplers, precision modifiers | 紋理采樣器、精度限定符等,細節語法略有差異 |
額外說明:
- GLSL 使用
vec*
和mat*
作為向量和矩陣類型的命名規范,語義更直觀。 - HLSL 用類似
float2
,float3x3
的寫法,類型名直接帶出元素類型和維度。 - 兩者都支持紋理對象和采樣器,但具體的綁定和使用方法不同。
- GLSL 中還有精度限定符(
highp
,mediump
,lowp
),尤其在 OpenGL ES(移動端)中很重要,HLSL 也支持類似功能但通常由編譯器和硬件自動管理。
GLSL 和 HLSL(還有 C++)中變量和結構體的聲明語法對比,理解如下:
變量和結構體聲明對比
方面 | GLSL | HLSL | C++ |
---|---|---|---|
變量聲明 | T name = T( ... ); | T name = { ... }; | T name = { ... }; |
數組聲明 | T name[size]; | T name[size]; | T name[size]; |
結構體聲明 | struct { ... } name; | struct { ... } name; | struct { ... } name; |
結構體初始化 | T name = T( ... ); | T name = { ... }; | T name = { ... }; |
具體說明:
- GLSL 的變量初始化通常用構造函數語法,比如
vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
- HLSL 和 C++ 更多使用 C 風格的花括號初始化,比如
float3 v = {1.0, 2.0, 3.0};
- 兩者都支持傳統的結構體聲明,成員一樣,初始化方式略有差別
- 數組聲明語法是相同的,都是類似
float arr[4];
總結
GLSL 的聲明和初始化更偏向函數式風格(構造函數),HLSL 和 C++ 更偏向傳統的 C 風格初始化。理解這些差異有助于跨語言移植 shader 代碼。
GLSL / HLSL 與 C++ 函數參數傳遞方式的對比,理解如下:
不同語言中的函數參數傳遞方式
含義 | GLSL / HLSL | C++ 對應寫法 |
---|---|---|
只讀(輸入) | in T | const T 或 T (值傳遞) |
只寫(輸出) | out T | T& (非 const 引用) |
可讀可寫(輸入輸出) | inout T | T& (非 const 引用) |
詳細說明
GLSL / HLSL:
in T
:該參數作為輸入使用,函數體內可以讀取但不能修改傳入變量。out T
:該參數用于輸出,函數體必須賦值,外部才能獲得結果。inout T
:可同時讀取和修改,傳入的值可以被函數修改并傳出。
C++:
T
:默認值傳遞,即復制一份進去,函數內修改不會影響外部。T&
:引用傳遞,函數可以修改外部變量。const T&
:只讀引用傳遞,節省內存又不會修改外部變量。const T
:傳值但承諾不修改。
示例對比
GLSL / HLSL:
void process(in float x, out float y, inout float z) {y = x * 2.0;z += 1.0;
}
C++ 等價寫法:
void process(const float x, float& y, float& z) {y = x * 2.0f;z += 1.0f;
}
總結:
傳遞方式 | 是否可讀 | 是否可寫 | 作用 |
---|---|---|---|
in | 是 | 否 | 輸入參數(只讀) |
out | 否 | 是 | 輸出參數(必須賦值) |
inout | 是 | 是 | 輸入輸出(可修改原值) |
GLSL 中的向量(vectors)和矩陣(matrices)類型的使用與特點,可以理解如下:
向量(Vectors)
GLSL 中的向量是通用的(generic),可以存儲多種數據類型,比如:
類型 | 說明 | 示例 |
---|---|---|
vec2 | 兩個 float 組成的向量 | vec2 texcoord1; |
vec3 | 三個 float 組成的向量 | vec3 position; |
vec4 | 四個 float 組成的向量 | vec4 myRGBA; |
ivec2 | 兩個 int 整數向量 | ivec2 texLookup; |
bvec3 | 三個 bool 布爾值向量 | bvec3 less; |
示例:
vec4 color = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0); // RGBA 顏色
ivec2 coords = ivec2(10, 20); // 整數紋理坐標
bvec3 flags = bvec3(true, false, true); // 條件組合
矩陣(Matrices)
GLSL 中的矩陣類型 僅支持浮點類型(float),常見的有:
類型 | 說明 |
---|---|
mat2 | 2x2 浮點矩陣(線性變換) |
mat3 | 3x3 浮點矩陣(法線變換等) |
mat4 | 4x4 浮點矩陣(3D 投影/變換) |
示例:
mat4 model = mat4(1.0); // 單位矩陣
vec4 worldPos = model * position; // 變換頂點位置
小結:
- 向量(
vecX
,ivecX
,bvecX
)支持不同數據類型:float
、int
、bool
。 - 矩陣只支持
float
類型,沒有imat4
或bmat3
。 - 典型用途:變換、紋理坐標、顏色、邏輯條件等。
介紹了 GLSL 中向量的 “Swizzling”,是語法糖(syntactic sugar),用于簡潔地訪問或重組向量的各個分量,理解如下:
什么是 Swizzling?
Swizzling 是一種語法方式,允許你:
- 讀取 向量中的一個或多個分量
- 重組 分量順序
- 構造新向量
常見分量別名(根據上下文):
類型 | 分量名 | 說明 |
---|---|---|
空間坐標 | x, y, z, w | 如:位置、法線、速度等 |
顏色 | r, g, b, a | red、green、blue、alpha |
紋理坐標 | s, t, p, q | 通常用于紋理 UV 坐標 |
實際上這些是 同一個向量的別名訪問方式,根據用途選取最直觀的方式書寫。
示例
vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// 訪問分量
float a = v.x; // == 1.0
float b = v.g; // == 2.0 (同 v.y)
float c = v.q; // == 4.0 (同 v.w)
// 創建新向量
vec2 pos = v.xy; // == vec2(1.0, 2.0)
vec3 color = v.rgb; // == vec3(1.0, 2.0, 3.0)
// 交換順序或復制
vec3 flipped = v.zyx; // == vec3(3.0, 2.0, 1.0)
vec2 dupe = v.xx; // == vec2(1.0, 1.0)
寫限制:
- 只讀 swizzle 結果 可以任意組合。
- 寫入 swizzle 只允許非重疊分量組合:
v.xy = vec2(5.0, 6.0); // 合法 v.xx = vec2(7.0, 8.0); // 非法,重復寫入 x
小結:
Swizzling 是 GLSL 提供的一種強大且簡潔的方式:
- 快速訪問/組合向量的分量
- 支持各種上下文:幾何位置、顏色、紋理坐標
- 可讀性強,代碼更短
對 GLSL 向量 Swizzle 的具體示例 說明,以下是詳細解釋:
什么是 Swizzle?
Swizzling 是一種語法糖,讓你可以:
- 從向量中抽取子組件(分量)
- 重組或復制分量
- 在某些情況下,對 Swizzle 表達式賦值(作為左值 l-value)
示例分析
1. 基本用法
vec4 v4;
v4.rgba; // == v4,完整的4維向量
v4.rgb; // vec3,取前三個分量
v4.b; // float,只取第3個分量(z)
v4.xy; // vec2,取前兩個分量(x, y)
這些是只讀操作,即 Swizzle 作為右值(r-value)。
2. Swizzle 重組:創建新向量
vec4 pos = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
vec4 swiz = pos.wzyx; // swiz = (4.0, 3.0, 2.0, 1.0)
這是 Swizzle 的“重排功能”,你可以任意順序組合分量。
3. Swizzle 拼接 + 嵌套
vec4 dup = vec4(pos.xx, pos.yy);
// dup = vec4(1.0, 1.0, 2.0, 2.0)
你可以將多個 swizzle 結果拼接成新向量。
4. Swizzle 左值賦值(合法)
pos.xw = vec2(5.0, 6.0);
// pos = (5.0, 2.0, 3.0, 6.0)
pos.xw
是合法左值,因為 x
和 w
不重復,可以同時寫入。
5. Swizzle 左值賦值(非法)
pos.xx = vec2(3.0, 4.0); // 非法
因為 x
被重復使用,寫入時會產生沖突,這是 GLSL 不允許 的。
總結
Swizzle 功能 | 是否允許 | 示例 |
---|---|---|
讀取分量組合 | 是 | v4.zyx , v4.xy |
重排序/復制 | 是 | vec4(v4.xx, v4.yy) |
左值寫入(非重復) | 是 | v4.xw = vec2(...) |
左值寫入(有重復) | 否 | v4.xx = ... |
這段 GLSL 代碼展示了 Swizzle(分量混排) 在實際用途中的一個非常 典型、實用的動機(motivation):
用于快速近似計算法線向量(normal vector),例如在基于高度場(heightmap)的 raymarching 或 SDF 渲染中。
代碼解析:
vec3 calcNormal(in vec3 pos) {vec2 e = vec2(1.0, -1.0) * 0.0005;return normalize(e.xyy * map(pos + e.xyy).x +e.yyx * map(pos + e.yyx).x +e.yxy * map(pos + e.yxy).x +e.xxx * map(pos + e.xxx).x);
}
核心思想:
使用一個有限差分法(finite difference),在 pos
周圍的不同方向微小偏移,通過采樣值變化來近似法線方向。
e.xyy
, e.yyx
等是什么意思?
vec2 e = vec2(1.0, -1.0) * 0.0005;
// => e = vec2(0.0005, -0.0005)
Swizzle 用于生成方向向量的不同組合:
swizzle | 展開成 vec3 |
---|---|
e.xyy | (0.0005, -0.0005, -0.0005) |
e.yyx | (-0.0005, -0.0005, 0.0005) |
e.yxy | (-0.0005, 0.0005, -0.0005) |
e.xxx | (0.0005, 0.0005, 0.0005) |
這些是用于沿不同方向輕微擾動 pos 。 |
每一項含義:
e.xyy * map(pos + e.xyy).x
pos + e.xyy
:在某個方向上微小偏移位置map(...)
:通常是距離場函數,返回vec2
或vec3
,其中.x
是距離map(...).x
:取該位置的標量值(如距離)e.xyy * ...
:縮放向量,用于累加權重- 最終四項加起來,表示偏移方向 * 對應函數值,組合成一個梯度方向
最終結果:
return normalize(...);
將所有方向的偏移量影響整合成一個向量,并歸一化為單位長度的法線向量。
總結(Swizzle 的用途)
優點 | 說明 |
---|---|
簡潔 | e.xyy 這種寫法比 vec3(e.x, e.y, e.y) 清晰簡短 |
可讀性 | 表達的是“方向”,而不是計算過程 |
性能好 | Swizzle 是語法糖,編譯器可優化得非常好 |
實用 | 在法線估算、偏移、光照、噪聲擾動等都有大量應用 |
有限差分法(Finite Difference Method,FDM) 是一種用于 數值近似導數(微分) 的方法。在圖形學、數值計算、物理仿真等領域非常常見,尤其適合在離散空間(如像素、網格點)上估算函數的變化率。
本質定義
假設我們有一個函數 f ( x ) f(x) f(x),其導數定義是:
f ′ ( x ) = lim ? h → 0 f ( x + h ) ? f ( x ) h f'(x) = \lim_{h \to 0} \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f′(x)=h→0lim?hf(x+h)?f(x)?
而有限差分法用一個 小但非零的 h 值 來近似這個導數:
f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) ? f ( x ) h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f′(x)≈hf(x+h)?f(x)?
這個就是所謂的 前向差分(forward difference)。
常見的差分形式
名稱 | 公式 | 特點 |
---|---|---|
前向差分 | f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) ? f ( x ) h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f′(x)≈hf(x+h)?f(x)? | 簡單,精度較低 |
后向差分 | f ′ ( x ) ≈ f ( x ) ? f ( x ? h ) h f'(x) \approx \frac{f(x) - f(x-h)}{h} f′(x)≈hf(x)?f(x?h)? | 類似前向差分 |
中心差分 | f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) ? f ( x ? h ) 2 h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x-h)}{2h} f′(x)≈2hf(x+h)?f(x?h)? | 更精確,誤差為 O ( h 2 ) O(h^2) O(h2) |
二階導數近似 | f ′ ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) ? 2 f ( x ) + f ( x ? h ) h 2 f''(x) \approx \frac{f(x+h) - 2f(x) + f(x-h)}{h^2} f′′(x)≈h2f(x+h)?2f(x)+f(x?h)? | 用于加速度/曲率等 |
在圖形學中的應用
應用場景 | 描述 |
---|---|
法線估算 | 使用函數在多個偏移點的值來估計梯度方向(即法線) |
邊緣檢測 | Sobel、Laplacian 等濾波器就是差分近似 |
光照/陰影貼圖 | 對深度圖進行差分估計斜率等 |
距離場計算 | SDF 渲染中估算梯度來生成表面方向 |
示例:計算高度函數的導數
float h = 0.01;
float height(float x) {return sin(x);
}
float approximate_derivative(float x) {return (height(x + h) - height(x)) / h;
}
可視化(圖形學應用)
如果你在做 3D 圖形,比如一個地形函數 f ( x , y ) f(x, y) f(x,y),你可以用偏微分來估算表面的法線方向:
// in GLSL
float h = 0.001;
float center = map(p);
float dx = map(p + vec3(h, 0.0, 0.0)) - center;
float dy = map(p + vec3(0.0, h, 0.0)) - center;
float dz = map(p + vec3(0.0, 0.0, h)) - center;
vec3 normal = normalize(vec3(dx, dy, dz));
總結
特點 | 描述 |
---|---|
實用 | 在無解析導數時仍能估算導數 |
快速 | 適合 GPU 或數值計算 |
可調精度 | 通過調整 h 控制精度與性能 |
簡潔實現 | 不依賴于復雜數學庫 |
SDF 渲染(Signed Distance Field Rendering,符號距離場渲染)是一種圖形技術,用于高效地表示和渲染二維/三維圖形,尤其適用于:
- 文本渲染(如字體輪廓)
- 2D 矢量圖形(如 UI 圖標)
- 3D 表面體積建模(如隱式表面)
- 程序化形狀(Procedural Geometry)
一句話理解:
SDF 是一個函數,它告訴你某個點離某個形狀的邊界有多遠(以及是在形狀內還是外)。渲染時用這個函數去生成視覺效果。
SDF 的定義
一個 Signed Distance Field 是一個函數:
f ( p ) = 距離 ( p , 最近的表面 ) f(\mathbf{p}) = \text{距離}(\mathbf{p}, \text{最近的表面}) f(p)=距離(p,最近的表面)
- 如果 p \mathbf{p} p 在形狀內部,結果為負。
- 如果在表面上,結果為 0。
- 如果在外部,結果為正。
例子:
對一個半徑為 1 的圓的 SDF 函數:
float sdf_circle(vec2 p) {return length(p) - 1.0;
}
SDF 渲染的原理
- 定義 SDF 函數:表示幾何圖形(圓形、矩形、組合體等)的公式。
- 光柵化時采樣:每個像素點計算它與圖形的最小距離。
- 用 SDF 值控制透明度 / 顏色:
- 通常 SDF 值在 -ε 到 ε 之間時表示“邊界區域”。
- 可用于實現抗鋸齒、陰影、輪廓、填充等視覺效果。
使用場景
應用 | 描述 |
---|---|
字體渲染 | 常用于游戲引擎(如 Unity、Unreal)渲染高質量、可縮放字體 |
2D 圖形 | 高質量 UI 圖標、符號、按鈕邊緣抗鋸齒 |
3D 建模 | 構建復雜形狀的隱式表達,如云、液體、軟體物體 |
距離場光照 | 利用 SDF 計算光照、陰影和 GI 效果 |
程序生成圖形 | ShaderToy 等中廣泛使用,用代碼畫出視覺藝術圖形 |
示例:在 Shader 中畫一個 SDF 圓
// Signed distance to a circle at (0, 0), radius 0.5
float sdf_circle(vec2 p) {return length(p) - 0.5;
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy * 2.0 - 1.0;float d = sdf_circle(uv);// Smooth edge between -0.01 and 0.01float alpha = smoothstep(0.01, -0.01, d);fragColor = vec4(vec3(1.0), alpha);
}
優點
優勢 | 描述 |
---|---|
抗鋸齒自然 | 距離值平滑過渡,避免鋸齒 |
高度可縮放 | 只需存儲距離信息,可任意縮放圖形 |
程序生成 | 用數學公式定義圖形,無需紋理 |
易做布爾操作 | 可組合多個 SDF:并集、交集、差集 |
缺點
局限性 | 描述 |
---|---|
復雜形狀效率低 | 對非常復雜的形狀,SDF 表達可能較慢 |
不適合傳統建模管線 | 對藝術家不太友好 |
難以精確控制邊緣細節 | 特別是手繪的細節或紋理 |
延伸:MSDF
- MSDF(Multi-channel SDF) 是 SDF 的一種改進版本,用于解決多路徑邊界重疊帶來的混淆。
- 常用于高質量字體渲染。
總結
特性 | 描述 |
---|---|
是什么 | 表示形狀到最近邊界的有符號距離函數 |
用于做什么 | 渲染文字、圖標、程序圖形、隱式建模 |
如何使用 | 寫距離函數、在 shader 中采樣、做抗鋸齒 |
優點 | 精準抗鋸齒、可縮放、合成靈活 |
GLSL(OpenGL Shading Language)中的操作符重載語法,以及這些語法在幕后所等效的數學計算。我們來逐一拆解和理解:
GLSL 中的向量和矩陣操作符(Operators)
GLSL 允許你使用 簡潔的操作符語法 來對向量和矩陣進行數學運算,比如 +
和 *
,這些運算符已經被重載來表示常見的線性代數操作。
示例 1:向量相加
vec3 v, u, w;
w = v + u;
意義:
這是一個向量加法。假設 v
和 u
是 vec3
類型,即包含 3 個浮點分量(x, y, z)的向量。
等價寫法(展開):
w.x = v.x + u.x;
w.y = v.y + u.y;
w.z = v.z + u.z;
示例 2:向量乘以矩陣
vec3 u = v * m; // v 是 vec3,m 是 mat3
意義:
這是一個向量 × 矩陣乘法,其中:
v
是一個 3 分量向量(vec3
)m
是一個 3x3 矩陣(mat3
)
這個操作會將向量v
看作行向量,矩陣m
看作列主序排列,進行右乘運算。
等價寫法(展開):
u.x = dot(v, m[0]); // m[0] 是矩陣的第 1 列
u.y = dot(v, m[1]); // m[1] 是矩陣的第 2 列
u.z = dot(v, m[2]); // m[2] 是矩陣的第 3 列
dot(a, b)
表示點積(即內積):
dot ( a , b ) = a . x ? b . x + a . y ? b . y + a . z ? b . z \text{dot}(a, b) = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z dot(a,b)=a.x?b.x+a.y?b.y+a.z?b.z
關鍵點總結
表達式 | 含義 | 等價低級操作 |
---|---|---|
w = v + u | 向量逐分量相加 | w.x = v.x + u.x; ... |
u = v * m | 向量乘以矩陣(線性變換) | u.x = dot(v, m[0]); ... |
應用場景
- 向量加法用于移動、合并方向。
- 向量 * 矩陣 用于將點或方向向量應用變換,如:
- 世界空間 → 局部空間
- 模型空間 → 視圖空間
- 法線變換
GLSL(OpenGL Shading Language)中的標準函數庫(Standard Library),即 shader 中常用的內建函數,我們來分類逐條解釋:
1. Math(數學函數)
這些是基本的數學運算,作用與 C++ 或 Python 中相似:
函數名 | 說明 |
---|---|
sin(x) | 正弦函數 |
cos(x) | 余弦函數 |
radians(x) | 把角度轉換為弧度(degrees → radians) |
pow(x, y) | 冪運算, x y x^y xy |
exp(x) | 自然指數函數, e x e^x ex |
2. Common(常用基本函數)
這些函數主要用于數據清理、處理邊界、處理符號等:
函數名 | 說明 |
---|---|
abs(x) | 絕對值 |
sign(x) | 返回符號(負數為 -1,正數為 1,0 為 0) |
floor(x) | 向下取整 |
mod(x, y) | 模運算(取余),如 x % y |
min(x, y) | 取最小值 |
max(x, y) | 取最大值 |
clamp(x, a, b) | 限制值在區間 [ a , b ] [a, b] [a,b] 之間 |
3. Utility(工具函數)
這些在圖形插值、過渡動畫中非常常用:
函數名 | 說明 |
---|---|
mix(a, b, t) | 線性插值:返回 a ? ( 1 ? t ) + b ? t a \cdot (1 - t) + b \cdot t a?(1?t)+b?t,通常用于顏色混合 |
step(edge, x) | 階躍函數, x < e d g e x < edge x<edge 為 0,其他為 1 |
smoothstep(edge0, edge1, x) | 平滑插值(帶緩入緩出過渡) |
4. Geometry(幾何/向量函數)
適用于 vec2
, vec3
, vec4
等向量數據類型:
函數名 | 說明 |
---|---|
length(v) | 向量長度 x 2 + y 2 + z 2 \sqrt{x^2 + y^2 + z^2} x2+y2+z2? |
dot(v1, v2) | 向量點積(用于投影、角度判斷) |
cross(v1, v2) | 向量叉積(僅 vec3 ,用于計算法線) |
distance(a, b) | 兩點之間的歐幾里得距離 |
normalize(v) | 向量單位化(長度變成 1) |
5. Specific(紋理與圖像采樣)
這些用于從紋理中讀取數據,在 fragment shader 中尤為常用:
示例函數 | 說明 |
---|---|
texture(sampler, coord) | 從紋理中采樣顏色值 |
texelFetch() | 精確讀取某像素(不插值) |
總結
GLSL 的標準函數庫為 shader 編程提供了豐富的數學與圖形處理能力,使得你可以:
- 精確控制幾何變換(如
dot
,normalize
,length
) - 平滑過渡與插值動畫(如
mix
,smoothstep
) - 實現紋理特效(如
texture
、mod
)
這部分內容講的是未來著色語言(Shading Languages)的發展趨勢,總結如下:
未來著色語言的趨勢
1. 基本趨向:
- 未來的著色語言趨向于 基本就是C++,
- 通常通過 LLVM 編譯框架來實現。
這意味著著色語言會越來越接近通用編程語言,具備更強的表達力和靈活性。
2. 具體例子:
著色語言 | 語言基底 | 平臺 | 備注 |
---|---|---|---|
Metal Shading Language | 基于 C++14 | Apple iOS 設備 | 僅限蘋果設備 |
CUDA (NVIDIA) | 基于 C++11 | 僅用于計算(非圖形) | 主要用于異構計算和GPU編程 |
HLSL 6.x | 類似 C++98 | 微軟平臺 | 目前尚未正式發布 |
3. 意義
- 這反映出著色語言的發展正向著更統一、更通用的編程范式靠攏,
- 更容易與通用計算代碼融合,
- 并且能充分利用現代編譯器優化(如 LLVM),
- 讓程序員可以用熟悉的語言寫著色器,同時享受更好的性能和更強的功能。
這部分內容講了一個用 C++ 來“協助”處理著色語言(shading language)代碼的計劃,核心思路和步驟大致是:
計劃:用 C++ 助力著色語言編寫和處理
1. 目標
- 選定一個著色語言(如 GLSL、HLSL),
- 用 C++“twist”它,使 C++ 能夠接受這種著色語言的代碼作為輸入源代碼。
2. 具體做法
- 通過 預處理器(preprocessor) 作為轉譯層,
- 將著色語言的語法和特性“轉寫(transcription)”成 C++ 能理解和編譯的形式,
- 甚至可以反向轉寫回原始著色語言代碼。
3. 需要實現的功能模塊
- 預處理器層:對代碼進行必要的轉換和宏處理
- 向量(線性代數)類型的支持
- **向量分量選擇(swizzle)**的語法支持
- 矩陣類型支持
- 操作符重載(讓向量和矩陣的數學運算變得自然)
- “標準庫”實用函數和數學函數的實現或封裝
總結
這方案的重點是用 C++ 語言的強大功能和靈活的預處理器系統,把著色語言的代碼轉換成 C++ 代碼,方便調試、測試、重用,甚至跨平臺開發。
這部分內容是在設計一個通用的 C++ vector
模板類,用來模擬 GLSL 中的向量類型,比如 vec2
, vec3
, vec4
。核心點如下:
設計目標
- 用模板
vector<T, N>
來實現任意長度的向量 - 繼承自
vector_base<T, N>
,實現基礎功能 - 支持多種構造函數(構造器)
構造函數(Constructor)
template<typename T, size_t N>
struct vector : public vector_base<T, N> {using scalar_type = T; // 向量元素類型,比如 float、int 等using vector_type = vector<T, N>; // 當前向量類型本身,方便返回自身類型// 默認構造函數,將所有元素初始化為0vector() {// static_for 是一個編譯期循環,展開為對每個元素賦值static_for<0, N>()([this](size_t i) {data[i] = 0; // 將第 i 個元素置零});}// 標量構造函數,用同一個值初始化所有元素explicit vector(scalar_type s) {static_for<0, N>()([s, this](size_t i) {data[i] = s; // 將第 i 個元素賦值為 s});}// 可變參數構造函數,支持按元素逐個傳值初始化// 例如 vector<float, 3> v(1.0f, 2.0f, 3.0f);template<typename... Args>explicit vector(Args... args);// 元素訪問操作符,非 const 版本scalar_type& operator[](size_t i);// 元素訪問操作符,const 版本const scalar_type& operator[](size_t i) const;// 向量加標量,所有元素加上同一個標量,返回自身引用(支持鏈式調用)vector_type& operator +=(scalar_type s);// 向量加向量,元素對應相加,返回自身引用(支持鏈式調用)vector_type& operator +=(const vector_type& v);// 這里還會有其它運算符重載,比如 -=, *=, /= 等
};
說明
static_for<0, N>()
是一種編譯期循環,用來展開對每個元素的初始化- 支持:
- 無參構造,所有元素0
- 標量構造,所有元素賦相同值
- 參數包構造,按元素賦值(未展開細節)
- 重載
operator[]
支持訪問元素 - 支持向量加標量、加向量的運算符重載
這為模擬 GLSL 的向量類型打下基礎,方便后續實現 swizzle 操作、算術運算等。
這個 static_for
是一種在編譯期遞歸展開的“靜態循環”工具,利用模板遞歸實現從 Begin
到 End-1
逐個調用傳入的函數對象 f
,用法類似于運行時的 for
循環,但循環次數在編譯期固定。
代碼解析
// 模板結構,代表一個從 Begin 到 End 的編譯期遞歸循環
template<size_t Begin, size_t End>
struct static_for {// 傳入一個函數對象 f,這個函數會被調用多次,每次傳入當前索引template<class Func>constexpr void operator()(Func&& f) {f(Begin); // 調用函數 f,傳入當前索引 Begin// 遞歸調用下一個索引的 static_for,直到 Begin == End 時終止static_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));}
};
// 遞歸終止條件:當 Begin == End 時,什么都不做,停止遞歸
template<size_t N>
struct static_for<N, N> {template<class Func>constexpr void operator()(Func&&) {// 終止遞歸,不調用任何函數}
};
舉例
假設調用:
static_for<0, 3>()([](size_t i) {std::cout << i << " ";
});
運行時效果類似:
0 1 2
因為:
static_for<0, 3>
調用f(0)
,然后遞歸調用static_for<1, 3>
static_for<1, 3>
調用f(1)
,遞歸調用static_for<2, 3>
static_for<2, 3>
調用f(2)
,遞歸調用static_for<3, 3>
static_for<3, 3>
是終止條件,不再調用
作用
- 讓你在編譯期對一段代碼做多次調用,避免運行時循環開銷
- 常用于模板元編程,數組元素初始化,模板展開等場景
這個是 vector<>
類模板的一個比較高級的構造函數(constructor),支持用多參數列表初始化向量元素。它用了模板技巧來啟用(SFINAE)這構造函數,只在特定條件滿足時才生效。
代碼核心
template<typename A0, typename... Args,// SFINAE啟用條件:只有滿足以下之一才啟用這個構造函數class = typename std::enable_if<(// 參數包中有多個參數,或(sizeof...(Args) >= 1) || // 參數包只有一個參數且該參數不是標量類型(例如是向量或結構體)((sizeof...(Args) == 0) && !std::is_scalar_v<A0>))>::type>explicit vector(A0&& a0, Args&&... args)
{// 調用遞歸模板函數static_recurse<0>,從第0個元素開始// 將傳入的參數逐個“展開”并賦值給vector的元素static_recurse<0>( std::forward<A0>(a0), // 完美轉發第一個參數std::forward<Args>(args)... // 完美轉發剩余參數包);
}
各部分含義
A0
是第一個參數類型,Args...
是剩余參數包std::enable_if<...>
用于限制該構造函數的啟用條件- 啟用條件是:
- 參數包里有多個參數(
sizeof...(Args) >= 1
)——代表顯式傳入多個值 - 或只有一個參數且這個參數不是標量類型(例如傳入的是另一個向量類型或結構體)
- 參數包里有多個參數(
- 構造函數體調用了
static_recurse<0>
,很可能是遞歸地將這些參數賦值給vector
的各個元素(你之前提到過static_for
,這個遞歸賦值實現就是類似的思想)
這樣做的目的
- 允許
vector
通過類似vector<float, 3> v(1.0f, 2.0f, 3.0f);
來初始化元素 - 也允許通過單個非標量參數(比如另一個向量)進行初始化,支持復制或轉換構造
- 通過
enable_if
,避免構造函數沖突和歧義(例如不允許用單個標量參數調用這個構造函數,可能是另一個構造函數處理這個情況)
你這段代碼是 static_recurse
模板函數的實現,它是上面 vector
構造函數中用來遞歸初始化每個元素的輔助函數。
代碼解析
template<size_t I, typename Arg0, typename... Args>
void static_recurse(Arg0&& a0, Args&&... args)
{construct_at_index<I>(std::forward<Arg0>(a0)); // 在索引 I 處構造元素,使用參數 a0static_recurse<I + get_size<Arg0>()>( // 遞歸調用下一個索引,偏移 get_size<Arg0>()(參數a0占用多少元素)std::forward<Args>(args)... // 遞歸展開剩余參數);
}
// 終止遞歸的空版本,匹配無參數時調用
template<size_t I>
void static_recurse()
{// 終止條件,不執行任何操作
}
關鍵點說明
I
是當前處理的元素索引,從0
開始遞歸向后推進。construct_at_index<I>(...)
:這個函數負責把傳入的參數放到向量第I
個元素上,具體細節依賴實現。get_size<Arg0>()
:計算參數a0
實際占據的元素數量(標量就是 1,向量或其他類型可能是多個元素)。- 通過不斷遞歸調用
static_recurse
,依次給向量的每個元素賦值。 - 遞歸結束條件是無參數版本的
static_recurse<I>()
,什么都不做,終止遞歸。
總結:
這套設計用模板遞歸“拆包”構造參數包,完成對vector
各元素的初始化,支持多參數以及復雜參數類型。配合前面那個高級構造函數,實現靈活且高效的初始化。
這段代碼是 construct_at_index
的兩種重載實現,用于支持用標量或者另一個 vector
來初始化當前 vector
對象的部分或全部元素。下面幫你詳細解析:
// 當傳入的是標量類型(scalar_type)時
template<size_t i>
void construct_at_index(scalar_type arg)
{data[i] = arg; // 直接把標量賦值給第 i 個元素
}
// 當傳入的是另一個 vector<Other, Other_N>,且是右值引用時(用來移動或轉移)
template<size_t i, typename Other, size_t Other_N>
void construct_at_index(vector<Other, Other_N>&& arg)
{// 計算賦值的最大索引,防止越界constexpr auto count = std::min(i + Other_N, num_components);// 利用靜態循環,遍歷 [i, count) 范圍的索引 jstatic_for<i, count>()([&](size_t j) {// 賦值對應索引的元素,arg 的元素索引是 j - idata[j] = arg.data[j - i];});
}
說明
- 標量版本:只改動
data[i]
這個單元素。 - 向量版本:將傳入的 vector 中的所有元素,依次復制到當前 vector 的
data
數組從i
開始的連續位置,最多到本 vector 的最后一個元素(num_components
表示 vector 總大小)。 static_for<i, count>()
是模板編譯期遞歸展開的循環,效率高且不產生運行時循環開銷。
這設計讓vector
的構造函數可以靈活接收混合類型的參數(標量和向量),并且支持從任意位置開始批量初始化元素,方便初始化長向量。
這里的例子展示了你之前的 vector<>
設計在構造函數里遞歸處理混合參數的能力:
using vec2 = vector<int, 2>;
using vec3 = vector<int, 3>;
vec3 v = vec3(98, vec2(99, 100));
vec3(98, vec2(99, 100))
表示用一個標量98
和一個vec2
來構造一個 3 元素的vec3
。- 構造過程:
- 標量
98
初始化v.data[0]
。 - 傳入的
vec2(99, 100)
遞歸調用,初始化剩下兩個元素v.data[1]
和v.data[2]
。
- 標量
- 這個遞歸拆包和分配由前面
static_recurse
和construct_at_index
機制實現。
你的main
例子:
int main()
{ float a, b; scanf("%f %f", &a, &b); auto v = vec3(1.f, vec2(a, b)); printf("%f %f", v.x, v.y);
}
- 讀入兩個浮點數
a, b
。 - 用
vec3(1.f, vec2(a, b))
構造v
,等價于v = {1.f, a, b}
。 - 你打印了
v.x
和v.y
,它們分別是1.f
和a
。 - 這里
.x
,.y
是vector
內部訪問元素的便捷方式。
#include <algorithm>
namespace swizzle {
namespace detail {
// 模板遞歸靜態循環工具,編譯期展開循環
template <size_t Begin, size_t End>
struct static_for {template <class Func>constexpr void operator()(Func &&f) {f(Begin); // 調用傳入的函數,參數是當前索引 Beginstatic_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f)); // 遞歸調用,處理下一個索引}
};
// 遞歸終止條件,Begin == End時不再調用
template <size_t N>
struct static_for<N, N> {template <class Func>constexpr void operator()(Func &&) {}
};
// decay輔助函數,嘗試調用對象的 decay() 方法返回衰減類型
template <class T>
constexpr auto decay(T &&t) -> decltype(t.decay()) {return t.decay();
}
// decay重載版本:如果是標量類型,則直接返回原值
template <class T>
constexprtypename std::enable_if<std::is_scalar<typename std::remove_reference<T>::type>::value, T>::typedecay(T &&t) {return t;
}
// 判斷一組類型是否都可轉換為某類型V(所有Ts是否均能隱式轉換為V)
template <typename V, typename... Ts>
constexpr bool converts_to() {return (std::is_convertible<Ts, V>::value || ...);
}
} // namespace detail
} // namespace swizzle
namespace swizzle {
namespace detail {
// 用于實現向量分量混排(swizzle)的輔助模板
// vector_type: 原向量類型
// T: 基礎數據類型(如float)
// N: 當前swizzle的分量數(如2表示.xy,3表示.xyz)
// indices...: 分量索引序列(如0,1表示xy)
template <typename vector_type, typename T, size_t N, size_t... indices>
struct swizzler {T data[N]; // 存儲混排的分量數據,數量可能與vector_type的分量數不同,比如vec3的.xxx是3個相同分量// 轉換為原始向量類型(把混排的分量復制到一個新的vector_type對象)vector_type decay() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...);return vec;}// 轉換操作符,允許隱式轉換為vector_typeoperator vector_type() const { return decay(); }operator vector_type() { return decay(); }// 賦值操作符,從vector_type賦值給這個swizzler,修改data里的分量swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...);return *this;}
private:// 賦值輔助,data里的值賦給vec對應分量template <typename... Indices>void assign_across(vector_type &vec, size_t i, Indices... swizz_i) const {((vec[i++] = data[swizz_i]), ...);}// 賦值輔助,vec里的值賦給data對應分量template <typename... Indices>void assign_across(const vector_type &vec, size_t i, Indices... swizz_i) {((data[swizz_i] = vec[i++]), ...);}
};
} // namespace detail
} // namespace swizzle
// MSVC特有警告關閉(使用匿名結構體/聯合體)
#pragma warning(disable : 4201)
namespace swizzle {
// vector_base模版針對不同大小的向量基礎結構,包含各種分量訪問別名和swizzle成員
template <typename T, size_t N, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base;
// N=1的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 1, swizzler_wrapper> {union {T data[1]; // 底層存儲struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x; // .x 訪問};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r; // .r 訪問(顏色用)};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s; // .s 訪問(紋理坐標用)};// 下面是重復的混排組合,vec1的多次重復typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 0, 0>::type xxxx, rrrr, ssss;};
};
// N=2的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 2, swizzler_wrapper> {union {T data[2];struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;typename swizzler_wrapper<1>::type y;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;typename swizzler_wrapper<1>::type g;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;typename swizzler_wrapper<1>::type t;};// 2分量的各種swizzle組合,例:.xy, .yx, .xx, .yy等typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;typename swizzler_wrapper<1, 0>::type yx, gr, ts;typename swizzler_wrapper<1, 1>::type yy, gg, tt;// 3分量的混排typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 1>::type xxy, rrg, sst;typename swizzler_wrapper<0, 1, 0>::type xyx, rgr, sts;typename swizzler_wrapper<0, 1, 1>::type xyy, rgg, stt;typename swizzler_wrapper<1, 0, 0>::type yxx, grr, tss;typename swizzler_wrapper<1, 0, 1>::type yxy, grg, tst;typename swizzler_wrapper<1, 1, 0>::type yyx, ggr, tts;typename swizzler_wrapper<1, 1, 1>::type yyy, ggg, ttt;};
};
// N=3的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 3, swizzler_wrapper> {union {T data[3];struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;typename swizzler_wrapper<1>::type y;typename swizzler_wrapper<2>::type z;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;typename swizzler_wrapper<1>::type g;typename swizzler_wrapper<2>::type b;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;typename swizzler_wrapper<1>::type t;typename swizzler_wrapper<2>::type p;};// 2分量swizzle組合,如.xy, .xz, .yz等typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;typename swizzler_wrapper<0, 2>::type xz, rb, sp;typename swizzler_wrapper<1, 0>::type yx, gr, ts;typename swizzler_wrapper<1, 1>::type yy, gg, tt;typename swizzler_wrapper<1, 2>::type yz, gb, tp;typename swizzler_wrapper<2, 0>::type zx, br, ps;typename swizzler_wrapper<2, 1>::type zy, bg, pt;typename swizzler_wrapper<2, 2>::type zz, bb, pp;// 3分量swizzle組合,如.xxx, .xxy, .xyz等typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 1>::type xxy, rrg, sst;typename swizzler_wrapper<0, 0, 2>::type xxz, rrb, ssp;typename swizzler_wrapper<0, 1, 0>::type xyx, rgr, sts;typename swizzler_wrapper<0, 1, 1>::type xyy, rgg, stt;typename swizzler_wrapper<0, 1, 2>::type xyz, rgb, stp;typename swizzler_wrapper<0, 2, 0>::type xzx, rbr, sps;typename swizzler_wrapper<0, 2, 1>::type xzy, rbg, spt;typename swizzler_wrapper<0, 2, 2>::type xzz, rbb, spp;// 3分量swizzle組合,如.yxx, .yxy, .yyz等typename swizzler_wrapper<1, 0, 0>::type yxx, grr, tss;typename swizzler_wrapper<1, 0, 1>::type yxy, grg, tst;typename swizzler_wrapper<1, 0, 2>::type yxz, grb, tsp;typename swizzler_wrapper<1, 1, 0>::type yyx, ggr, tts;typename swizzler_wrapper<1, 1, 1>::type yyy, ggg, ttt;typename swizzler_wrapper<1, 1, 2>::type yyz, ggb, ttp;typename swizzler_wrapper<1, 2, 0>::type yzx, gbr, tps;typename swizzler_wrapper<1, 2, 1>::type yzy, gbg, tpt;typename swizzler_wrapper<1, 2, 2>::type yzz, gbb, tpp;// 3分量swizzle組合,如.zxx, .zxy, .zyz等typename swizzler_wrapper<2, 0, 0>::type zxx, brr, pss;typename swizzler_wrapper<2, 0, 1>::type zxy, brg, pst;typename swizzler_wrapper<2, 0, 2>::type zxz, brb, psp;typename swizzler_wrapper<2, 1, 0>::type zyx, bgr, pts;typename swizzler_wrapper<2, 1, 1>::type zyy, bgg, ptt;typename swizzler_wrapper<2, 1, 2>::type zyz, bgb, ptp;typename swizzler_wrapper<2, 2, 0>::type zzx, bbr, pps;typename swizzler_wrapper<2, 2, 1>::type zzy, bbg, ppt;typename swizzler_wrapper<2, 2, 2>::type zzz, bbb, ppp;};
};
} // namespace swizzle
namespace swizzle {
template <typename T, size_t N>
struct vector;
namespace util {
// 根據向量大小N,選擇對應的vector_base,并定義swizzler包裝器類型
template <typename T, size_t N>
struct vector_base_selector {template <size_t... indices>struct swizzler_wrapper_factory {// 定義類型為swizzler,用于實現混排,vector的大小為indices的數量using type = detail::swizzler<vector<T, sizeof...(indices)>, T, N, indices...>;};// 對于單個索引時,直接使用標量類型T,不使用swizzler包裝template <size_t x>struct swizzler_wrapper_factory<x> {using type = T;};using base_type = vector_base<T, N, swizzler_wrapper_factory>;
};
} // namespace util
// 具體向量類型定義,繼承自vector_base_selector選出的基礎類型
template <typename T, size_t N>
struct
#ifdef _MSC_VER__declspec(empty_bases) // MSVC特有優化,避免空基類開銷
#endifvector : public util::vector_base_selector<T, N>::base_type {using scalar_type = T;using vector_type = vector<T, N>;using base_type = typename util::vector_base_selector<T, N>::base_type;// decay_type是一個簡化的類型,如果N=1則退化為標量T,否則是本向量類型using decay_type = typename std::conditional_t<N == 1, scalar_type, vector>;// 把基類的data成員帶入作用域(聯合體數組)using base_type::data;// 默認構造函數,所有分量初始化為0vector() {iterate([this](size_t i) { data[i] = 0; });}// 單標量參數構造函數,所有分量賦值為同一個標量explicit vector(scalar_type s) {iterate([s, this](size_t i) { data[i] = s; });}// 默認拷貝構造和移動構造vector(const vector_type &) = default;vector(vector_type &&) = default;// 支持多參數構造,允許使用混合標量和子向量構造// 例如:vector<float,3> v(1.f, vector<float,2>(a,b));template <typename A0, typename... Args,class = typename std::enable_if<((sizeof...(Args) >= 1) ||((sizeof...(Args) == 0) && !std::is_scalar_v<A0>))>::type>explicit vector(A0 &&a0, Args &&...args) {static_assert((sizeof...(args) < N), "too many arguments");size_t i = 0; // 當前寫入data的索引// 先構造第一個參數construct_at_index(i, detail::decay(std::forward<A0>(a0)));// 遞歸構造剩余參數(construct_at_index(i, detail::decay(std::forward<Args>(args))), ...);}// const版本下標訪問運算符,返回對應分量值scalar_type const operator[](size_t i) const { return data[i]; }// 非const版本下標訪問,返回對應分量引用scalar_type &operator[](size_t i) { return data[i]; }// decay返回簡化類型的常量引用decay_type decay() const { return static_cast<const decay_type &>(*this); }// 靜態遍歷0到N的函數模板,傳入lambda等調用對象逐個調用template <class Func>static constexpr void iterate(Func &&f) {detail::static_for<0, N>()(std::forward<Func>(f));}
private:// 單標量構造,寫入data[i]后i自增void construct_at_index(size_t &i, scalar_type arg) { data[i++] = arg; }// 向量構造,從傳入的其他向量arg復制分量,最多復制N個分量,i自增template <typename Other, size_t Other_N>void construct_at_index(size_t &i, const vector<Other, Other_N> &arg) {constexpr auto count = std::min(N, Other_N);detail::static_for<0, count>()([&](size_t j) { data[i++] = arg.data[j]; });}
};
} // namespace swizzle
#include <cstdio>
typedef swizzle::vector<float, 3> vec3;
typedef swizzle::vector<float, 2> vec2;
int main() {float a = 2.0f, b = 3.0f;// 測試1:用標量 + vec2 構造 vec3auto v1 = vec3(1.f, vec2(a, b));printf("v1 = %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 測試2:訪問和修改單個分量v1.x = 5.f;printf("v1 after x=5: %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 測試3:swizzle讀取,例如 .xy .yx .xxxvec2 v1_xy = v1.xy;vec2 v1_yx = v1.yx;vec3 v1_xxx = v1.xxx;printf("v1.xy = %f %f\n", v1_xy.x, v1_xy.y);printf("v1.yx = %f %f\n", v1_yx.x, v1_yx.y);printf("v1.xxx = %f %f %f\n", v1_xxx.x, v1_xxx.y, v1_xxx.z);// 測試4:swizzle賦值,給 .xy 賦一個 vec2v1.xy = vec2(9.f, 8.f);printf("v1 after xy=vec2(9,8): %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 測試5:用3個標量構造 vec3vec3 v2(7.f, 6.f, 5.f);printf("v2 = %f %f %f\n", v2.x, v2.y, v2.z);// 測試6:用 vec3 構造 vec3(拷貝構造)vec3 v3(v2);printf("v3(copy of v2) = %f %f %f\n", v3.x, v3.y, v3.z);// 測試7:用 vec3 構造 vec2(截斷)vec2 v4(v3);printf("v4(from v3) = %f %f\n", v4.x, v4.y);// 測試8:用標量構造 vec2,所有分量都相同vec2 v5(4.f);printf("v5(all 4.f) = %f %f\n", v5.x, v5.y);// 測試9:復雜混合構造 vec3(標量, vec2, 標量)vec3 v6(1.f, vec2(2.f, 3.f), 4.f);printf("v6 = %f %f %f\n", v6.x, v6.y, v6.z);// 測試10:swizzle賦值給復雜組合v6.yzx = vec3(10.f, 11.f, 12.f);printf("v6 after yzx=vec3(10,11,12): %f %f %f\n", v6.x, v6.y, v6.z);return 0;
}
代碼功能總結
- 這是一個支持**向量分量混排(swizzle)**的通用模板庫,支持1、2、3維向量。
- 通過聯合體實現
.x/.y/.z
、.r/.g/.b
、.s/.t/.p
及任意組合的混排訪問。 - 使用遞歸模板和折疊表達式,實現編譯期的循環和賦值操作。
- 支持標量和子向量混合構造,比如用
vec3(1.f, vec2(a,b))
構造三維向量。 - 采用了
swizzler
類型包裝混排成員,支持隱式轉換回原向量。 - 設計兼容MSVC,通過#pragma指令關閉特定警告并使用空基類優化。
你提到的內容是關于 C++ 模板元編程(尤其是 static_for
)在 Godbolt 上編譯后的匯編輸出。你希望理解這些 Godbolt 輸出、static_for 的展開過程以及調試信息的含義,我們來逐步解析。
一、問題背景
你有如下模板:
template <size_t Begin, size_t End>
struct static_for {template <class Func>constexpr void operator()(Func&& f) {f(Begin);static_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));}
};
這個 static_for
是一個編譯期遞歸結構體調用,用來替代 C++14 之前沒有 constexpr for
的限制,能在模板參數已知時靜態展開循環。
你在 vector<float, 3>
的構造函數里用了它:
vector() {iterate([this](size_t i) { data[i] = 0; });
}
二、理解匯編輸出
這是你看到的 Godbolt 匯編片段的分析:
push rbp
mov rbp, rsp
sub rsp, 32
這些是標準的函數棧幀設置語句(用于調試符號、局部變量等):
push rbp / mov rbp, rsp
:保存舊的基地址并設置新幀。sub rsp, 32
:分配 32 字節棧空間用于局部變量。
mov QWORD PTR [rbp-24], rdi
mov QWORD PTR [rbp-32], rsi
將傳入的 lambda
對象保存到局部變量。你用的 lambda 是 [this](size_t i){ data[i] = 0; }
,它需要捕獲 this
指針,所以是個狀態 lambda,需要棧空間。
mov esi, 0
mov rdi, rax
call vector<float, 3ul>::vector(float)::{lambda(unsigned long)::operator()}
上面的指令相當于:
f(0); // static_for<0, 3>() 調用 lambda(0)
之后:
call static_for<1ul, 3ul>::operator()
表示編譯器在遞歸調用下一層 static_for,即:
static_for<1, 3>()(f);
這會遞歸調用到 static_for<2,3>,再到 static_for<3,3>,最后終止。
三、調試問題
你遇到的問題關鍵在于:
static_for
是模板遞歸,每層遞歸生成一個新的函數體,導致棧幀很多,看起來難以調試。
特別是 debug 模式下,你會看到多個重復的堆棧調用:
call lambda(0)
call lambda(1)
call lambda(2)
如果你開啟了 -O0
優化選項(比如 Debug 配置),每個 lambda 調用都會展開成完整的函數調用,并不會被優化成 inline。
四、優化建議
- 如果你只是想初始化
data
,用std::fill
、std::iota
之類的會更簡單。 - 若堅持使用
static_for
,可使用constexpr if
+ C++17fold expression
實現更清晰的靜態循環。 - 編譯時建議打開
-O2
以上優化選項,這樣會將 static_for 遞歸“完全展開”,去掉 call/ret。
五、總結
項目 | 說明 |
---|---|
static_for | 用模板遞歸模擬 for 循環,生成多個函數幀 |
f(Begin) | 實際調用 lambda 的入口,在 Godbolt 匯編中就是一個 call |
調試信息臃腫 | 是因為編譯器保留了每一層遞歸幀(調試模式),可以通過優化級別改善 |
編譯器行為分析 | GCC 和 Clang 的行為在 -O0 、-O2 等優化等級下會不同 |
提到的內容是 C++17 折疊表達式(Fold Expressions) 與一個改進后的 vector<>
模板設計,核心在于利用編譯期參數包(parameter pack)+ 折疊表達式簡化并優化 vector
構造器中的初始化邏輯。
下面我將詳細解釋你提供的代碼內容、語法原理、以及它如何改善先前的 static_for 實現:
一、什么是 Fold Expression?
C++17 引入了 折疊表達式(fold expression),用于對可變參數包(parameter pack)進行自動歸約計算。
舉例:右一元折疊
((data[Ns] = 0), ...);
對于參數包 Ns... = 0, 1, 2
,展開為:
((data[0] = 0), (data[1] = 0), (data[2] = 0));
這就避免了復雜的遞歸結構或 static_for
。
二、改進后的 vector<>
模板設計(帶參數索引)
你引用了如下設計:
template<typename T, size_t... Ns>
struct vector : public vector_base<T, Ns...>
{using scalar_type = T;scalar_type data[sizeof...(Ns)];vector() {((data[Ns] = 0), ...);}explicit vector(scalar_type s) {((data[Ns] = s), ...);}template<typename A0, typename... Args>explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) {size_t i = 0;construct_at_index(i, std::forward<A0>(a0));(construct_at_index(i, std::forward<Args>(args)), ...);}// 其他成員函數...
};
要點說明:
部分 | 作用 |
---|---|
vector<T, Ns...> | 繼承自 vector_base ,模板參數中包含數據索引 0,1,2... |
((data[Ns] = 0), ...) | 使用 fold expression 初始化所有元素為 0 |
construct_at_index(i, arg) | 按順序將每個參數放入 data[i++] 中 |
data[sizeof...(Ns)] | 自動根據 Ns 數量決定數組大小 |
三、優點分析
與 static_for
相比的優勢:
特性 | static_for | fold expression |
---|---|---|
寫法 | 模板遞歸,容易嵌套復雜 | 一行表達式解決 |
編譯速度 | 編譯器生成多個遞歸實例 | 更快(編譯期歸約) |
可讀性 | 中等 | 極高 |
調試難度 | 高(call stack 臃腫) | 非常低 |
四、實例解釋
示例 1:默認構造
vector<float, 0, 1, 2> v;
構造函數展開如下:
v.data[0] = 0;
v.data[1] = 0;
v.data[2] = 0;
示例 2:填充構造
vector<float, 0, 1, 2> v(5.0f);
展開:
v.data[0] = 5.0f;
v.data[1] = 5.0f;
v.data[2] = 5.0f;
五、構造函數高級使用說明
template<typename A0, typename... Args>
explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) {size_t i = 0;construct_at_index(i, std::forward<A0>(a0));(construct_at_index(i, std::forward<Args>(args)), ...);
}
這個構造函數支持:
- 支持構造如:
vector<float, 0,1,2>(1.f, 2.f, 3.f)
- 參數也可以是其他 vector,如:
vector<float, 0,1,2>(vec2(1.f,2.f), 3.f)
construct_at_index
的行為:
void construct_at_index(size_t& i, scalar_type s) {data[i++] = s;
}
template <typename Other, size_t M>
void construct_at_index(size_t& i, const vector<Other, M>& v) {constexpr auto count = std::min(N, M);for (size_t j = 0; j < count; ++j) data[i++] = v[j];
}
支持嵌套 vector 的分解賦值。
總結
優點 | 描述 |
---|---|
編譯期性能提升 | 避免模板遞歸,直接展開發送給編譯器 |
簡潔 | 一行代碼可完成初始化、賦值等 |
C++17 特色 | 利用 fold expressions 顯著簡化代碼 |
可拓展性強 | 與 SFINAE、std::enable_if 、constexpr 配合使用 |
如你愿意,我還可以提供一個對比 Godbolt 鏈接,展示: |
static_for
vsfold expression
的匯編差異- 擴展支持 swizzle 初始化
- 完整 vector 模板的模塊化設計
你貼出的內容是關于 Swizzling 技術在 GLSL/HLSL 風格向量類設計中的實現原理,其核心思想是在 C++ 中模擬類似 .xy
, .rgba
, .stpq
等 swizzle 寫法,以方便向量數據的靈活組合、拆分、讀寫。
下面我會詳細解釋你展示內容中的每一個關鍵點,并配圖解讀設計原理。
什么是 Swizzling?
在 GLSL/HLSL 語言中,向量(如 vec3
)的分量可以用多種方式訪問:
vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
v.xyz; // 正常訪問
v.zyx; // 倒序訪問
v.rg; // 用于顏色通道
v.st; // 用于紋理坐標
v.xzxx; // 可以重復分量
Swizzle 的基本目標:
在 C++ 中復現這種 組合式成員訪問與賦值語法,需要:
x
,y
,z
,w
等基本字段。- 像
xy
,yzx
,xxzz
等組合字段(最多支持 4 分量)。 - 支持:
- 讀值:
auto v2 = v.xy;
- 寫值:
v.xy = vec2(1.0, 2.0);
- 混合讀取或構建:
v = vec3(1.0, vec2(2.0, 3.0));
- 讀值:
vector_base 的 naive 實現
template<typename T>
struct vector_base<T, 2> {union {T data[2];struct { T x, y; };struct { T s, t; };struct { T u, v; };};
};
- 提供多套語義的名字。
- 所有字段共享內存。
- 缺點:不支持 swizzle 組合(如
.yx
、.xx
等)。
解決方案:使用 swizzler<>
模板
template<class vector_type, class T, size_t N, size_t... indices>
struct swizzler {T data[N]; // 父向量數據// 支持隱式轉換為 vector_typeoperator vector_type() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...);return vec;}// 支持賦值swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...);return *this;}
private:template <typename... Idx>void assign_across(vector_type &vec, size_t i, Idx... swizz_i) const {((vec[i++] = data[swizz_i]), ...); // 使用 fold expression}
};
特點:
- 模板參數
indices...
控制 swizzle 的分量順序。 - 對
data[]
的組合訪問讀寫。 - 隱式轉換 + 重載賦值運算符模擬 GLSL 行為。
vector_base<T, N, swizzler_wrapper> 自動生成 swizzle 成員
以 vector_base<T, 3, swizzler_wrapper>
為例:
union {T data[3];// 單個分量typename swizzler_wrapper<0>::type x, r, s;typename swizzler_wrapper<1>::type y, g, t;typename swizzler_wrapper<2>::type z, b, p;// 兩個分量組合typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;...// 三個分量組合typename swizzler_wrapper<0, 1, 2>::type xyz, rgb, stp;typename swizzler_wrapper<2, 1, 0>::type zyx, bgr, pts;// 四個分量組合typename swizzler_wrapper<0, 0, 1, 1>::type xxyy, rrgg, sstt;typename swizzler_wrapper<2, 2, 2, 2>::type zzzz, bbbb, pppp;
};
核心構造邏輯:
template <size_t... indices>
using swizzler_wrapper_factory = detail::swizzler<vector<T, sizeof...(indices)>, T, N, indices...>;
利用 sizeof...(indices)
判斷 swizzle 的長度,自動生成合適的向量類型。
示例使用
using vec3 = swizzle::vector<float, 3>;
vec3 a = {1.0f, 2.0f, 3.0f};
vec2 b = a.xy; // 自動轉換成 vec2(1.0, 2.0)
a.yz = vec2(5.0, 6.0); // 自動賦值 a = (1.0, 5.0, 6.0)
vec3 c = a.zyx; // 倒序 swizzle
a.xz = vec2(9.0, 8.0);
總結:swizzling 的優勢
特性 | 描述 |
---|---|
高度相似 GLSL | .xyz .stp .rgb 等皆可用 |
讀寫一體 | 支持向量賦值或讀取子分量 |
自動生成 | 利用模板遞歸/元編程構建所有 swizzle 組合 |
無性能損耗 | 都是 inline 展開,編譯器可高度優化 |
如果你感興趣,我可以: |
- 生成一個最小可編譯的 swizzle vector 類 demo;
- 展示在
Godbolt
上的編譯優化; - 補充 vector ops 運算(+、-、dot、normalize 等);
- 加上
constexpr
/SIMD
支持優化。
你貼的內容詳細描述了 C++ 中模擬 GLSL/HLSL 風格的 swizzling(如 .xy
, .rgba
, .zwxy
等)的 swizzler<>
設計與實現細節,我來為你系統地分析并用通俗語言逐步解釋:
什么是 swizzler<>
?
swizzler
是一個模板結構,它作為 vector
的成員,模擬 GLSL 中的 .xy
, .rgba
等訪問和賦值操作。
它的設計目標是:
- 支持隱式讀取:
vec2 p = v.xy;
- 支持隱式賦值:
v.xy = vec2(1, 2);
- 使用
fold expressions
進行快速實現(C++17 特性)
swizzler<> 的模板定義
template<typename vector_type, // 對應 vec2/vec3 等類型typename scalar_type, // 例如 float、intsize_t N, // 父向量長度(如 vec4 是 4)size_t... indices // 如 xy 為 <0, 1>
>struct swizzler {T data[N]; // 指向外部 vector 的 data[],不自己管理內存
indices...
是 swizzle 訪問的具體位置,例如.xy
對應<0, 1>
,.zyx
對應<2, 1, 0>
。- 支持任意順序、重復(如
.xx
)或混合組合。
支持轉換操作(Conversion)
operator vector_type() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...); // 賦值return vec;
}
swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...); // 反向賦值return *this;
}
這樣可以實現:
vec3 v = somevec.xy; // 隱式構造
somevec.xy = vec2(1, 2); // 隱式賦值
使用 Fold Expression 實現 assign_across
fold expression 是 C++17 的語法糖:
((vec[i++] = data[j]), ...); // 多參數一次性展開
用于批量處理參數包 indices...
,等價于:
vec[0] = data[indices[0]];
vec[1] = data[indices[1]];
...
也有反向賦值:
((data[j] = vec[i++]), ...); // 支持 swizzle 寫入
遇到的問題:swizzle 嵌套構造出錯
示例:
vec4 other;
vec3 v = vec3(other.xy, other.z); // 錯誤!
錯誤原因:
C++ 編譯器無法推導 other.xy
的類型,因為 swizzler 不是嚴格的 vector
類型,而是 swizzle proxy,需要顯示“解包”或“轉換”。
解決方案:添加 decay()
函數
template <class T>
constexpr auto decay(T &&t) -> decltype(t.decay()) {return t.decay(); // swizzler -> vector
}
template <class T>
constexpr typename std::enable_if<std::is_scalar<...>::value, T>::type
decay(T &&t) {return t; // scalar 保持不變
}
使用 decay() 解引用 swizzler:
vec3 v = vec3(decay(other.xy), other.z); // 正確
優勢:
swizzler
和vector
均可通過decay()
轉換為原生類型。- 實現了一種統一抽象層,便于泛型構造與參數傳遞。
示例總結
vec4 a = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// swizzle讀取
vec2 v2 = a.xy; // v2 = (1, 2)
vec3 v3 = a.zyx; // v3 = (3, 2, 1)
vec4 v4 = a.zzzz; // v4 = (3, 3, 3, 3)
// swizzle賦值
a.yx = vec2(10, 20); // a = (20, 10, 3, 4)
a.xz = vec2(99, 77); // a = (99, 10, 77, 4)
總結:swizzler<> 的作用和優點
特性 | 說明 |
---|---|
operator vector_type() | 支持隱式轉換為 vecN |
operator= | 支持 swizzle 的賦值 |
assign_across | 使用 fold 表達式統一展開處理 |
decay() | 顯式處理 swizzle -> vector 轉換 |
可組合 | 支持鏈式構造如 .xyz , .xzy , .rrgg , .stpq |
如果你還想要: |
- 示例構造器和運行效果
- Godbolt 輸出優化對比
- 或者在 WebGL / ShaderToy 上模擬
提到的內容是關于在 C++ 中實現與 GLSL 相似的 vector
類型時,遇到的 泛型函數類型推導問題,尤其是在處理 swizzled 向量(例如 .xzx
、.zyx
)時的 dot()
點積運算。我們來逐步理解:
問題背景
我們定義了一個泛型 dot()
函數:
template<typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b);
并嘗試如下調用:
vec3 v = vec3(1, 0, 0);
float n = dot(v.xzx, v.zyx); // 編譯錯誤
編譯錯誤原因
錯誤:dot()
模板不能推導類型
原因是 v.xzx
和 v.zyx
是 swizzler
類型,而不是 vector<T, Ns...>
類型。
雖然 swizzler
可以隱式轉換成 vector
,但 模板參數推導不會考慮隱式轉換!
C++規則:模板類型推導(template argument deduction)只看顯式類型,不會自動調用轉換函數
可行的解決方案
① 直接傳入模板參數(冗長)
float n = dot<float, 0, 1, 2>(v.xzx, v.zyx); // 顯式指明類型和參數包
缺點:對用戶極其不友好,完全不泛化。
② 顯式調用 .decay()
或構造新的 vector
float n = dot(vec3(v.xzx), vec3(v.zyx)); // OK!
或更底層版本:
float n = dot(decay(v.xzx), decay(v.zyx)); // OK
好處:讓
dot()
使用明確的vector
類型參與模板推導。
③ 使用 SFINAE(Substitution Failure Is Not An Error)技巧 + enable_if
,實現自動接受 swizzler:
template<typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b);
// 自動 decay 的重載版本
template<typename A, typename B>
auto dot(const A& a, const B& b)
-> decltype(dot(decay(a), decay(b)))
{return dot(decay(a), decay(b));
}
這樣即使傳入 swizzler,模板推導也不會失敗。
dot 函數實現(泛型向量點積)
template <typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b) {T result = T{};((result += a[Ns] * b[Ns]), ...); // C++17 fold expressionreturn result;
}
最終用法示例
vec3 v = vec3(1, 0, 0);
// 這三個寫法都可行(推薦最后兩種)
float a = dot(vec3(v.xzx), vec3(v.zyx));
float b = dot(decay(v.xzx), decay(v.zyx));
float c = dot(v.xzx, v.zyx); // 若引入泛型 decay 支持(SFINAE)
總結
問題 | 模板無法從 swizzler 類型中推導出 vector 類型 |
---|---|
原因 | 模板類型推導不會考慮隱式轉換 |
方法① | 顯式提供模板參數 → 冗長,不推薦 |
方法② | 使用 decay() 或 vec 構造函數包裝 → 推薦 |
方法③ | 寫重載模板,讓其自動調用 decay() → 最推薦 |
如何改進向量庫的函數設計,以更好地支持 C++ 中 類型推導(type deduction)的問題,并提升與 GLSL/HLSL風格著色器代碼 的兼容性。我們逐條來講解:
問題背景:模板類型推導失敗
原問題
當寫下類似:
float n = dot(v.xzx, v.zyx); // 無法推導模板參數
原因:
dot()
是模板函數,期待vector<T, Ns...>
類型;- 但傳入的是
swizzler
類型,它雖能隱式轉換為vector
,但:C++ 模板推導不會考慮隱式轉換!
改進方法:將函數作為 friend
定義在類中
template<typename T, size_t... Ns>
struct vector {// ...// 將 dot 作為 inline friend 函數定義在 vector 內部friend T dot(const vector& a, const vector& b) {T result{};((result += a[Ns] * b[Ns]), ...); // C++17 fold expressionreturn result;}
};
好處:
優勢 | 說明 |
---|---|
類型不需要推導 | dot() 不再依賴模板推導,因為 vector 的類型已知 |
更像類方法 | 雖然是 friend ,但用法接近成員函數 |
支持 ADL(Argument-Dependent Lookup) | 可以像全局函數一樣使用 dot(a, b) ,不必限定命名空間 |
我們完成了嗎?ARE WE DONE?
還沒有!
雖然 vector
間運算支持得很好,但 很多著色器代碼也會使用標量操作(float 之間的函數):
float opS(float d1, float d2) {return max(-d2, d1);
}
新問題:我們只定義了 vector
的重載:
friend vector max(const vector& a, const vector& b) {return vector((a.data[Ns] < b.data[Ns] ? a.data[Ns] : b.data[Ns])...);
}
但是如果寫:
float a = 1.0f, b = 2.0f;
float c = max(-b, a); // 編譯失敗
因為我們沒定義 scalar 版本的
max()
!
正確做法:為 scalar 類型也提供版本
建議:
在同一命名空間中,重載標量函數:
template <typename T>
T max(const T& a, const T& b) {return (a > b) ? a : b;
}
這樣用戶既可以寫:
float r = max(-b, a); // 標量 max
vec3 r2 = max(v1, v2); // 向量 max
只要命名空間正確,編譯器會選對的函數!
總結
問題 | 解決方式 |
---|---|
向量函數類型推導失敗 | 把函數作為 vector 內部的 friend inline 定義 |
缺少標量函數支持 | 添加標量版本 max/min/abs 等函數 |
Swizzle 類型轉 vector | 使用 decay() 或構造函數包裝 |
推薦設計方式
- 所有 vector 相關函數(dot、max、mix):
- 放在
vector
內部作為friend
。 - 用 fold expression 實現。
- 放在
- 所有 scalar 版本函數:
- 放在同一命名空間中。
- 如
float max(float, float)
、float step(float, float)
等。
- 支持
swizzler
的.decay()
方法或vector<T,N>
構造函數兼容性。
你提到的內容是 GLSL 風格函數(如 smoothstep()
)在 C++ 模擬中的類型歧義問題,尤其是處理 標量和向量混用 的麻煩。這確實是構建類 GLSL 語言系統時必須精心處理的問題。
問題:字面值(如 0、1)與 swizzle 混用導致歧義
例子:
smoothstep(0, 1, v.xyz); // 編譯器報錯
為什么報錯?
0
和1
是整型字面值 →int
v.xyz
是vec3
- 模板函數如
smoothstep(scalar_type, scalar_type, const vector&)
無法匹配混合類型
這導致編譯器不能推導出正確的模板類型。
解決方案:類型推廣與通用函數重載
步驟 1?:引入類型推廣 promote_to_vec<Ts...>::type
// 推導出多個類型的“最通用向量類型”
template <typename... Ts>
struct promote_to_vec;
// 單個標量 → 對應最小向量(如 float → vec1<float>)
template <>
struct promote_to_vec<float> {using type = vec1<float>;
};
// 已是 vector,直接保留
template <typename T, size_t N>
struct promote_to_vec<vector<T, N>> {using type = vector<T, N>;
};
// 混合情況:float + vec3 → 提升為 vec3<float>
template <>
struct promote_to_vec<float, vector<float, 3>> {using type = vector<float, 3>;
};
// 泛化處理(使用 common_type 技術)
template <typename... Ts>
using promote_to_vec_t = typename promote_to_vec<Ts...>::type;
步驟 2?:為 smoothstep 定義更強大的通用重載
// 示例:GLSL 風格 smoothstep 實現
template <typename A, typename B, typename C>
auto smoothstep(A edge0, B edge1, C x) {using vec_t = promote_to_vec_t<A, B, C>; // 推導最終 vector 類型return clamp((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0f, 1.0f); // 假設定義了 clamp
}
技術要點
技術 | 作用 |
---|---|
std::is_convertible<vec1, float> | 判斷 vector 是否可看作標量,用于類型推廣 |
std::common_type_t<> | 合并不同類型到一個最兼容類型 |
decltype() + swizzler 的 .decay() | 解包 swizzle 類型獲得原始 vector 類型 |
模板折疊參數 + traits(type traits) | 實現多個參數推導邏輯 |
示例擴展測試
vec3 v(0.5f, 0.6f, 0.7f);
auto s1 = smoothstep(0.f, 1.f, v); // ok
auto s2 = smoothstep(0, 1, v.xyz); // ok now!
auto s3 = smoothstep(0.2f, 0.8f, v.xy); // vec2
auto s4 = smoothstep(0.1, 1.0, vec1<float>(0.5)); // vec1
總結
問題 | 解決方法 |
---|---|
標量與向量類型混用不推導 | 自定義 promote_to_vec<> |
smoothstep(0, 1, vec) 報錯 | 模板函數使用推廣后的通用類型 |
swizzler 不易識別 | 提供 .decay() 或隱式轉換操作符 |
這部分內容是對在 C++ 實現類似 GLSL 的函數庫(如 max
, smoothstep
等)過程中所面臨的 模板推導和泛化調用問題 的進一步解決方法。
核心問題
- 你希望用統一的接口來調用像
max
,min
,smoothstep
等函數,不管傳的是標量(float
、int
)還是向量(vec2
,vec3
, swizzler等) - 又不想為每個組合單獨寫一堆重載
- 但是模板類型推導 不會考慮隱式轉換,所以
vec3 v = vec3(1, 0, 0); dot(v.xyx, v.yyy)
會報錯
解決方案概述
1. 將函數作為 static
成員放進 struct builtin_func_lib
里
template<template<class, size_t...> class vector, class T, size_t... Ns>
struct builtin_func_lib {static vector<T, Ns...> max(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b) {return vector<T, Ns...>((a.data[Ns] > b.data[Ns] ? a.data[Ns] : b.data[Ns])...);}
};
不再是 friend
,而是明確在類里定義為 static
。
2. 使用萬能轉發函數 func(...)
用一個統一的調用接口 func(...)
來調用正確版本的 max
, min
, smoothstep
等:
template<class... Args>
inline auto func(Args&&... args) ->decltype(decay(typename promote_to_vec<Args...>::type::func(std::forward<Args>(args)...)))
{return typename promote_to_vec<Args...>::type::func(std::forward<Args>(args)...);
}
這個函數:
- 自動推導出參數中最大的向量類型
vecN<T>
- 將所有參數轉發過去
- 自動處理
swizzler
,scalar
,vector
的組合 - 用到了
decay()
(如果是swizzler
,轉換成真正的 vector)
3. 用宏簡化常用函數的生成
#define MAKE_LIB_FUNC(NAME) \template<class... Args> \inline auto NAME(Args&&... args) { \return func<decltype(&builtin_func_lib<...>::NAME)>(std::forward<Args>(args)...); \}
你可以生成一批標準庫函數:
MAKE_LIB_FUNC(abs)
MAKE_LIB_FUNC(sign)
MAKE_LIB_FUNC(floor)
MAKE_LIB_FUNC(trunc)
MAKE_LIB_FUNC(ceil)
MAKE_LIB_FUNC(fract)
MAKE_LIB_FUNC(mod)
MAKE_LIB_FUNC(min)
MAKE_LIB_FUNC(max)
MAKE_LIB_FUNC(clamp)
MAKE_LIB_FUNC(mix)
MAKE_LIB_FUNC(step)
MAKE_LIB_FUNC(smoothstep)
示例
vec3 v(0.3f, 0.5f, 0.9f);
auto result = max(0.6f, v.xy);
// 自動提升為 vec2 并調用 vector<>::max()
等價于:
promote_to_vec<float, vec2>::type::max(0.6f, v.xy);
總結
問題 | 解決方法 |
---|---|
標量/向量混用導致推導失敗 | 使用 promote_to_vec 推導 vector 類型 |
多個函數模板重載重復工作量大 | 用 builtin_func_lib + 宏定義生成 |
推導不考慮隱式轉換 | 手動 decay swizzler,自動轉換 |
friend 不易統一管理 | 用 static + 統一入口函數轉發 |
你這部分是在介紹如何用 C++ 模板實現一個 可泛化的矩陣類型 matrix<>
,配合之前實現的 vector<>
。這正是構建類似于 GLSL/GLM 數學庫的核心內容。
理解整體結構
已有的基礎
我們已經有一個通用 vector<T, size_t...>
類型,用來表示像 vec2
, vec3
, vec4
這類的 向量,同時通過模板參數 size_t...
來選擇對應的 swizzle 索引。
matrix<> 是什么?
你現在要構建的是一個通用 matrix<>
模板,用來支持如下各種類型:
mat2 // 2x2
mat3 // 3x3
mat2x3 // 2 columns, 3 rows → 2x3
matrix<> 模板結構拆解
Step 1: 構造索引輔助類型 indices_pack
template <size_t...> struct indices_pack {};
這是一個編譯期索引列表,例如:
indices_pack<0, 1> // 2 元素
indices_pack<0, 1, 2> // 3 元素
Step 2: matrix<> 模板聲明(非定義)
template<typename scalar_type,template<typename, size_t...> class vector_type,typename ColumnsPack,typename RowsPack
>struct matrix;
這里:
scalar_type
:元素類型(如float
,int
)vector_type
:我們之前的vector<>
模板ColumnsPack
,RowsPack
:分別表示列和行索引(不是具體數量,而是模板包)
Step 3: matrix<> 模板定義(偏特化)
template<typename scalar_type,template<typename, size_t...> class vector_type,size_t... Columns,size_t... Rows
>struct matrix<scalar_type, vector_type, indices_pack<Columns...>, indices_pack<Rows...>> {static constexpr auto N = sizeof...(Columns); // 列數static constexpr auto M = sizeof...(Rows); // 行數using column_type = vector_type<scalar_type, Rows...>;using row_type = vector_type<scalar_type, Columns...>;column_type data[N]; // N 列,每列是一個向量
};
舉例理解
using vec2 = vector<float, 0, 1>; // 2D 向量
using vec3 = vector<float, 0, 1, 2>; // 3D 向量
using mat2 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1>, indices_pack<0, 1>>;
// → mat2: 2 列,每列是 vec2 (float[2])
// → 所以是 2x2 矩陣(列主存儲)
using mat3 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1, 2>, indices_pack<0, 1, 2>>;
// → 3x3 矩陣
using mat2x3 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1>, indices_pack<0, 1, 2>>;
// → 2 列 × 3 行
設計特點總結
特性 | 描述 |
---|---|
模板完全編譯期靜態分布 | 無需運行時維度信息 |
vector<> 為構建單元 | 每列是一個 vector |
索引輔助類型 indices_pack | 模擬行列維度 |
類似 GLSL / GLM 矩陣模型 | 列主存儲,支持 mat2 , mat3 , mat4 , mat2x3 等 |
易于擴展矩陣乘法、轉置等 | 后續可加 operator 重載、函數庫 |
這一部分介紹的是對 matrix<>
類型的構造函數(Constructors)設計,以及如何支持矩陣相關的運算(如乘法),并對比現有方案如 GLM、Clang 向量擴展、CXXSwizzle 的優劣。
我來詳細解釋各段內容,并給出可運行的構造函數實現思路。
matrix<>
構造函數設計詳解
默認構造函數
matrix() = default; // 零初始化所有 data
默認構造函數什么都不做,但你可以顯式清零:
for (auto& col : data)for (auto& v : col.data)v = 0;
對角填充構造(Diagonal Initialization)
explicit matrix(scalar_type s) {((data[Rows][Rows] = s), ...);
}
這個表達式有點不清晰,其實真正目標是:
將矩陣對角線上的元素設為
s
,其余為0
,構造單位矩陣s * Identity
一個實際可編譯寫法如下(假設是 3x3):
explicit matrix(scalar_type s) {for (size_t r = 0; r < M; ++r)for (size_t c = 0; c < N; ++c)data[c][r] = (r == c ? s : 0);
}
或者用 fold expression 編譯期展開:
// C++17 fold expression based diagonal init
template<size_t... Rs>
static constexpr void fill_diagonal(matrix& mat, scalar_type s, std::index_sequence<Rs...>) {((mat.data[Rs][Rs] = s), ...); // 對角元素賦值
}
參數包構造函數(從標量、向量混合構建)
template<typename... Args>
explicit matrix(Args&&... args) {size_t i = 0;(construct_at_index(i, decay(std::forward<Args>(args))), ...);
}
你應該已經熟悉了這模式:從標量或向量構造,遍歷填入 data:
void construct_at_index(size_t& i, scalar_type arg) {size_t col = i / M;size_t row = i % M;data[col][row] = arg;++i;
}
template<typename OtherT, size_t OtherN>
void construct_at_index(size_t& i, const vector<OtherT, OtherN>& v) {for (size_t j = 0; j < OtherN; ++j)construct_at_index(i, v[j]);
}
? 運算符和函數支持
可復用的函數
大多數操作(如 +
, -
, /
, ==
)都可以像 vector<>
一樣寫模板:
friend matrix operator+(const matrix& a, const matrix& b) {matrix res;for (size_t c = 0; c < N; ++c)res.data[c] = a.data[c] + b.data[c];return res;
}
特別處理:矩陣乘法
矩陣乘法不能簡單逐元素相乘。形式為:
mat3 = mat3 * mat3;
vec3 = mat3 * vec3;
可寫如下乘法函數:
friend matrix operator*(const matrix& a, const matrix& b) {matrix result(0.0f);for (size_t i = 0; i < N; ++i)for (size_t j = 0; j < M; ++j)for (size_t k = 0; k < N; ++k)result.data[i][j] += a.data[k][j] * b.data[i][k];return result;
}
對現有工具的評價(Prior Art)
庫 | 優點 | 缺點 |
---|---|---|
Clang ext_vector_type(n) | 支持 swizzle | 初始化非常受限 |
GLM | 非常廣泛使用,兼容 GLSL | 巨量預處理器宏,難以調試和擴展 |
CXXSwizzle | 全特性支持,GLSL風格 | Debug 模式運行非常慢 |
你現在實現的 vector<> + matrix<> 模板,比上述方案在: |
- C++ 模板控制
- 編譯期優化(fold expression)
- 編碼結構清晰
方面都要更現代、更靈活。
下一步建議
你可以繼續為 matrix<>
添加:
transpose()
轉置函數determinant()
行列式(小矩陣)inverse()
逆矩陣(可選)- 支持
mat * vec
運算 print()
/debug_dump()
輸出函數identity()
靜態構造
這段內容是在展示(Showcase)不同硬件平臺上運行 Shader / 圖形程序的性能表現,包含了GPU、桌面CPU、移動CPU,以及不同分辨率和不同示例(Hello World、Planet、Clouds、Vinyl Turntable)的FPS數據。
簡單總結和分析:
GPU / Desktop PC
- 設備:Nvidia GeForce 1060
- 1080p 分辨率運行效果
- 這是基準,GPU性能強,渲染效率高
CPU / Desktop PC
- 用 SDL 庫做了一個最小繪制程序
- CPU:AMD FX 8350 8核 4.0 GHz
- 編譯器:MSVC 2017,優化選項如 /O2 /Ob2 /fp:fast
- CPU渲染的幀率明顯低于GPU,但通過優化也達到合理性能
CPU / Mobile Phone
- 使用 C4Droid(安卓上的C編譯器)跑同樣程序
- 設備:Samsung Galaxy S7
- 編譯器:GCC 8.0,開最高優化 -Ofast 和硬件特定選項 -march=native -funroll-loops
- 移動設備性能遠低于桌面CPU/GPU,但在低分辨率下也能保持可用幀率
各種示例測試結果 FPS
示例 | 240x240 px (FPS) | 120x120 px (FPS) |
---|---|---|
Hello World (CPU) | 85.62 / 100.27 / 166.77 / 468.49 | |
Planet (CPU) | 1.92 / 7.30 / 0.83 / 3.34 | |
Clouds (CPU) | 2.54 / 9.63 / 2.44 / 9.64 | |
Vinyl Turntable (CPU) | 8.44 / 28.11 / 2.94 / 12.82 |
這些數據可能是不同設備對應的FPS(不同設備下多組數據),越高說明性能越好。
總結
- 你的渲染程序能在多個平臺上運行,從高性能桌面GPU到中低端手機CPU。
- 通過分辨率調整和編譯優化,程序能適配不同設備保持合理幀率。
- Hello World 類簡單示例幀率非常高,復雜示例如 Planet/Clouds 運行相對較慢。