CppCon 2018 學習:RAPID PROTOTYPING OF GRAPHICS SHADERS IN

這段內容在講**著色器(Shader)**的基礎概念,尤其是它在現代 GPU(圖形處理單元)中的作用。以下是逐條解釋與理解:

“Depicting depth perception in 3D models or illustrations by varying levels of darkness” — Wikipedia

  • 這是**光照/陰影(shading)**的定義,來自維基百科。
  • 意思是:為了在二維圖像中表現三維感,我們通過改變明暗(亮度)來模擬深度
    • 離我們近的物體更亮
    • 遠的、被遮擋的物體更暗
      → 核心:陰影和光照給圖像增加真實感和空間感。
  • RenderMan 是 Pixar 開發的一個圖像渲染器。
  • 它對“著色器”下了一個直觀的定義:

    著色器就是“告訴計算機如何繪制某物”的程序。

也就是說,著色器是小程序,運行在 GPU 上,決定像素或頂點如何顯示

SHADERS ON MODERN GPU’S

  • Computer graphics / Images
  • Highly parallel computing
  • Mining for cryptocurrency 😃

這一頁列出現代 GPU 的幾個主要用途,其中“著色器”正是其中一個核心應用:

  • Computer graphics / Images:
    → GPU 本質是為了圖形處理設計的。著色器用于實時渲染游戲、3D 模型等。
  • Highly parallel computing:
    → GPU 有成百上千個核心,可以并行處理很多像素或頂點。這正是著色器高效的原因。
  • Mining for cryptocurrency 😃:
    → 并行計算也用于加密貨幣挖礦,但這只是 GPU 的一種“副業”。

總結

概念理解
Shading(陰影)通過改變亮度模擬三維效果
Shader(著色器)小程序,用來告訴 GPU 如何繪制一個像素或頂點
GPU 特點強大并行計算能力,適合做圖形渲染、AI訓練、挖礦等

WHY ON GPU — 為什么要在 GPU 上運行著色器或圖形程序?

CPU vs. GPU 架構對比

CPU 架構特點

  • 有少量 高性能核心(比如 Core1、Core2、Core3、Core4)
  • 每個核心都很聰明,支持:
    • 亂序執行(OOOW: Out-of-Order Execution)
    • 分支預測、緩存優化等
  • 擅長處理邏輯復雜、流程控制強的任務,比如操作系統、編譯器等
    優勢:處理單個復雜任務快
    劣勢:并行能力弱,一次只能處理很少數量的數據

GPU 架構特點

  • 擁有大量的核心:比如“Multiprocessor 1~14”,每個 Multiprocessor 有 32 個核心(也就是線程處理單元/流處理器
  • 每個核心都很簡單,只做基礎的數學運算,如 add(加法)
  • 不擅長分支或控制邏輯,但擅長:
    • 大量相同指令同時運行(SIMD / SIMT)
    • 高度并行任務
      優勢:可以同時處理成千上萬個像素或頂點
      劣勢:單個任務邏輯復雜時效率低

圖形處理(Graphics)為什么更適合 GPU?

特征是否適合 GPU
同時處理數百萬像素
每個像素運行相同著色程序
邏輯簡單,數據密集
分支少、計算密集型任務

小結對比:

比較維度CPUGPU
核心數量少(4-16)多(幾百到上千)
每個核心能力強大簡單
并行處理能力
適合任務類型控制、邏輯復雜數據/圖像并行
是否適合圖像渲染不適合非常適合

圖中結構說明

  • 圖中“Multiprocessor 1 ~ 14”表示 GPU 上的多個計算單元,每個單元包含 32個并行核心
  • CPU 只有 4 個核心(Core1 ~ Core4)
  • GPU 是為大規模并行運算而設計的架構
  • 圖像渲染就是一種高度并行的問題,因此更適合用 GPU 加速
    如果你對著色器或 GPU 編程感興趣,我還可以演示:
  • 一個簡單的 GPU 加速并行任務
  • 如何使用 CUDA 或 OpenGL 編寫 GPU 程序

你提到的這些內容是現代 GPU 渲染管線中的各類 Shader(著色器),每種著色器在圖形處理流程中承擔不同職責。我們來逐個解釋這些 Shader 類型,以及它們的作用:

TYPES OF SHADERS 著色器類型

在一個典型的 GPU 渲染流程中,數據從頂點開始,經過各種處理,最終變成圖像上的像素。這些處理由不同的 Shader 負責。

1? Vertex Shader(頂點著色器)

  • 輸入:每個頂點的屬性(位置、法線、UV坐標、顏色等)
  • 輸出:變換后的頂點位置(通常是屏幕空間坐標)
  • 作用
    • 模型變換、視圖變換、投影變換(即 MVP 矩陣)
    • 傳遞信息給后續著色器(如顏色、紋理坐標)
      對象級操作,每個頂點運行一次

2? Shape Assembly(圖元裝配)

  • 頂點們被組合成三角形(或線段、點等基本圖元)
  • 不是一個 Shader,而是固定管線的一部分

3? Geometry Shader(幾何著色器)

  • 輸入:一個完整的圖元(三角形、線段等)
  • 輸出:可以是0個、1個或多個新的圖元
  • 作用
    • 擴展/修改圖形,比如生成草、毛發、陰影體等
    • 動態生成額外的幾何體
      可選的階段(性能開銷大,現代渲染中使用不多)

4? Tessellation Shader(細分著色器)

包括兩個階段:

a. Tessellation Control Shader
  • 控制細分等級(例如將一個大三角形分割成小三角形)
b. Tessellation Evaluation Shader
  • 為新生成的小三角形計算具體頂點數據(位置、法線等)
    用于LOD、地形生成、動態細節增強

5? Rasterization(光柵化)

  • 不是 Shader,是固定管線階段
  • 將三角形“掃描轉換”為屏幕上的像素(Fragment)

6? Fragment Shader(片段著色器,也稱 Pixel Shader)

  • 輸入:每個像素的信息(位置、顏色、紋理坐標等)
  • 輸出:像素的最終顏色
  • 作用
    • 每個屏幕像素上的光照計算、紋理采樣、陰影處理等
    • 實現材質、法線貼圖、反射、透明度等效果
      對象表面最終視覺效果的決定者

7? Tests and Blending(測試與混合)

  • 深度測試、模板測試、混合(alpha blending)
  • 控制像素是否被寫入幀緩沖(比如透明物體)

8? Compute Shader(計算著色器)

  • 與圖形無關的通用 GPU 并行計算(GPGPU)
  • 可用于:
    • 粒子系統更新
    • 模擬、光線追蹤預處理
    • 后處理(高斯模糊、Bloom 等)
      類似 CUDA 的功能,更自由但更底層

圖形管線總結圖(簡化版):

VERTEX DATA[]↓
Vertex Shader↓
(可選) Tessellation↓
(可選) Geometry Shader↓
Shape Assembly↓
Rasterization↓
Fragment Shader↓
Tests and Blending↓
Framebuffer (最終圖像)

如果你希望我提供某個 shader 類型的具體代碼示例(如 GLSL 中的 Vertex Shader 或 Fragment Shader),我可以幫你寫一個基礎版本。

Pixel/Fragment Shader(像素/片段著色器),尤其是程序化圖像生成(procedurally generated image shaders) 的部分。下面我們逐步解釋這兩個概念,并給出一個完整例子。

什么是 Pixel / Fragment Shader?

  • Fragment Shader 是圖形管線中的最后一個著色器階段。
  • 它的作用是為屏幕上的每一個像素(準確說是片段)計算其最終的顏色。
  • 輸入信息通常包括:
    • 屏幕坐標(位置)
    • 紋理坐標
    • 插值后的顏色、法線、深度等
  • 輸出是顏色(vec4 類型,RGBA)。

在 WebGL、GLSL 中,Pixel Shader 和 Fragment Shader 指的是同一類程序,運行在每一個屏幕像素上。

什么是程序化生成圖像(Procedural Image Shader)?

  • 不用貼圖,而是使用數學函數直接生成顏色或圖案。
  • 例如:噪聲、漸變、條紋、圓圈、波浪等。
  • 好處:
    • 不需要加載圖像資源
    • 無限分辨率(放大不失真)
    • 可控性強,可動畫化

示例:GLSL 中的程序化 Fragment Shader

以下是一個經典的“基于坐標生成彩色漸變”的 fragment shader:

// 一個程序化圖像 Fragment Shader 示例(GLSL)
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution; // 畫布分辨率(例如:800x600)
uniform float u_time;      // 當前時間(用于動畫)
void main() {// 將像素坐標歸一化為 0 ~ 1vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;// 簡單的程序化顏色:色相隨 x 坐標變化vec3 color = vec3(uv.x, uv.y, abs(sin(u_time)));gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

解讀:

  • gl_FragCoord.xy:當前像素的屏幕坐標(單位:像素)
  • / u_resolution:標準化為 [0,1] 區間
  • vec3(uv.x, uv.y, sin(time)):R = x, G = y, B = 動態變化 → 生成彩色動畫背景

效果展示(大致):

  • 左上角是黑色 (0,0)
  • 右下角是白色 (1,1)
  • 屏幕整體顯示為一個隨時間動態變化的彩色漸變圖案

如何使用這類 Shader?

你可以使用下面任意一種平臺來運行此 shader:

  • Shadertoy.com
  • WebGL(例如用 Three.js 或 regl)
  • Unity/Unreal 中自定義 Shader Graph
  • OpenGL 程序中通過 glsl 語言寫入

小結:

項目內容
Shader 類型Fragment / Pixel Shader
特征每個像素獨立運行,生成最終顏色
程序化圖像用數學函數代替貼圖,實現圖像或動畫生成
應用游戲、動態圖形、視覺特效、背景生成、VJ 視覺、ShaderToy 等

這部分內容是在講述一個非常真實且富有共鳴的 開發動機(Motivation):為什么你會開始研究 GPU Shader / 實時圖形效果,尤其是在**受限設備上(如移動設備、老舊筆電)**開發高效渲染技術。

下面我來幫你理清并總結這個動機內容:

開發動機(Motivation)

1? 目標:實現實時圖形效果

你希望能做到像以下這些視覺效果(slide 11-14 的內容):

  • 粒子系統
  • 程序化動畫
  • 光照/陰影模擬
  • 圖像變換、后處理濾鏡
    關鍵詞:Real-Time Effects / Interactive Visuals

2? 挑戰:設備性能受限

你并不是在最強的機器上開發:

  • 想要效果能在 低性能設備 上跑得流暢
  • 目標設備可能是:
    • 老舊筆電
    • 移動設備(手機、平板)
    • 嵌入式設備(例如 Raspberry Pi)
      關鍵詞:Limited Hardware / Optimized Rendering

3? 場景:通勤時間太長

開發時間很碎片化,例如:

  • 在公交/地鐵/火車上編程
  • 沒有高性能設備可用
  • 希望在離線狀態下也能做圖形開發
    關鍵詞:Long Commutes / Mobile Productivity

4? 現實問題:GPU 驅動兼容性坑

即使在桌面端的Nvidia GTX 1060 這樣相對強的顯卡上:

  • 仍然會碰到 GPU 驅動渲染 Bug
  • 不同設備/平臺可能表現不同(WebGL 上尤為明顯)
    關鍵詞:Driver Bugs / Platform Inconsistency

總結動機圖表

動機元素解釋
想實現的目標實時圖形效果 / 程序化可視化 / 動態特效
遇到的限制目標平臺性能差 / 圖形資源受限
開發場景長時間通勤時希望也能創作 / 在弱設備上開發
遇到的技術問題GPU 驅動兼容性差 / 不同平臺行為不同 / 某些 shader 不兼容
結果(暗示)促使你去了解更底層的 shader 編程、優化渲染管線、適配多平臺
如果你是在準備一個講座/展示幻燈片,這部分可以自然引出你的主題:

“在這種場景下,我開始探索如何寫出高效、可移植、程序化的 Shader —— 既能跑得快,又能表現豐富。”

工具推薦頁(Giveaway),介紹了一個專門為 Shader 開發設計的開源工具:VML(Valentin’s Mini Language)

GIVEAWAY: VML 簡要說明

鏈接:https://github.com/valentingalea/vml

VML 是什么?

VML 是一個用于 快速開發、調試和測試 GLSL / Shadertoy 風格 Shader 的小型語言和工具集,適合:

  • shader 開發者
  • 圖形算法研究者
  • 對實時可視化感興趣的程序員

能做什么?

功能描述
Debug / Decompile反編譯或調試其他平臺的著色器代碼,例如 Shadertoy 上的效果。方便分析或重構他人算法。
Texture Generator快速生成程序化紋理,如噪聲圖案、漸變圖、波紋等。用于實驗性渲染或素材制作。
Unit Test Shaders給 shader 寫單元測試,驗證視覺輸出是否一致,特別適合開發底層工具鏈時使用。
Quick Prototype方便進行著色器算法的快速原型開發,不必每次都跑完整管線或集成到主工程中。

舉例用途

  • 從 Shadertoy 上扒一個粒子系統或 procedural scene,拿到 VML 中試運行調試
  • 寫測試:驗證某個噪聲函數在 100x100 區域內不會出現溢出或 NaN
  • 快速搭建一個雷達波紋效果或爆炸動畫原型,用于演示/課堂/游戲預研

總結一句話

VML 是 Shader 開發者的“實驗室”工具箱,尤其適合做“黑魔法”的人!

如果你是做圖形教學、Shadertoy 創作、VFX 研發、或者喜歡 GPU 上動手的人,這個項目很值一試。

著色語言(Shading Languages),特別是早期著名的 Pixar RenderMan Shading Language(RSL)。我們來看這段代碼和它的意義。

RenderMan Shading Language 簡介

RenderMan 是由 Pixar 開發的圖形渲染系統,它使用一種 面向過程的著色語言 來定義物體的表面外觀 —— 比如顏色、光照、透明度等。

示例 1:最基本的紅色表面

/* * red mesh                   
*/ 
surface basic() {             Ci = (1.0, 0.0, 0.0);    // 輸出顏色 (R=1, G=0, B=0) 紅色Oi = 1;                  // 輸出不透明度 = 1(完全不透明)
}
  • Ci顏色輸出變量(Color output)
  • Oi不透明度輸出變量(Opacity output)
  • 這個 shader 直接輸出紅色。

示例 2:更復雜的著色器

surface simple(color myOpacity = 1) {color myColor = (1.0, 0.0, 0.0);       // 定義顏色為紅色normal Nn = normalize(N);             // 單位化法線(用于光照計算)Ci = myColor * myOpacity * diff;      // 著色公式(乘上漫反射)Oi = myOpacity;                       // 設置輸出不透明度
}
  • myOpacity 是一個參數,默認值為 1(完全不透明)。
  • diff 是一個 預定義變量,表示漫反射光照強度(diffuse)。
  • N 是幾何體的法線向量;Nn = normalize(N) 對其單位化,用于光照計算。
  • Ci 乘上光照后表示:紅色受到光照后的顏色效果。
  • 這個 shader 可以說是一個 基礎光照模型 的實現。

總結

概念含義
surface定義一個表面著色器(Surface Shader)
Ci輸出的顏色(Color)
Oi輸出的不透明度(Opacity)
diff默認的漫反射光照因子
normal N表面法線
normalize向量單位化

關鍵點理解

  • RenderMan 語言非常接近 物理意義,面向藝術家和技術導演,表達真實世界表面特性。
  • 它強調 聲明式模塊化,不像 GLSL/Metal 那樣和 GPU 強綁定。
  • 雖然現在實戰中 RenderMan 語言沒那么主流了,但它極大影響了現代著色語言的設計(如 OSL、MaterialX、Unity Shader Graph 等)。

實時渲染中的著色語言(Shading Languages)發展歷史,下面是每種語言的背景和用途簡明解釋:

SHADING LANGUAGES HISTORY 理解

實時渲染(Real-Time Rendering)用的著色語言

這些語言都用于編寫 GPU 上運行的 shader 程序(如頂點著色器、片元著色器等),在游戲或交互式圖形中廣泛應用。

早期:ARB Assembly(OpenGL ARB 擴展)

  • 時代:2000 年前后
  • 類似匯編語言,寫起來非常底層
  • 例子:
    TEMP R0;
    DP3 R0, vertex.normal, light.direction;
    

Cg(C for Graphics)

  • 出自 NVIDIA,大概 2002 年發布
  • 類 C 語法,比匯編好寫多了
  • 可編譯為 OpenGL 或 DirectX 后端代碼
  • 已在 2012 年停止維護(但對 HLSL 和 GLSL 的設計影響深遠)

GLSL(OpenGL Shading Language)

  • OpenGL 2.0 開始引入(2004)
  • OpenGL 官方標準著色語言
  • 使用廣泛,跨平臺(桌面、安卓、網頁)
  • 現代語法(支持 in/out、uniform、struct、mat4 等)

HLSL(High-Level Shader Language)

  • 微軟 DirectX 專屬著色語言(從 DirectX 9 開始)
  • 類似于 C,但偏向 DirectX API
  • 在 Windows 游戲開發中使用非常廣泛
  • Xbox 和 PC 游戲的主力著色語言

PlayStation Shader Language

  • 基于 HLSL 的定制版本
  • 由 Sony 為 PlayStation 系列游戲機定制
  • 開發者通常通過專用 SDK 使用(非公開標準)

總結:發展趨勢

時期語言特點
早期ARB ASM匯編風格,硬件近
2002+Cg類 C,跨平臺,NVIDIA 推出
2004+GLSLOpenGL 官方,現代語法
DirectX9+HLSLDirectX 專用,PC/Xbox 常用
PS平臺PS Shader類 HLSL,專有語言

GLSL 與 HLSL 的對比示例,兩者都是 GPU 著色語言,下面是詳細解釋與對比:

1. 場景簡介

這段代碼是一個 光照計算(diffuse 漫反射) 的片元著色器,它根據光線方向與表面法線的夾角來計算光照強度。

GLSL(OpenGL Shading Language)版本

varying vec3 N;          // 表面法線 (從頂點著色器插值傳入)
varying vec3 v;          // 頂點位置 (從頂點著色器插值傳入)
void main(void) {vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v); // 光線方向vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0); // 漫反射強度Idiff = clamp(Idiff, 0.0, 1.0);  // 限制值在 [0,1]gl_FragColor = Idiff;  // 設置輸出顏色
}

特點:

  • 使用內建變量 gl_LightSourcegl_FrontLightProduct(舊版 OpenGL 風格)。
  • varying 是從 vertex shader 傳入的插值值。
  • 使用 gl_FragColor 輸出片元顏色。
  • 基于 PhongLambert 光照模型。

HLSL(High-Level Shader Language)版本

float4 main(float3 Light : TEXCOORD0,  // 光線方向float3 Norm  : TEXCOORD1   // 法線
) : COLOR {float4 diffuse = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };  // 紅色漫反射float4 ambient = { 0.1, 0.0, 0.0, 1.0 };  // 環境光return ambient + diffuse * saturate(dot(Light, Norm));
}

特點:

  • 輸入通過語義(: TEXCOORD0 等)綁定。
  • 輸出語義是 : COLOR
  • 使用 saturate()(相當于 clamp(x, 0, 1))。
  • 沒有用到全局變量,通常由應用層傳遞光照參數。
  • 寫法更“裸金屬”,更自由。

核心差異對比

方面GLSLHLSL
所屬平臺OpenGL, WebGLDirectX(Windows / Xbox)
變量綁定方式uniform, in, out, varying: SEMANTIC(語義,如 POSITION
內建變量gl_Position, gl_FragColor通常由應用傳入,較自由
函數庫標準庫多,接口更規范更靈活、控制粒度更細
語言語法風格更接近 C更接近 C/C++

視覺結果說明

兩者在效果上都計算了:

ambient + diffuse * max(dot(light_dir, normal), 0)

即:漫反射光照模型,結果是根據法線與光線夾角調節顏色亮度。

總結:什么時候用哪個?

  • 使用 OpenGL / WebGL ? GLSL
  • 使用 DirectX / Windows 平臺游戲引擎 ? HLSL
  • 跨平臺或需要多后端支持 ? 用中間語言(如 SPIR-V、HLSL 轉 GLSL 等)

關于 GLSL 和 HLSL 中的數據類型(Types) 對比,理解如下:

GLSL 與 HLSL 的類型對比

類型類別GLSL 示例HLSL 示例說明
標量類型bool, int, uint, float, doublebool, int, uint, float, double兩者基本相同,表示布爾、整數、無符號整數、浮點、雙精度
向量類型vec2, vec3, vec4float2, float3, float4表示二維、三維、四維向量,常用于位置、顏色、法線等
矩陣類型mat2, mat3, mat4float2x2, float3x3, float4x4矩陣類型,用于變換、旋轉等數學操作
其他類型textures, samplers, precision modifierstextures, samplers, precision modifiers紋理采樣器、精度限定符等,細節語法略有差異

額外說明:

  • GLSL 使用 vec*mat* 作為向量和矩陣類型的命名規范,語義更直觀。
  • HLSL 用類似 float2, float3x3 的寫法,類型名直接帶出元素類型和維度。
  • 兩者都支持紋理對象和采樣器,但具體的綁定和使用方法不同。
  • GLSL 中還有精度限定符(highp, mediump, lowp),尤其在 OpenGL ES(移動端)中很重要,HLSL 也支持類似功能但通常由編譯器和硬件自動管理。

GLSL 和 HLSL(還有 C++)中變量和結構體的聲明語法對比,理解如下:

變量和結構體聲明對比

方面GLSLHLSLC++
變量聲明T name = T( ... );T name = { ... };T name = { ... };
數組聲明T name[size];T name[size];T name[size];
結構體聲明struct { ... } name;struct { ... } name;struct { ... } name;
結構體初始化T name = T( ... );T name = { ... };T name = { ... };

具體說明:

  • GLSL 的變量初始化通常用構造函數語法,比如 vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
  • HLSLC++ 更多使用 C 風格的花括號初始化,比如 float3 v = {1.0, 2.0, 3.0};
  • 兩者都支持傳統的結構體聲明,成員一樣,初始化方式略有差別
  • 數組聲明語法是相同的,都是類似 float arr[4];

總結

GLSL 的聲明和初始化更偏向函數式風格(構造函數),HLSL 和 C++ 更偏向傳統的 C 風格初始化。理解這些差異有助于跨語言移植 shader 代碼。

GLSL / HLSL 與 C++ 函數參數傳遞方式的對比,理解如下:

不同語言中的函數參數傳遞方式

含義GLSL / HLSLC++ 對應寫法
只讀(輸入)in Tconst TT(值傳遞)
只寫(輸出)out TT&(非 const 引用)
可讀可寫(輸入輸出)inout TT&(非 const 引用)

詳細說明

GLSL / HLSL:

  • in T:該參數作為輸入使用,函數體內可以讀取但不能修改傳入變量
  • out T:該參數用于輸出,函數體必須賦值,外部才能獲得結果
  • inout T:可同時讀取和修改,傳入的值可以被函數修改并傳出

C++:

  • T:默認值傳遞,即復制一份進去,函數內修改不會影響外部。
  • T&:引用傳遞,函數可以修改外部變量
  • const T&只讀引用傳遞,節省內存又不會修改外部變量。
  • const T:傳值但承諾不修改。

示例對比

GLSL / HLSL:

void process(in float x, out float y, inout float z) {y = x * 2.0;z += 1.0;
}

C++ 等價寫法:

void process(const float x, float& y, float& z) {y = x * 2.0f;z += 1.0f;
}

總結:

傳遞方式是否可讀是否可寫作用
in輸入參數(只讀)
out輸出參數(必須賦值)
inout輸入輸出(可修改原值)

GLSL 中的向量(vectors)和矩陣(matrices)類型的使用與特點,可以理解如下:

向量(Vectors)

GLSL 中的向量是通用的(generic),可以存儲多種數據類型,比如:

類型說明示例
vec2兩個 float 組成的向量vec2 texcoord1;
vec3三個 float 組成的向量vec3 position;
vec4四個 float 組成的向量vec4 myRGBA;
ivec2兩個 int 整數向量ivec2 texLookup;
bvec3三個 bool 布爾值向量bvec3 less;

示例:

vec4 color = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);  // RGBA 顏色
ivec2 coords = ivec2(10, 20);           // 整數紋理坐標
bvec3 flags = bvec3(true, false, true); // 條件組合

矩陣(Matrices)

GLSL 中的矩陣類型 僅支持浮點類型(float),常見的有:

類型說明
mat22x2 浮點矩陣(線性變換)
mat33x3 浮點矩陣(法線變換等)
mat44x4 浮點矩陣(3D 投影/變換)

示例:

mat4 model = mat4(1.0);          // 單位矩陣
vec4 worldPos = model * position; // 變換頂點位置

小結:

  • 向量(vecX, ivecX, bvecX)支持不同數據類型:floatintbool
  • 矩陣只支持 float 類型,沒有 imat4bmat3
  • 典型用途:變換、紋理坐標、顏色、邏輯條件等。

介紹了 GLSL 中向量的 “Swizzling”,是語法糖(syntactic sugar),用于簡潔地訪問或重組向量的各個分量,理解如下:

什么是 Swizzling?

Swizzling 是一種語法方式,允許你:

  • 讀取 向量中的一個或多個分量
  • 重組 分量順序
  • 構造新向量

常見分量別名(根據上下文):

類型分量名說明
空間坐標x, y, z, w如:位置、法線、速度等
顏色r, g, b, ared、green、blue、alpha
紋理坐標s, t, p, q通常用于紋理 UV 坐標

實際上這些是 同一個向量的別名訪問方式,根據用途選取最直觀的方式書寫。

示例

vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// 訪問分量
float a = v.x;       // == 1.0
float b = v.g;       // == 2.0 (同 v.y)
float c = v.q;       // == 4.0 (同 v.w)
// 創建新向量
vec2 pos = v.xy;     // == vec2(1.0, 2.0)
vec3 color = v.rgb;  // == vec3(1.0, 2.0, 3.0)
// 交換順序或復制
vec3 flipped = v.zyx;    // == vec3(3.0, 2.0, 1.0)
vec2 dupe = v.xx;        // == vec2(1.0, 1.0)

寫限制:

  • 只讀 swizzle 結果 可以任意組合。
  • 寫入 swizzle 只允許非重疊分量組合:
    v.xy = vec2(5.0, 6.0);  //  合法
    v.xx = vec2(7.0, 8.0);  //  非法,重復寫入 x
    

小結:

Swizzling 是 GLSL 提供的一種強大且簡潔的方式:

  • 快速訪問/組合向量的分量
  • 支持各種上下文:幾何位置、顏色、紋理坐標
  • 可讀性強,代碼更短

GLSL 向量 Swizzle 的具體示例 說明,以下是詳細解釋:

什么是 Swizzle?

Swizzling 是一種語法糖,讓你可以:

  • 從向量中抽取子組件(分量)
  • 重組或復制分量
  • 在某些情況下,對 Swizzle 表達式賦值(作為左值 l-value

示例分析

1. 基本用法

vec4 v4;
v4.rgba;  // == v4,完整的4維向量
v4.rgb;   // vec3,取前三個分量
v4.b;     // float,只取第3個分量(z)
v4.xy;    // vec2,取前兩個分量(x, y)

這些是只讀操作,即 Swizzle 作為右值(r-value)。

2. Swizzle 重組:創建新向量

vec4 pos = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
vec4 swiz = pos.wzyx;  // swiz = (4.0, 3.0, 2.0, 1.0)

這是 Swizzle 的“重排功能”,你可以任意順序組合分量。

3. Swizzle 拼接 + 嵌套

vec4 dup = vec4(pos.xx, pos.yy);
// dup = vec4(1.0, 1.0, 2.0, 2.0)

你可以將多個 swizzle 結果拼接成新向量。

4. Swizzle 左值賦值(合法)

pos.xw = vec2(5.0, 6.0);
// pos = (5.0, 2.0, 3.0, 6.0)

pos.xw 是合法左值,因為 xw 不重復,可以同時寫入。

5. Swizzle 左值賦值(非法)

pos.xx = vec2(3.0, 4.0); // 非法

因為 x 被重復使用,寫入時會產生沖突,這是 GLSL 不允許 的。

總結

Swizzle 功能是否允許示例
讀取分量組合v4.zyx, v4.xy
重排序/復制vec4(v4.xx, v4.yy)
左值寫入(非重復)v4.xw = vec2(...)
左值寫入(有重復)v4.xx = ...

這段 GLSL 代碼展示了 Swizzle(分量混排) 在實際用途中的一個非常 典型、實用的動機(motivation)

用于快速近似計算法線向量(normal vector),例如在基于高度場(heightmap)的 raymarching 或 SDF 渲染中。

代碼解析:

vec3 calcNormal(in vec3 pos) {vec2 e = vec2(1.0, -1.0) * 0.0005;return normalize(e.xyy * map(pos + e.xyy).x +e.yyx * map(pos + e.yyx).x +e.yxy * map(pos + e.yxy).x +e.xxx * map(pos + e.xxx).x);
}

核心思想:

使用一個有限差分法(finite difference),在 pos 周圍的不同方向微小偏移,通過采樣值變化來近似法線方向。

e.xyy, e.yyx 等是什么意思?

vec2 e = vec2(1.0, -1.0) * 0.0005;
// => e = vec2(0.0005, -0.0005)

Swizzle 用于生成方向向量的不同組合

swizzle展開成 vec3
e.xyy(0.0005, -0.0005, -0.0005)
e.yyx(-0.0005, -0.0005, 0.0005)
e.yxy(-0.0005, 0.0005, -0.0005)
e.xxx(0.0005, 0.0005, 0.0005)
這些是用于沿不同方向輕微擾動 pos

每一項含義:

e.xyy * map(pos + e.xyy).x
  • pos + e.xyy:在某個方向上微小偏移位置
  • map(...):通常是距離場函數,返回 vec2vec3,其中 .x 是距離
  • map(...).x:取該位置的標量值(如距離)
  • e.xyy * ...:縮放向量,用于累加權重
  • 最終四項加起來,表示偏移方向 * 對應函數值,組合成一個梯度方向

最終結果:

return normalize(...);

將所有方向的偏移量影響整合成一個向量,并歸一化為單位長度的法線向量。

總結(Swizzle 的用途)

優點說明
簡潔e.xyy 這種寫法比 vec3(e.x, e.y, e.y) 清晰簡短
可讀性表達的是“方向”,而不是計算過程
性能好Swizzle 是語法糖,編譯器可優化得非常好
實用在法線估算、偏移、光照、噪聲擾動等都有大量應用

有限差分法(Finite Difference Method,FDM) 是一種用于 數值近似導數(微分) 的方法。在圖形學、數值計算、物理仿真等領域非常常見,尤其適合在離散空間(如像素、網格點)上估算函數的變化率。

本質定義

假設我們有一個函數 f ( x ) f(x) f(x),其導數定義是:
f ′ ( x ) = lim ? h → 0 f ( x + h ) ? f ( x ) h f'(x) = \lim_{h \to 0} \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f(x)=h0lim?hf(x+h)?f(x)?
而有限差分法用一個 小但非零的 h 值 來近似這個導數:
f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) ? f ( x ) h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f(x)hf(x+h)?f(x)?
這個就是所謂的 前向差分(forward difference)

常見的差分形式

名稱公式特點
前向差分 f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) ? f ( x ) h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f(x)hf(x+h)?f(x)?簡單,精度較低
后向差分 f ′ ( x ) ≈ f ( x ) ? f ( x ? h ) h f'(x) \approx \frac{f(x) - f(x-h)}{h} f(x)hf(x)?f(x?h)?類似前向差分
中心差分 f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) ? f ( x ? h ) 2 h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x-h)}{2h} f(x)2hf(x+h)?f(x?h)?更精確,誤差為 O ( h 2 ) O(h^2) O(h2)
二階導數近似 f ′ ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) ? 2 f ( x ) + f ( x ? h ) h 2 f''(x) \approx \frac{f(x+h) - 2f(x) + f(x-h)}{h^2} f′′(x)h2f(x+h)?2f(x)+f(x?h)?用于加速度/曲率等

在圖形學中的應用

應用場景描述
法線估算使用函數在多個偏移點的值來估計梯度方向(即法線)
邊緣檢測Sobel、Laplacian 等濾波器就是差分近似
光照/陰影貼圖對深度圖進行差分估計斜率等
距離場計算SDF 渲染中估算梯度來生成表面方向

示例:計算高度函數的導數

float h = 0.01;
float height(float x) {return sin(x);
}
float approximate_derivative(float x) {return (height(x + h) - height(x)) / h;
}

可視化(圖形學應用)

如果你在做 3D 圖形,比如一個地形函數 f ( x , y ) f(x, y) f(x,y),你可以用偏微分來估算表面的法線方向:

// in GLSL
float h = 0.001;
float center = map(p);
float dx = map(p + vec3(h, 0.0, 0.0)) - center;
float dy = map(p + vec3(0.0, h, 0.0)) - center;
float dz = map(p + vec3(0.0, 0.0, h)) - center;
vec3 normal = normalize(vec3(dx, dy, dz));

總結

特點描述
實用在無解析導數時仍能估算導數
快速適合 GPU 或數值計算
可調精度通過調整 h 控制精度與性能
簡潔實現不依賴于復雜數學庫

SDF 渲染Signed Distance Field Rendering,符號距離場渲染)是一種圖形技術,用于高效地表示和渲染二維/三維圖形,尤其適用于:

  • 文本渲染(如字體輪廓)
  • 2D 矢量圖形(如 UI 圖標)
  • 3D 表面體積建模(如隱式表面)
  • 程序化形狀(Procedural Geometry)

一句話理解:

SDF 是一個函數,它告訴你某個點離某個形狀的邊界有多遠(以及是在形狀內還是外)。渲染時用這個函數去生成視覺效果。

SDF 的定義

一個 Signed Distance Field 是一個函數:
f ( p ) = 距離 ( p , 最近的表面 ) f(\mathbf{p}) = \text{距離}(\mathbf{p}, \text{最近的表面}) f(p)=距離(p,最近的表面)

  • 如果 p \mathbf{p} p 在形狀內部,結果為負。
  • 如果在表面上,結果為 0。
  • 如果在外部,結果為正。

例子:

對一個半徑為 1 的圓的 SDF 函數:

float sdf_circle(vec2 p) {return length(p) - 1.0;
}

SDF 渲染的原理

  1. 定義 SDF 函數:表示幾何圖形(圓形、矩形、組合體等)的公式。
  2. 光柵化時采樣:每個像素點計算它與圖形的最小距離。
  3. 用 SDF 值控制透明度 / 顏色
    • 通常 SDF 值在 -ε 到 ε 之間時表示“邊界區域”。
    • 可用于實現抗鋸齒、陰影、輪廓、填充等視覺效果。

使用場景

應用描述
字體渲染常用于游戲引擎(如 Unity、Unreal)渲染高質量、可縮放字體
2D 圖形高質量 UI 圖標、符號、按鈕邊緣抗鋸齒
3D 建模構建復雜形狀的隱式表達,如云、液體、軟體物體
距離場光照利用 SDF 計算光照、陰影和 GI 效果
程序生成圖形ShaderToy 等中廣泛使用,用代碼畫出視覺藝術圖形

示例:在 Shader 中畫一個 SDF 圓

// Signed distance to a circle at (0, 0), radius 0.5
float sdf_circle(vec2 p) {return length(p) - 0.5;
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy * 2.0 - 1.0;float d = sdf_circle(uv);// Smooth edge between -0.01 and 0.01float alpha = smoothstep(0.01, -0.01, d);fragColor = vec4(vec3(1.0), alpha);
}

優點

優勢描述
抗鋸齒自然距離值平滑過渡,避免鋸齒
高度可縮放只需存儲距離信息,可任意縮放圖形
程序生成用數學公式定義圖形,無需紋理
易做布爾操作可組合多個 SDF:并集、交集、差集

缺點

局限性描述
復雜形狀效率低對非常復雜的形狀,SDF 表達可能較慢
不適合傳統建模管線對藝術家不太友好
難以精確控制邊緣細節特別是手繪的細節或紋理

延伸:MSDF

  • MSDF(Multi-channel SDF) 是 SDF 的一種改進版本,用于解決多路徑邊界重疊帶來的混淆。
  • 常用于高質量字體渲染。

總結

特性描述
是什么表示形狀到最近邊界的有符號距離函數
用于做什么渲染文字、圖標、程序圖形、隱式建模
如何使用寫距離函數、在 shader 中采樣、做抗鋸齒
優點精準抗鋸齒、可縮放、合成靈活

GLSL(OpenGL Shading Language)中的操作符重載語法,以及這些語法在幕后所等效的數學計算。我們來逐一拆解和理解:

GLSL 中的向量和矩陣操作符(Operators)

GLSL 允許你使用 簡潔的操作符語法 來對向量和矩陣進行數學運算,比如 +*,這些運算符已經被重載來表示常見的線性代數操作。

示例 1:向量相加

vec3 v, u, w;
w = v + u;

意義:

這是一個向量加法。假設 vuvec3 類型,即包含 3 個浮點分量(x, y, z)的向量。

等價寫法(展開):

w.x = v.x + u.x;
w.y = v.y + u.y;
w.z = v.z + u.z;

示例 2:向量乘以矩陣

vec3 u = v * m; // v 是 vec3,m 是 mat3

意義:

這是一個向量 × 矩陣乘法,其中:

  • v 是一個 3 分量向量(vec3
  • m 是一個 3x3 矩陣(mat3
    這個操作會將向量 v 看作行向量,矩陣 m 看作列主序排列,進行右乘運算

等價寫法(展開):

u.x = dot(v, m[0]);  // m[0] 是矩陣的第 1 列
u.y = dot(v, m[1]);  // m[1] 是矩陣的第 2 列
u.z = dot(v, m[2]);  // m[2] 是矩陣的第 3 列

dot(a, b) 表示點積(即內積):

dot ( a , b ) = a . x ? b . x + a . y ? b . y + a . z ? b . z \text{dot}(a, b) = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z dot(a,b)=a.x?b.x+a.y?b.y+a.z?b.z

關鍵點總結

表達式含義等價低級操作
w = v + u向量逐分量相加w.x = v.x + u.x; ...
u = v * m向量乘以矩陣(線性變換)u.x = dot(v, m[0]); ...

應用場景

  • 向量加法用于移動、合并方向。
  • 向量 * 矩陣 用于將點或方向向量應用變換,如:
    • 世界空間 → 局部空間
    • 模型空間 → 視圖空間
    • 法線變換

GLSL(OpenGL Shading Language)中的標準函數庫(Standard Library),即 shader 中常用的內建函數,我們來分類逐條解釋:

1. Math(數學函數)

這些是基本的數學運算,作用與 C++ 或 Python 中相似:

函數名說明
sin(x)正弦函數
cos(x)余弦函數
radians(x)把角度轉換為弧度(degrees → radians)
pow(x, y)冪運算, x y x^y xy
exp(x)自然指數函數, e x e^x ex

2. Common(常用基本函數)

這些函數主要用于數據清理、處理邊界、處理符號等:

函數名說明
abs(x)絕對值
sign(x)返回符號(負數為 -1,正數為 1,0 為 0)
floor(x)向下取整
mod(x, y)模運算(取余),如 x % y
min(x, y)取最小值
max(x, y)取最大值
clamp(x, a, b)限制值在區間 [ a , b ] [a, b] [a,b] 之間

3. Utility(工具函數)

這些在圖形插值、過渡動畫中非常常用:

函數名說明
mix(a, b, t)線性插值:返回 a ? ( 1 ? t ) + b ? t a \cdot (1 - t) + b \cdot t a?(1?t)+b?t,通常用于顏色混合
step(edge, x)階躍函數, x < e d g e x < edge x<edge 為 0,其他為 1
smoothstep(edge0, edge1, x)平滑插值(帶緩入緩出過渡)

4. Geometry(幾何/向量函數)

適用于 vec2, vec3, vec4 等向量數據類型:

函數名說明
length(v)向量長度 x 2 + y 2 + z 2 \sqrt{x^2 + y^2 + z^2} x2+y2+z2 ?
dot(v1, v2)向量點積(用于投影、角度判斷)
cross(v1, v2)向量叉積(僅 vec3,用于計算法線)
distance(a, b)兩點之間的歐幾里得距離
normalize(v)向量單位化(長度變成 1)

5. Specific(紋理與圖像采樣)

這些用于從紋理中讀取數據,在 fragment shader 中尤為常用:

示例函數說明
texture(sampler, coord)從紋理中采樣顏色值
texelFetch()精確讀取某像素(不插值)

總結

GLSL 的標準函數庫為 shader 編程提供了豐富的數學與圖形處理能力,使得你可以:

  • 精確控制幾何變換(如 dot, normalize, length
  • 平滑過渡與插值動畫(如 mix, smoothstep
  • 實現紋理特效(如 texturemod

這部分內容講的是未來著色語言(Shading Languages)的發展趨勢,總結如下:

未來著色語言的趨勢

1. 基本趨向:

  • 未來的著色語言趨向于 基本就是C++
  • 通常通過 LLVM 編譯框架來實現。
    這意味著著色語言會越來越接近通用編程語言,具備更強的表達力和靈活性。

2. 具體例子:

著色語言語言基底平臺備注
Metal Shading Language基于 C++14Apple iOS 設備僅限蘋果設備
CUDA (NVIDIA)基于 C++11僅用于計算(非圖形)主要用于異構計算和GPU編程
HLSL 6.x類似 C++98微軟平臺目前尚未正式發布

3. 意義

  • 這反映出著色語言的發展正向著更統一、更通用的編程范式靠攏,
  • 更容易與通用計算代碼融合,
  • 并且能充分利用現代編譯器優化(如 LLVM),
  • 讓程序員可以用熟悉的語言寫著色器,同時享受更好的性能和更強的功能。

這部分內容講了一個用 C++ 來“協助”處理著色語言(shading language)代碼的計劃,核心思路和步驟大致是:

計劃:用 C++ 助力著色語言編寫和處理

1. 目標

  • 選定一個著色語言(如 GLSL、HLSL)
  • 用 C++“twist”它,使 C++ 能夠接受這種著色語言的代碼作為輸入源代碼。

2. 具體做法

  • 通過 預處理器(preprocessor) 作為轉譯層,
  • 將著色語言的語法和特性“轉寫(transcription)”成 C++ 能理解和編譯的形式,
  • 甚至可以反向轉寫回原始著色語言代碼。

3. 需要實現的功能模塊

  • 預處理器層:對代碼進行必要的轉換和宏處理
  • 向量(線性代數)類型的支持
  • **向量分量選擇(swizzle)**的語法支持
  • 矩陣類型支持
  • 操作符重載(讓向量和矩陣的數學運算變得自然)
  • “標準庫”實用函數和數學函數的實現或封裝

總結

這方案的重點是用 C++ 語言的強大功能和靈活的預處理器系統,把著色語言的代碼轉換成 C++ 代碼,方便調試、測試、重用,甚至跨平臺開發。

這部分內容是在設計一個通用的 C++ vector 模板類,用來模擬 GLSL 中的向量類型,比如 vec2, vec3, vec4。核心點如下:

設計目標

  • 用模板 vector<T, N> 來實現任意長度的向量
  • 繼承自 vector_base<T, N>,實現基礎功能
  • 支持多種構造函數(構造器)

構造函數(Constructor)

template<typename T, size_t N>
struct vector : public vector_base<T, N> {using scalar_type = T;       // 向量元素類型,比如 float、int 等using vector_type = vector<T, N>;  // 當前向量類型本身,方便返回自身類型// 默認構造函數,將所有元素初始化為0vector() {// static_for 是一個編譯期循環,展開為對每個元素賦值static_for<0, N>()([this](size_t i) {data[i] = 0;   // 將第 i 個元素置零});}// 標量構造函數,用同一個值初始化所有元素explicit vector(scalar_type s) {static_for<0, N>()([s, this](size_t i) {data[i] = s;   // 將第 i 個元素賦值為 s});}// 可變參數構造函數,支持按元素逐個傳值初始化// 例如 vector<float, 3> v(1.0f, 2.0f, 3.0f);template<typename... Args>explicit vector(Args... args);// 元素訪問操作符,非 const 版本scalar_type& operator[](size_t i);// 元素訪問操作符,const 版本const scalar_type& operator[](size_t i) const;// 向量加標量,所有元素加上同一個標量,返回自身引用(支持鏈式調用)vector_type& operator +=(scalar_type s);// 向量加向量,元素對應相加,返回自身引用(支持鏈式調用)vector_type& operator +=(const vector_type& v);// 這里還會有其它運算符重載,比如 -=, *=, /= 等
};

說明

  • static_for<0, N>() 是一種編譯期循環,用來展開對每個元素的初始化
  • 支持:
    • 無參構造,所有元素0
    • 標量構造,所有元素賦相同值
    • 參數包構造,按元素賦值(未展開細節)
  • 重載 operator[] 支持訪問元素
  • 支持向量加標量、加向量的運算符重載
    這為模擬 GLSL 的向量類型打下基礎,方便后續實現 swizzle 操作、算術運算等。

這個 static_for 是一種在編譯期遞歸展開的“靜態循環”工具,利用模板遞歸實現從 BeginEnd-1 逐個調用傳入的函數對象 f,用法類似于運行時的 for 循環,但循環次數在編譯期固定。

代碼解析

// 模板結構,代表一個從 Begin 到 End 的編譯期遞歸循環
template<size_t Begin, size_t End>
struct static_for {// 傳入一個函數對象 f,這個函數會被調用多次,每次傳入當前索引template<class Func>constexpr void operator()(Func&& f) {f(Begin);  // 調用函數 f,傳入當前索引 Begin// 遞歸調用下一個索引的 static_for,直到 Begin == End 時終止static_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));}
};
// 遞歸終止條件:當 Begin == End 時,什么都不做,停止遞歸
template<size_t N>
struct static_for<N, N> {template<class Func>constexpr void operator()(Func&&) {// 終止遞歸,不調用任何函數}
};

舉例

假設調用:

static_for<0, 3>()([](size_t i) {std::cout << i << " ";
});

運行時效果類似:

0 1 2

因為:

  • static_for<0, 3> 調用 f(0),然后遞歸調用 static_for<1, 3>
  • static_for<1, 3> 調用 f(1),遞歸調用 static_for<2, 3>
  • static_for<2, 3> 調用 f(2),遞歸調用 static_for<3, 3>
  • static_for<3, 3> 是終止條件,不再調用

作用

  • 讓你在編譯期對一段代碼做多次調用,避免運行時循環開銷
  • 常用于模板元編程,數組元素初始化,模板展開等場景

這個是 vector<> 類模板的一個比較高級的構造函數(constructor),支持用多參數列表初始化向量元素。它用了模板技巧來啟用(SFINAE)這構造函數,只在特定條件滿足時才生效。

代碼核心

template<typename A0, typename... Args,// SFINAE啟用條件:只有滿足以下之一才啟用這個構造函數class = typename std::enable_if<(// 參數包中有多個參數,或(sizeof...(Args) >= 1) || // 參數包只有一個參數且該參數不是標量類型(例如是向量或結構體)((sizeof...(Args) == 0) && !std::is_scalar_v<A0>))>::type>explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) 
{// 調用遞歸模板函數static_recurse<0>,從第0個元素開始// 將傳入的參數逐個“展開”并賦值給vector的元素static_recurse<0>( std::forward<A0>(a0),         // 完美轉發第一個參數std::forward<Args>(args)...   // 完美轉發剩余參數包); 
}

各部分含義

  • A0 是第一個參數類型,Args... 是剩余參數包
  • std::enable_if<...> 用于限制該構造函數的啟用條件
  • 啟用條件是:
    • 參數包里有多個參數(sizeof...(Args) >= 1)——代表顯式傳入多個值
    • 或只有一個參數且這個參數不是標量類型(例如傳入的是另一個向量類型或結構體)
  • 構造函數體調用了 static_recurse<0>,很可能是遞歸地將這些參數賦值給 vector 的各個元素(你之前提到過 static_for,這個遞歸賦值實現就是類似的思想)

這樣做的目的

  • 允許 vector 通過類似 vector<float, 3> v(1.0f, 2.0f, 3.0f); 來初始化元素
  • 也允許通過單個非標量參數(比如另一個向量)進行初始化,支持復制或轉換構造
  • 通過 enable_if,避免構造函數沖突和歧義(例如不允許用單個標量參數調用這個構造函數,可能是另一個構造函數處理這個情況)

你這段代碼是 static_recurse 模板函數的實現,它是上面 vector 構造函數中用來遞歸初始化每個元素的輔助函數。

代碼解析

template<size_t I, typename Arg0, typename... Args>
void static_recurse(Arg0&& a0, Args&&... args)
{construct_at_index<I>(std::forward<Arg0>(a0));  // 在索引 I 處構造元素,使用參數 a0static_recurse<I + get_size<Arg0>()>(           // 遞歸調用下一個索引,偏移 get_size<Arg0>()(參數a0占用多少元素)std::forward<Args>(args)...                  // 遞歸展開剩余參數);
}
// 終止遞歸的空版本,匹配無參數時調用
template<size_t I>
void static_recurse()
{// 終止條件,不執行任何操作
}

關鍵點說明

  • I 是當前處理的元素索引,從 0 開始遞歸向后推進。
  • construct_at_index<I>(...):這個函數負責把傳入的參數放到向量第 I 個元素上,具體細節依賴實現。
  • get_size<Arg0>():計算參數 a0 實際占據的元素數量(標量就是 1,向量或其他類型可能是多個元素)。
  • 通過不斷遞歸調用 static_recurse,依次給向量的每個元素賦值。
  • 遞歸結束條件是無參數版本的 static_recurse<I>(),什么都不做,終止遞歸。
    總結:
    這套設計用模板遞歸“拆包”構造參數包,完成對 vector 各元素的初始化,支持多參數以及復雜參數類型。配合前面那個高級構造函數,實現靈活且高效的初始化。

這段代碼是 construct_at_index 的兩種重載實現,用于支持用標量或者另一個 vector 來初始化當前 vector 對象的部分或全部元素。下面幫你詳細解析:

// 當傳入的是標量類型(scalar_type)時
template<size_t i>
void construct_at_index(scalar_type arg)
{data[i] = arg;  // 直接把標量賦值給第 i 個元素
}
// 當傳入的是另一個 vector<Other, Other_N>,且是右值引用時(用來移動或轉移)
template<size_t i, typename Other, size_t Other_N>
void construct_at_index(vector<Other, Other_N>&& arg)
{// 計算賦值的最大索引,防止越界constexpr auto count = std::min(i + Other_N, num_components);// 利用靜態循環,遍歷 [i, count) 范圍的索引 jstatic_for<i, count>()([&](size_t j) {// 賦值對應索引的元素,arg 的元素索引是 j - idata[j] = arg.data[j - i];});
}

說明

  • 標量版本:只改動 data[i] 這個單元素。
  • 向量版本:將傳入的 vector 中的所有元素,依次復制到當前 vector 的 data 數組從 i 開始的連續位置,最多到本 vector 的最后一個元素(num_components 表示 vector 總大小)。
  • static_for<i, count>() 是模板編譯期遞歸展開的循環,效率高且不產生運行時循環開銷。
    這設計讓 vector 的構造函數可以靈活接收混合類型的參數(標量和向量),并且支持從任意位置開始批量初始化元素,方便初始化長向量。

這里的例子展示了你之前的 vector<> 設計在構造函數里遞歸處理混合參數的能力:

using vec2 = vector<int, 2>;
using vec3 = vector<int, 3>;
vec3 v = vec3(98, vec2(99, 100));
  • vec3(98, vec2(99, 100)) 表示用一個標量 98 和一個 vec2 來構造一個 3 元素的 vec3
  • 構造過程:
    • 標量 98 初始化 v.data[0]
    • 傳入的 vec2(99, 100) 遞歸調用,初始化剩下兩個元素 v.data[1]v.data[2]
  • 這個遞歸拆包和分配由前面 static_recurseconstruct_at_index 機制實現。
    你的 main 例子:
int main() 
{ float a, b; scanf("%f %f", &a, &b); auto v = vec3(1.f, vec2(a, b)); printf("%f %f", v.x, v.y);
}
  • 讀入兩個浮點數 a, b
  • vec3(1.f, vec2(a, b)) 構造 v,等價于 v = {1.f, a, b}
  • 你打印了 v.xv.y,它們分別是 1.fa
  • 這里 .x, .yvector 內部訪問元素的便捷方式。
#include <algorithm>
namespace swizzle {
namespace detail {
// 模板遞歸靜態循環工具,編譯期展開循環
template <size_t Begin, size_t End>
struct static_for {template <class Func>constexpr void operator()(Func &&f) {f(Begin);  // 調用傳入的函數,參數是當前索引 Beginstatic_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));  // 遞歸調用,處理下一個索引}
};
// 遞歸終止條件,Begin == End時不再調用
template <size_t N>
struct static_for<N, N> {template <class Func>constexpr void operator()(Func &&) {}
};
// decay輔助函數,嘗試調用對象的 decay() 方法返回衰減類型
template <class T>
constexpr auto decay(T &&t) -> decltype(t.decay()) {return t.decay();
}
// decay重載版本:如果是標量類型,則直接返回原值
template <class T>
constexprtypename std::enable_if<std::is_scalar<typename std::remove_reference<T>::type>::value, T>::typedecay(T &&t) {return t;
}
// 判斷一組類型是否都可轉換為某類型V(所有Ts是否均能隱式轉換為V)
template <typename V, typename... Ts>
constexpr bool converts_to() {return (std::is_convertible<Ts, V>::value || ...);
}
}  // namespace detail
}  // namespace swizzle
namespace swizzle {
namespace detail {
// 用于實現向量分量混排(swizzle)的輔助模板
// vector_type: 原向量類型
// T: 基礎數據類型(如float)
// N: 當前swizzle的分量數(如2表示.xy,3表示.xyz)
// indices...: 分量索引序列(如0,1表示xy)
template <typename vector_type, typename T, size_t N, size_t... indices>
struct swizzler {T data[N];  // 存儲混排的分量數據,數量可能與vector_type的分量數不同,比如vec3的.xxx是3個相同分量// 轉換為原始向量類型(把混排的分量復制到一個新的vector_type對象)vector_type decay() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...);return vec;}// 轉換操作符,允許隱式轉換為vector_typeoperator vector_type() const { return decay(); }operator vector_type() { return decay(); }// 賦值操作符,從vector_type賦值給這個swizzler,修改data里的分量swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...);return *this;}
private:// 賦值輔助,data里的值賦給vec對應分量template <typename... Indices>void assign_across(vector_type &vec, size_t i, Indices... swizz_i) const {((vec[i++] = data[swizz_i]), ...);}// 賦值輔助,vec里的值賦給data對應分量template <typename... Indices>void assign_across(const vector_type &vec, size_t i, Indices... swizz_i) {((data[swizz_i] = vec[i++]), ...);}
};
}  // namespace detail
}  // namespace swizzle
// MSVC特有警告關閉(使用匿名結構體/聯合體)
#pragma warning(disable : 4201)
namespace swizzle {
// vector_base模版針對不同大小的向量基礎結構,包含各種分量訪問別名和swizzle成員
template <typename T, size_t N, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base;
// N=1的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 1, swizzler_wrapper> {union {T data[1];  // 底層存儲struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;  // .x 訪問};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;  // .r 訪問(顏色用)};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;  // .s 訪問(紋理坐標用)};// 下面是重復的混排組合,vec1的多次重復typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 0, 0>::type xxxx, rrrr, ssss;};
};
// N=2的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 2, swizzler_wrapper> {union {T data[2];struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;typename swizzler_wrapper<1>::type y;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;typename swizzler_wrapper<1>::type g;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;typename swizzler_wrapper<1>::type t;};// 2分量的各種swizzle組合,例:.xy, .yx, .xx, .yy等typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;typename swizzler_wrapper<1, 0>::type yx, gr, ts;typename swizzler_wrapper<1, 1>::type yy, gg, tt;// 3分量的混排typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 1>::type xxy, rrg, sst;typename swizzler_wrapper<0, 1, 0>::type xyx, rgr, sts;typename swizzler_wrapper<0, 1, 1>::type xyy, rgg, stt;typename swizzler_wrapper<1, 0, 0>::type yxx, grr, tss;typename swizzler_wrapper<1, 0, 1>::type yxy, grg, tst;typename swizzler_wrapper<1, 1, 0>::type yyx, ggr, tts;typename swizzler_wrapper<1, 1, 1>::type yyy, ggg, ttt;};
};
// N=3的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 3, swizzler_wrapper> {union {T data[3];struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;typename swizzler_wrapper<1>::type y;typename swizzler_wrapper<2>::type z;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;typename swizzler_wrapper<1>::type g;typename swizzler_wrapper<2>::type b;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;typename swizzler_wrapper<1>::type t;typename swizzler_wrapper<2>::type p;};// 2分量swizzle組合,如.xy, .xz, .yz等typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;typename swizzler_wrapper<0, 2>::type xz, rb, sp;typename swizzler_wrapper<1, 0>::type yx, gr, ts;typename swizzler_wrapper<1, 1>::type yy, gg, tt;typename swizzler_wrapper<1, 2>::type yz, gb, tp;typename swizzler_wrapper<2, 0>::type zx, br, ps;typename swizzler_wrapper<2, 1>::type zy, bg, pt;typename swizzler_wrapper<2, 2>::type zz, bb, pp;// 3分量swizzle組合,如.xxx, .xxy, .xyz等typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 1>::type xxy, rrg, sst;typename swizzler_wrapper<0, 0, 2>::type xxz, rrb, ssp;typename swizzler_wrapper<0, 1, 0>::type xyx, rgr, sts;typename swizzler_wrapper<0, 1, 1>::type xyy, rgg, stt;typename swizzler_wrapper<0, 1, 2>::type xyz, rgb, stp;typename swizzler_wrapper<0, 2, 0>::type xzx, rbr, sps;typename swizzler_wrapper<0, 2, 1>::type xzy, rbg, spt;typename swizzler_wrapper<0, 2, 2>::type xzz, rbb, spp;// 3分量swizzle組合,如.yxx, .yxy, .yyz等typename swizzler_wrapper<1, 0, 0>::type yxx, grr, tss;typename swizzler_wrapper<1, 0, 1>::type yxy, grg, tst;typename swizzler_wrapper<1, 0, 2>::type yxz, grb, tsp;typename swizzler_wrapper<1, 1, 0>::type yyx, ggr, tts;typename swizzler_wrapper<1, 1, 1>::type yyy, ggg, ttt;typename swizzler_wrapper<1, 1, 2>::type yyz, ggb, ttp;typename swizzler_wrapper<1, 2, 0>::type yzx, gbr, tps;typename swizzler_wrapper<1, 2, 1>::type yzy, gbg, tpt;typename swizzler_wrapper<1, 2, 2>::type yzz, gbb, tpp;// 3分量swizzle組合,如.zxx, .zxy, .zyz等typename swizzler_wrapper<2, 0, 0>::type zxx, brr, pss;typename swizzler_wrapper<2, 0, 1>::type zxy, brg, pst;typename swizzler_wrapper<2, 0, 2>::type zxz, brb, psp;typename swizzler_wrapper<2, 1, 0>::type zyx, bgr, pts;typename swizzler_wrapper<2, 1, 1>::type zyy, bgg, ptt;typename swizzler_wrapper<2, 1, 2>::type zyz, bgb, ptp;typename swizzler_wrapper<2, 2, 0>::type zzx, bbr, pps;typename swizzler_wrapper<2, 2, 1>::type zzy, bbg, ppt;typename swizzler_wrapper<2, 2, 2>::type zzz, bbb, ppp;};
};
}  // namespace swizzle
namespace swizzle {
template <typename T, size_t N>
struct vector;
namespace util {
// 根據向量大小N,選擇對應的vector_base,并定義swizzler包裝器類型
template <typename T, size_t N>
struct vector_base_selector {template <size_t... indices>struct swizzler_wrapper_factory {// 定義類型為swizzler,用于實現混排,vector的大小為indices的數量using type = detail::swizzler<vector<T, sizeof...(indices)>, T, N, indices...>;};// 對于單個索引時,直接使用標量類型T,不使用swizzler包裝template <size_t x>struct swizzler_wrapper_factory<x> {using type = T;};using base_type = vector_base<T, N, swizzler_wrapper_factory>;
};
}  // namespace util
// 具體向量類型定義,繼承自vector_base_selector選出的基礎類型
template <typename T, size_t N>
struct
#ifdef _MSC_VER__declspec(empty_bases)  // MSVC特有優化,避免空基類開銷
#endifvector : public util::vector_base_selector<T, N>::base_type {using scalar_type = T;using vector_type = vector<T, N>;using base_type = typename util::vector_base_selector<T, N>::base_type;// decay_type是一個簡化的類型,如果N=1則退化為標量T,否則是本向量類型using decay_type = typename std::conditional_t<N == 1, scalar_type, vector>;// 把基類的data成員帶入作用域(聯合體數組)using base_type::data;// 默認構造函數,所有分量初始化為0vector() {iterate([this](size_t i) { data[i] = 0; });}// 單標量參數構造函數,所有分量賦值為同一個標量explicit vector(scalar_type s) {iterate([s, this](size_t i) { data[i] = s; });}// 默認拷貝構造和移動構造vector(const vector_type &) = default;vector(vector_type &&) = default;// 支持多參數構造,允許使用混合標量和子向量構造// 例如:vector<float,3> v(1.f, vector<float,2>(a,b));template <typename A0, typename... Args,class = typename std::enable_if<((sizeof...(Args) >= 1) ||((sizeof...(Args) == 0) && !std::is_scalar_v<A0>))>::type>explicit vector(A0 &&a0, Args &&...args) {static_assert((sizeof...(args) < N), "too many arguments");size_t i = 0;  // 當前寫入data的索引// 先構造第一個參數construct_at_index(i, detail::decay(std::forward<A0>(a0)));// 遞歸構造剩余參數(construct_at_index(i, detail::decay(std::forward<Args>(args))), ...);}// const版本下標訪問運算符,返回對應分量值scalar_type const operator[](size_t i) const { return data[i]; }// 非const版本下標訪問,返回對應分量引用scalar_type &operator[](size_t i) { return data[i]; }// decay返回簡化類型的常量引用decay_type decay() const { return static_cast<const decay_type &>(*this); }// 靜態遍歷0到N的函數模板,傳入lambda等調用對象逐個調用template <class Func>static constexpr void iterate(Func &&f) {detail::static_for<0, N>()(std::forward<Func>(f));}
private:// 單標量構造,寫入data[i]后i自增void construct_at_index(size_t &i, scalar_type arg) { data[i++] = arg; }// 向量構造,從傳入的其他向量arg復制分量,最多復制N個分量,i自增template <typename Other, size_t Other_N>void construct_at_index(size_t &i, const vector<Other, Other_N> &arg) {constexpr auto count = std::min(N, Other_N);detail::static_for<0, count>()([&](size_t j) { data[i++] = arg.data[j]; });}
};
}  // namespace swizzle
#include <cstdio>
typedef swizzle::vector<float, 3> vec3;
typedef swizzle::vector<float, 2> vec2;
int main() {float a = 2.0f, b = 3.0f;// 測試1:用標量 + vec2 構造 vec3auto v1 = vec3(1.f, vec2(a, b));printf("v1 = %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 測試2:訪問和修改單個分量v1.x = 5.f;printf("v1 after x=5: %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 測試3:swizzle讀取,例如 .xy .yx .xxxvec2 v1_xy = v1.xy;vec2 v1_yx = v1.yx;vec3 v1_xxx = v1.xxx;printf("v1.xy = %f %f\n", v1_xy.x, v1_xy.y);printf("v1.yx = %f %f\n", v1_yx.x, v1_yx.y);printf("v1.xxx = %f %f %f\n", v1_xxx.x, v1_xxx.y, v1_xxx.z);// 測試4:swizzle賦值,給 .xy 賦一個 vec2v1.xy = vec2(9.f, 8.f);printf("v1 after xy=vec2(9,8): %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 測試5:用3個標量構造 vec3vec3 v2(7.f, 6.f, 5.f);printf("v2 = %f %f %f\n", v2.x, v2.y, v2.z);// 測試6:用 vec3 構造 vec3(拷貝構造)vec3 v3(v2);printf("v3(copy of v2) = %f %f %f\n", v3.x, v3.y, v3.z);// 測試7:用 vec3 構造 vec2(截斷)vec2 v4(v3);printf("v4(from v3) = %f %f\n", v4.x, v4.y);// 測試8:用標量構造 vec2,所有分量都相同vec2 v5(4.f);printf("v5(all 4.f) = %f %f\n", v5.x, v5.y);// 測試9:復雜混合構造 vec3(標量, vec2, 標量)vec3 v6(1.f, vec2(2.f, 3.f), 4.f);printf("v6 = %f %f %f\n", v6.x, v6.y, v6.z);// 測試10:swizzle賦值給復雜組合v6.yzx = vec3(10.f, 11.f, 12.f);printf("v6 after yzx=vec3(10,11,12): %f %f %f\n", v6.x, v6.y, v6.z);return 0;
}

代碼功能總結

  • 這是一個支持**向量分量混排(swizzle)**的通用模板庫,支持1、2、3維向量。
  • 通過聯合體實現.x/.y/.z.r/.g/.b.s/.t/.p及任意組合的混排訪問。
  • 使用遞歸模板和折疊表達式,實現編譯期的循環和賦值操作。
  • 支持標量和子向量混合構造,比如用 vec3(1.f, vec2(a,b)) 構造三維向量。
  • 采用了swizzler類型包裝混排成員,支持隱式轉換回原向量。
  • 設計兼容MSVC,通過#pragma指令關閉特定警告并使用空基類優化。

你提到的內容是關于 C++ 模板元編程(尤其是 static_for)在 Godbolt 上編譯后的匯編輸出。你希望理解這些 Godbolt 輸出、static_for 的展開過程以及調試信息的含義,我們來逐步解析。

一、問題背景

你有如下模板:

template <size_t Begin, size_t End>
struct static_for {template <class Func>constexpr void operator()(Func&& f) {f(Begin);static_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));}
};

這個 static_for 是一個編譯期遞歸結構體調用,用來替代 C++14 之前沒有 constexpr for 的限制,能在模板參數已知時靜態展開循環。
你在 vector<float, 3> 的構造函數里用了它:

vector() {iterate([this](size_t i) { data[i] = 0; });
}

二、理解匯編輸出

這是你看到的 Godbolt 匯編片段的分析:

push    rbp
mov     rbp, rsp
sub     rsp, 32

這些是標準的函數棧幀設置語句(用于調試符號、局部變量等):

  • push rbp / mov rbp, rsp:保存舊的基地址并設置新幀。
  • sub rsp, 32:分配 32 字節棧空間用于局部變量。
mov     QWORD PTR [rbp-24], rdi
mov     QWORD PTR [rbp-32], rsi

將傳入的 lambda 對象保存到局部變量。你用的 lambda 是 [this](size_t i){ data[i] = 0; },它需要捕獲 this 指針,所以是個狀態 lambda,需要棧空間。

mov     esi, 0
mov     rdi, rax
call    vector<float, 3ul>::vector(float)::{lambda(unsigned long)::operator()}

上面的指令相當于:

f(0);  // static_for<0, 3>() 調用 lambda(0)

之后:

call static_for<1ul, 3ul>::operator()

表示編譯器在遞歸調用下一層 static_for,即:

static_for<1, 3>()(f);

這會遞歸調用到 static_for<2,3>,再到 static_for<3,3>,最后終止。

三、調試問題

你遇到的問題關鍵在于:

static_for 是模板遞歸,每層遞歸生成一個新的函數體,導致棧幀很多,看起來難以調試。

特別是 debug 模式下,你會看到多個重復的堆棧調用:

call lambda(0)
call lambda(1)
call lambda(2)

如果你開啟了 -O0 優化選項(比如 Debug 配置),每個 lambda 調用都會展開成完整的函數調用,并不會被優化成 inline。

四、優化建議

  • 如果你只是想初始化 data,用 std::fillstd::iota 之類的會更簡單。
  • 若堅持使用 static_for,可使用 constexpr if + C++17 fold expression 實現更清晰的靜態循環。
  • 編譯時建議打開 -O2 以上優化選項,這樣會將 static_for 遞歸“完全展開”,去掉 call/ret。

五、總結

項目說明
static_for用模板遞歸模擬 for 循環,生成多個函數幀
f(Begin)實際調用 lambda 的入口,在 Godbolt 匯編中就是一個 call
調試信息臃腫是因為編譯器保留了每一層遞歸幀(調試模式),可以通過優化級別改善
編譯器行為分析GCC 和 Clang 的行為在 -O0-O2 等優化等級下會不同

提到的內容是 C++17 折疊表達式(Fold Expressions) 與一個改進后的 vector<> 模板設計,核心在于利用編譯期參數包(parameter pack)+ 折疊表達式簡化并優化 vector 構造器中的初始化邏輯。

下面我將詳細解釋你提供的代碼內容、語法原理、以及它如何改善先前的 static_for 實現

一、什么是 Fold Expression?

C++17 引入了 折疊表達式(fold expression),用于對可變參數包(parameter pack)進行自動歸約計算

舉例:右一元折疊

((data[Ns] = 0), ...);

對于參數包 Ns... = 0, 1, 2,展開為:

((data[0] = 0), (data[1] = 0), (data[2] = 0));

這就避免了復雜的遞歸結構或 static_for

二、改進后的 vector<> 模板設計(帶參數索引)

你引用了如下設計:

template<typename T, size_t... Ns>
struct vector : public vector_base<T, Ns...>
{using scalar_type = T;scalar_type data[sizeof...(Ns)];vector() {((data[Ns] = 0), ...);}explicit vector(scalar_type s) {((data[Ns] = s), ...);}template<typename A0, typename... Args>explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) {size_t i = 0;construct_at_index(i, std::forward<A0>(a0));(construct_at_index(i, std::forward<Args>(args)), ...);}// 其他成員函數...
};

要點說明:

部分作用
vector<T, Ns...>繼承自 vector_base,模板參數中包含數據索引 0,1,2...
((data[Ns] = 0), ...)使用 fold expression 初始化所有元素為 0
construct_at_index(i, arg)按順序將每個參數放入 data[i++] 中
data[sizeof...(Ns)]自動根據 Ns 數量決定數組大小

三、優點分析

static_for 相比的優勢:

特性static_forfold expression
寫法模板遞歸,容易嵌套復雜一行表達式解決
編譯速度編譯器生成多個遞歸實例更快(編譯期歸約)
可讀性中等極高
調試難度高(call stack 臃腫)非常低

四、實例解釋

示例 1:默認構造

vector<float, 0, 1, 2> v;

構造函數展開如下:

v.data[0] = 0;
v.data[1] = 0;
v.data[2] = 0;

示例 2:填充構造

vector<float, 0, 1, 2> v(5.0f);

展開:

v.data[0] = 5.0f;
v.data[1] = 5.0f;
v.data[2] = 5.0f;

五、構造函數高級使用說明

template<typename A0, typename... Args>
explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) {size_t i = 0;construct_at_index(i, std::forward<A0>(a0));(construct_at_index(i, std::forward<Args>(args)), ...);
}

這個構造函數支持:

  • 支持構造如:vector<float, 0,1,2>(1.f, 2.f, 3.f)
  • 參數也可以是其他 vector,如:vector<float, 0,1,2>(vec2(1.f,2.f), 3.f)

construct_at_index 的行為:

void construct_at_index(size_t& i, scalar_type s) {data[i++] = s;
}
template <typename Other, size_t M>
void construct_at_index(size_t& i, const vector<Other, M>& v) {constexpr auto count = std::min(N, M);for (size_t j = 0; j < count; ++j) data[i++] = v[j];
}

支持嵌套 vector 的分解賦值。

總結

優點描述
編譯期性能提升避免模板遞歸,直接展開發送給編譯器
簡潔一行代碼可完成初始化、賦值等
C++17 特色利用 fold expressions 顯著簡化代碼
可拓展性強與 SFINAE、std::enable_ifconstexpr 配合使用
如你愿意,我還可以提供一個對比 Godbolt 鏈接,展示:
  • static_for vs fold expression 的匯編差異
  • 擴展支持 swizzle 初始化
  • 完整 vector 模板的模塊化設計

你貼出的內容是關于 Swizzling 技術在 GLSL/HLSL 風格向量類設計中的實現原理,其核心思想是在 C++ 中模擬類似 .xy, .rgba, .stpq 等 swizzle 寫法,以方便向量數據的靈活組合、拆分、讀寫。

下面我會詳細解釋你展示內容中的每一個關鍵點,并配圖解讀設計原理

什么是 Swizzling?

GLSL/HLSL 語言中,向量(如 vec3)的分量可以用多種方式訪問:

vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
v.xyz;  // 正常訪問
v.zyx;  // 倒序訪問
v.rg;   // 用于顏色通道
v.st;   // 用于紋理坐標
v.xzxx; // 可以重復分量

Swizzle 的基本目標:

在 C++ 中復現這種 組合式成員訪問與賦值語法,需要:

  1. x, y, z, w 等基本字段。
  2. xy, yzx, xxzz 等組合字段(最多支持 4 分量)。
  3. 支持:
    • 讀值:auto v2 = v.xy;
    • 寫值:v.xy = vec2(1.0, 2.0);
    • 混合讀取或構建:v = vec3(1.0, vec2(2.0, 3.0));

vector_base 的 naive 實現

template<typename T>
struct vector_base<T, 2> {union {T data[2];struct { T x, y; };struct { T s, t; };struct { T u, v; };};
};
  • 提供多套語義的名字。
  • 所有字段共享內存。
  • 缺點:不支持 swizzle 組合(如 .yx.xx 等)。

解決方案:使用 swizzler<> 模板

template<class vector_type, class T, size_t N, size_t... indices>
struct swizzler {T data[N];  // 父向量數據// 支持隱式轉換為 vector_typeoperator vector_type() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...);return vec;}// 支持賦值swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...);return *this;}
private:template <typename... Idx>void assign_across(vector_type &vec, size_t i, Idx... swizz_i) const {((vec[i++] = data[swizz_i]), ...);  // 使用 fold expression}
};

特點:

  • 模板參數 indices... 控制 swizzle 的分量順序。
  • data[] 的組合訪問讀寫。
  • 隱式轉換 + 重載賦值運算符模擬 GLSL 行為。

vector_base<T, N, swizzler_wrapper> 自動生成 swizzle 成員

vector_base<T, 3, swizzler_wrapper> 為例:

union {T data[3];// 單個分量typename swizzler_wrapper<0>::type x, r, s;typename swizzler_wrapper<1>::type y, g, t;typename swizzler_wrapper<2>::type z, b, p;// 兩個分量組合typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;...// 三個分量組合typename swizzler_wrapper<0, 1, 2>::type xyz, rgb, stp;typename swizzler_wrapper<2, 1, 0>::type zyx, bgr, pts;// 四個分量組合typename swizzler_wrapper<0, 0, 1, 1>::type xxyy, rrgg, sstt;typename swizzler_wrapper<2, 2, 2, 2>::type zzzz, bbbb, pppp;
};

核心構造邏輯:

template <size_t... indices>
using swizzler_wrapper_factory = detail::swizzler<vector<T, sizeof...(indices)>, T, N, indices...>;

利用 sizeof...(indices) 判斷 swizzle 的長度,自動生成合適的向量類型。

示例使用

using vec3 = swizzle::vector<float, 3>;
vec3 a = {1.0f, 2.0f, 3.0f};
vec2 b = a.xy;        // 自動轉換成 vec2(1.0, 2.0)
a.yz = vec2(5.0, 6.0); // 自動賦值 a = (1.0, 5.0, 6.0)
vec3 c = a.zyx;       // 倒序 swizzle
a.xz = vec2(9.0, 8.0);

總結:swizzling 的優勢

特性描述
高度相似 GLSL.xyz .stp .rgb 等皆可用
讀寫一體支持向量賦值或讀取子分量
自動生成利用模板遞歸/元編程構建所有 swizzle 組合
無性能損耗都是 inline 展開,編譯器可高度優化
如果你感興趣,我可以:
  • 生成一個最小可編譯的 swizzle vector 類 demo;
  • 展示在 Godbolt 上的編譯優化;
  • 補充 vector ops 運算(+、-、dot、normalize 等);
  • 加上 constexpr / SIMD 支持優化。

你貼的內容詳細描述了 C++ 中模擬 GLSL/HLSL 風格的 swizzling(如 .xy, .rgba, .zwxy 等)的 swizzler<> 設計與實現細節,我來為你系統地分析并用通俗語言逐步解釋:

什么是 swizzler<>

swizzler 是一個模板結構,它作為 vector 的成員,模擬 GLSL 中的 .xy, .rgba 等訪問和賦值操作。
它的設計目標是:

  • 支持隱式讀取vec2 p = v.xy;
  • 支持隱式賦值v.xy = vec2(1, 2);
  • 使用 fold expressions 進行快速實現(C++17 特性)

swizzler<> 的模板定義

template<typename vector_type,      // 對應 vec2/vec3 等類型typename scalar_type,      // 例如 float、intsize_t N,                  // 父向量長度(如 vec4 是 4)size_t... indices          // 如 xy 為 <0, 1>
>struct swizzler {T data[N];  // 指向外部 vector 的 data[],不自己管理內存
  • indices... 是 swizzle 訪問的具體位置,例如 .xy 對應 <0, 1>.zyx 對應 <2, 1, 0>
  • 支持任意順序、重復(如 .xx)或混合組合。

支持轉換操作(Conversion)

operator vector_type() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...); // 賦值return vec;
}
swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...); // 反向賦值return *this;
}

這樣可以實現:

vec3 v = somevec.xy;      // 隱式構造
somevec.xy = vec2(1, 2);  // 隱式賦值

使用 Fold Expression 實現 assign_across

fold expression 是 C++17 的語法糖:

((vec[i++] = data[j]), ...);  // 多參數一次性展開

用于批量處理參數包 indices...,等價于:

vec[0] = data[indices[0]];
vec[1] = data[indices[1]];
...

也有反向賦值:

((data[j] = vec[i++]), ...);  // 支持 swizzle 寫入

遇到的問題:swizzle 嵌套構造出錯

示例:

vec4 other;
vec3 v = vec3(other.xy, other.z);  // 錯誤!

錯誤原因:

C++ 編譯器無法推導 other.xy 的類型,因為 swizzler 不是嚴格的 vector 類型,而是 swizzle proxy,需要顯示“解包”或“轉換”。

解決方案:添加 decay() 函數

template <class T>
constexpr auto decay(T &&t) -> decltype(t.decay()) {return t.decay();  // swizzler -> vector
}
template <class T>
constexpr typename std::enable_if<std::is_scalar<...>::value, T>::type
decay(T &&t) {return t;  // scalar 保持不變
}

使用 decay() 解引用 swizzler:

vec3 v = vec3(decay(other.xy), other.z);  // 正確

優勢:

  • swizzlervector 均可通過 decay() 轉換為原生類型。
  • 實現了一種統一抽象層,便于泛型構造與參數傳遞。

示例總結

vec4 a = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// swizzle讀取
vec2 v2 = a.xy;        // v2 = (1, 2)
vec3 v3 = a.zyx;       // v3 = (3, 2, 1)
vec4 v4 = a.zzzz;      // v4 = (3, 3, 3, 3)
// swizzle賦值
a.yx = vec2(10, 20);   // a = (20, 10, 3, 4)
a.xz = vec2(99, 77);   // a = (99, 10, 77, 4)

總結:swizzler<> 的作用和優點

特性說明
operator vector_type()支持隱式轉換為 vecN
operator=支持 swizzle 的賦值
assign_across使用 fold 表達式統一展開處理
decay()顯式處理 swizzle -> vector 轉換
可組合支持鏈式構造如 .xyz, .xzy, .rrgg, .stpq
如果你還想要:
  • 示例構造器和運行效果
  • Godbolt 輸出優化對比
  • 或者在 WebGL / ShaderToy 上模擬

提到的內容是關于在 C++ 中實現與 GLSL 相似的 vector 類型時,遇到的 泛型函數類型推導問題,尤其是在處理 swizzled 向量(例如 .xzx.zyx)時的 dot() 點積運算。我們來逐步理解:

問題背景

我們定義了一個泛型 dot() 函數:

template<typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b);

并嘗試如下調用:

vec3 v = vec3(1, 0, 0);
float n = dot(v.xzx, v.zyx);  //  編譯錯誤

編譯錯誤原因

錯誤:dot() 模板不能推導類型
原因是 v.xzxv.zyxswizzler 類型,而不是 vector<T, Ns...> 類型。
雖然 swizzler 可以隱式轉換成 vector,但 模板參數推導不會考慮隱式轉換!

C++規則:模板類型推導(template argument deduction)只看顯式類型,不會自動調用轉換函數

可行的解決方案

① 直接傳入模板參數(冗長)

float n = dot<float, 0, 1, 2>(v.xzx, v.zyx);  // 顯式指明類型和參數包

缺點:對用戶極其不友好,完全不泛化。

② 顯式調用 .decay() 或構造新的 vector

float n = dot(vec3(v.xzx), vec3(v.zyx));  // OK!

或更底層版本:

float n = dot(decay(v.xzx), decay(v.zyx));  // OK

好處:讓 dot() 使用明確的 vector 類型參與模板推導。

③ 使用 SFINAE(Substitution Failure Is Not An Error)技巧 + enable_if,實現自動接受 swizzler:

template<typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b);
// 自動 decay 的重載版本
template<typename A, typename B>
auto dot(const A& a, const B& b)
-> decltype(dot(decay(a), decay(b)))
{return dot(decay(a), decay(b));
}

這樣即使傳入 swizzler,模板推導也不會失敗。

dot 函數實現(泛型向量點積)

template <typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b) {T result = T{};((result += a[Ns] * b[Ns]), ...);  // C++17 fold expressionreturn result;
}

最終用法示例

vec3 v = vec3(1, 0, 0);
// 這三個寫法都可行(推薦最后兩種)
float a = dot(vec3(v.xzx), vec3(v.zyx));
float b = dot(decay(v.xzx), decay(v.zyx));
float c = dot(v.xzx, v.zyx);  // 若引入泛型 decay 支持(SFINAE)

總結

問題模板無法從 swizzler 類型中推導出 vector 類型
原因模板類型推導不會考慮隱式轉換
方法①顯式提供模板參數 → 冗長,不推薦
方法②使用 decay() 或 vec 構造函數包裝 → 推薦
方法③寫重載模板,讓其自動調用 decay() → 最推薦

如何改進向量庫的函數設計,以更好地支持 C++ 中 類型推導(type deduction)的問題,并提升與 GLSL/HLSL風格著色器代碼 的兼容性。我們逐條來講解:

問題背景:模板類型推導失敗

原問題

當寫下類似:

float n = dot(v.xzx, v.zyx);  //  無法推導模板參數

原因:

  • dot() 是模板函數,期待 vector<T, Ns...> 類型;
  • 但傳入的是 swizzler 類型,它雖能隱式轉換為 vector,但:

    C++ 模板推導不會考慮隱式轉換!

改進方法:將函數作為 friend 定義在類中

template<typename T, size_t... Ns>
struct vector {// ...// 將 dot 作為 inline friend 函數定義在 vector 內部friend T dot(const vector& a, const vector& b) {T result{};((result += a[Ns] * b[Ns]), ...);  // C++17 fold expressionreturn result;}
};

好處:

優勢說明
類型不需要推導dot() 不再依賴模板推導,因為 vector 的類型已知
更像類方法雖然是 friend,但用法接近成員函數
支持 ADL(Argument-Dependent Lookup)可以像全局函數一樣使用 dot(a, b),不必限定命名空間

我們完成了嗎?ARE WE DONE?

還沒有!

雖然 vector 間運算支持得很好,但 很多著色器代碼也會使用標量操作(float 之間的函數)

float opS(float d1, float d2) {return max(-d2, d1);
}

新問題:我們只定義了 vector 的重載:

friend vector max(const vector& a, const vector& b) {return vector((a.data[Ns] < b.data[Ns] ? a.data[Ns] : b.data[Ns])...);
}

但是如果寫:

float a = 1.0f, b = 2.0f;
float c = max(-b, a);  // 編譯失敗 

因為我們沒定義 scalar 版本的 max()

正確做法:為 scalar 類型也提供版本

建議:

在同一命名空間中,重載標量函數:

template <typename T>
T max(const T& a, const T& b) {return (a > b) ? a : b;
}

這樣用戶既可以寫:

float r = max(-b, a);        // 標量 max
vec3 r2 = max(v1, v2);       // 向量 max

只要命名空間正確,編譯器會選對的函數!

總結

問題解決方式
向量函數類型推導失敗把函數作為 vector 內部的 friend inline 定義
缺少標量函數支持添加標量版本 max/min/abs 等函數
Swizzle 類型轉 vector使用 decay() 或構造函數包裝

推薦設計方式

  1. 所有 vector 相關函數(dot、max、mix):
    • 放在 vector 內部作為 friend
    • 用 fold expression 實現。
  2. 所有 scalar 版本函數:
    • 放在同一命名空間中。
    • float max(float, float)float step(float, float) 等。
  3. 支持 swizzler.decay() 方法或 vector<T,N> 構造函數兼容性。

你提到的內容是 GLSL 風格函數(如 smoothstep())在 C++ 模擬中的類型歧義問題,尤其是處理 標量和向量混用 的麻煩。這確實是構建類 GLSL 語言系統時必須精心處理的問題。

問題:字面值(如 0、1)與 swizzle 混用導致歧義

例子:

smoothstep(0, 1, v.xyz);  // 編譯器報錯

為什么報錯?

  • 01 是整型字面值 → int
  • v.xyzvec3
  • 模板函數如 smoothstep(scalar_type, scalar_type, const vector&) 無法匹配混合類型
    這導致編譯器不能推導出正確的模板類型。

解決方案:類型推廣與通用函數重載

步驟 1?:引入類型推廣 promote_to_vec<Ts...>::type

// 推導出多個類型的“最通用向量類型”
template <typename... Ts>
struct promote_to_vec;
// 單個標量 → 對應最小向量(如 float → vec1<float>)
template <>
struct promote_to_vec<float> {using type = vec1<float>;
};
// 已是 vector,直接保留
template <typename T, size_t N>
struct promote_to_vec<vector<T, N>> {using type = vector<T, N>;
};
// 混合情況:float + vec3 → 提升為 vec3<float>
template <>
struct promote_to_vec<float, vector<float, 3>> {using type = vector<float, 3>;
};
// 泛化處理(使用 common_type 技術)
template <typename... Ts>
using promote_to_vec_t = typename promote_to_vec<Ts...>::type;

步驟 2?:為 smoothstep 定義更強大的通用重載

// 示例:GLSL 風格 smoothstep 實現
template <typename A, typename B, typename C>
auto smoothstep(A edge0, B edge1, C x) {using vec_t = promote_to_vec_t<A, B, C>;  // 推導最終 vector 類型return clamp((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0f, 1.0f);  // 假設定義了 clamp
}

技術要點

技術作用
std::is_convertible<vec1, float>判斷 vector 是否可看作標量,用于類型推廣
std::common_type_t<>合并不同類型到一個最兼容類型
decltype() + swizzler.decay()解包 swizzle 類型獲得原始 vector 類型
模板折疊參數 + traits(type traits)實現多個參數推導邏輯

示例擴展測試

vec3 v(0.5f, 0.6f, 0.7f);
auto s1 = smoothstep(0.f, 1.f, v);            // ok
auto s2 = smoothstep(0, 1, v.xyz);            // ok now!
auto s3 = smoothstep(0.2f, 0.8f, v.xy);       // vec2
auto s4 = smoothstep(0.1, 1.0, vec1<float>(0.5));  // vec1

總結

問題解決方法
標量與向量類型混用不推導自定義 promote_to_vec<>
smoothstep(0, 1, vec) 報錯模板函數使用推廣后的通用類型
swizzler 不易識別提供 .decay() 或隱式轉換操作符

這部分內容是對在 C++ 實現類似 GLSL 的函數庫(如 max, smoothstep 等)過程中所面臨的 模板推導和泛化調用問題 的進一步解決方法。

核心問題

  • 你希望用統一的接口來調用像 max, min, smoothstep 等函數,不管傳的是標量(floatint)還是向量(vec2, vec3, swizzler等)
  • 又不想為每個組合單獨寫一堆重載
  • 但是模板類型推導 不會考慮隱式轉換,所以 vec3 v = vec3(1, 0, 0); dot(v.xyx, v.yyy) 會報錯

解決方案概述

1. 將函數作為 static 成員放進 struct builtin_func_lib

template<template<class, size_t...> class vector, class T, size_t... Ns>
struct builtin_func_lib {static vector<T, Ns...> max(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b) {return vector<T, Ns...>((a.data[Ns] > b.data[Ns] ? a.data[Ns] : b.data[Ns])...);}
};

不再是 friend,而是明確在類里定義為 static

2. 使用萬能轉發函數 func(...)

用一個統一的調用接口 func(...) 來調用正確版本的 max, min, smoothstep 等:

template<class... Args>
inline auto func(Args&&... args) ->decltype(decay(typename promote_to_vec<Args...>::type::func(std::forward<Args>(args)...)))
{return typename promote_to_vec<Args...>::type::func(std::forward<Args>(args)...);
}

這個函數:

  • 自動推導出參數中最大的向量類型 vecN<T>
  • 將所有參數轉發過去
  • 自動處理 swizzler, scalar, vector 的組合
  • 用到了 decay()(如果是 swizzler,轉換成真正的 vector)

3. 用宏簡化常用函數的生成

#define MAKE_LIB_FUNC(NAME) \template<class... Args> \inline auto NAME(Args&&... args) { \return func<decltype(&builtin_func_lib<...>::NAME)>(std::forward<Args>(args)...); \}

你可以生成一批標準庫函數:

MAKE_LIB_FUNC(abs)
MAKE_LIB_FUNC(sign)
MAKE_LIB_FUNC(floor)
MAKE_LIB_FUNC(trunc)
MAKE_LIB_FUNC(ceil)
MAKE_LIB_FUNC(fract)
MAKE_LIB_FUNC(mod)
MAKE_LIB_FUNC(min)
MAKE_LIB_FUNC(max)
MAKE_LIB_FUNC(clamp)
MAKE_LIB_FUNC(mix)
MAKE_LIB_FUNC(step)
MAKE_LIB_FUNC(smoothstep)

示例

vec3 v(0.3f, 0.5f, 0.9f);
auto result = max(0.6f, v.xy);  
// 自動提升為 vec2 并調用 vector<>::max()

等價于:

promote_to_vec<float, vec2>::type::max(0.6f, v.xy);

總結

問題解決方法
標量/向量混用導致推導失敗使用 promote_to_vec 推導 vector 類型
多個函數模板重載重復工作量大builtin_func_lib + 宏定義生成
推導不考慮隱式轉換手動 decay swizzler,自動轉換
friend 不易統一管理static + 統一入口函數轉發

你這部分是在介紹如何用 C++ 模板實現一個 可泛化的矩陣類型 matrix<>,配合之前實現的 vector<>。這正是構建類似于 GLSL/GLM 數學庫的核心內容。

理解整體結構

已有的基礎

我們已經有一個通用 vector<T, size_t...> 類型,用來表示像 vec2, vec3, vec4 這類的 向量,同時通過模板參數 size_t... 來選擇對應的 swizzle 索引。

matrix<> 是什么?

你現在要構建的是一個通用 matrix<> 模板,用來支持如下各種類型:

mat2      // 2x2
mat3      // 3x3
mat2x3    // 2 columns, 3 rows → 2x3

matrix<> 模板結構拆解

Step 1: 構造索引輔助類型 indices_pack

template <size_t...> struct indices_pack {};

這是一個編譯期索引列表,例如:

indices_pack<0, 1>       // 2 元素
indices_pack<0, 1, 2>    // 3 元素

Step 2: matrix<> 模板聲明(非定義)

template<typename scalar_type,template<typename, size_t...> class vector_type,typename ColumnsPack,typename RowsPack
>struct matrix;

這里:

  • scalar_type:元素類型(如 float, int
  • vector_type:我們之前的 vector<> 模板
  • ColumnsPack, RowsPack:分別表示列和行索引(不是具體數量,而是模板包)

Step 3: matrix<> 模板定義(偏特化)

template<typename scalar_type,template<typename, size_t...> class vector_type,size_t... Columns,size_t... Rows
>struct matrix<scalar_type, vector_type, indices_pack<Columns...>, indices_pack<Rows...>> {static constexpr auto N = sizeof...(Columns);  // 列數static constexpr auto M = sizeof...(Rows);     // 行數using column_type = vector_type<scalar_type, Rows...>;using row_type = vector_type<scalar_type, Columns...>;column_type data[N];  // N 列,每列是一個向量
};

舉例理解

using vec2 = vector<float, 0, 1>;        // 2D 向量
using vec3 = vector<float, 0, 1, 2>;     // 3D 向量
using mat2 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1>, indices_pack<0, 1>>;
// → mat2: 2 列,每列是 vec2 (float[2])
// → 所以是 2x2 矩陣(列主存儲)
using mat3 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1, 2>, indices_pack<0, 1, 2>>;
// → 3x3 矩陣
using mat2x3 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1>, indices_pack<0, 1, 2>>;
// → 2 列 × 3 行

設計特點總結

特性描述
模板完全編譯期靜態分布無需運行時維度信息
vector<> 為構建單元每列是一個 vector
索引輔助類型 indices_pack模擬行列維度
類似 GLSL / GLM 矩陣模型列主存儲,支持 mat2, mat3, mat4, mat2x3
易于擴展矩陣乘法、轉置等后續可加 operator 重載、函數庫

這一部分介紹的是對 matrix<> 類型的構造函數(Constructors)設計,以及如何支持矩陣相關的運算(如乘法),并對比現有方案如 GLM、Clang 向量擴展、CXXSwizzle 的優劣。

我來詳細解釋各段內容,并給出可運行的構造函數實現思路。

matrix<> 構造函數設計詳解

默認構造函數

matrix() = default; // 零初始化所有 data

默認構造函數什么都不做,但你可以顯式清零:

for (auto& col : data)for (auto& v : col.data)v = 0;

對角填充構造(Diagonal Initialization)

explicit matrix(scalar_type s) {((data[Rows][Rows] = s), ...);
}

這個表達式有點不清晰,其實真正目標是:

將矩陣對角線上的元素設為 s,其余為 0,構造單位矩陣 s * Identity

一個實際可編譯寫法如下(假設是 3x3):

explicit matrix(scalar_type s) {for (size_t r = 0; r < M; ++r)for (size_t c = 0; c < N; ++c)data[c][r] = (r == c ? s : 0);
}

或者用 fold expression 編譯期展開:

// C++17 fold expression based diagonal init
template<size_t... Rs>
static constexpr void fill_diagonal(matrix& mat, scalar_type s, std::index_sequence<Rs...>) {((mat.data[Rs][Rs] = s), ...); // 對角元素賦值
}

參數包構造函數(從標量、向量混合構建)

template<typename... Args>
explicit matrix(Args&&... args) {size_t i = 0;(construct_at_index(i, decay(std::forward<Args>(args))), ...);
}

你應該已經熟悉了這模式:從標量或向量構造,遍歷填入 data:

void construct_at_index(size_t& i, scalar_type arg) {size_t col = i / M;size_t row = i % M;data[col][row] = arg;++i;
}
template<typename OtherT, size_t OtherN>
void construct_at_index(size_t& i, const vector<OtherT, OtherN>& v) {for (size_t j = 0; j < OtherN; ++j)construct_at_index(i, v[j]);
}

? 運算符和函數支持

可復用的函數

大多數操作(如 +, -, /, ==)都可以像 vector<> 一樣寫模板:

friend matrix operator+(const matrix& a, const matrix& b) {matrix res;for (size_t c = 0; c < N; ++c)res.data[c] = a.data[c] + b.data[c];return res;
}

特別處理:矩陣乘法

矩陣乘法不能簡單逐元素相乘。形式為:

mat3 = mat3 * mat3;
vec3 = mat3 * vec3;

可寫如下乘法函數:

friend matrix operator*(const matrix& a, const matrix& b) {matrix result(0.0f);for (size_t i = 0; i < N; ++i)for (size_t j = 0; j < M; ++j)for (size_t k = 0; k < N; ++k)result.data[i][j] += a.data[k][j] * b.data[i][k];return result;
}

對現有工具的評價(Prior Art)

優點缺點
Clang ext_vector_type(n)支持 swizzle初始化非常受限
GLM非常廣泛使用,兼容 GLSL巨量預處理器宏,難以調試和擴展
CXXSwizzle全特性支持,GLSL風格Debug 模式運行非常慢
你現在實現的 vector<> + matrix<> 模板,比上述方案在:
  • C++ 模板控制
  • 編譯期優化(fold expression)
  • 編碼結構清晰
    方面都要更現代、更靈活。

下一步建議

你可以繼續為 matrix<> 添加:

  1. transpose() 轉置函數
  2. determinant() 行列式(小矩陣)
  3. inverse() 逆矩陣(可選)
  4. 支持 mat * vec 運算
  5. print()/debug_dump() 輸出函數
  6. identity() 靜態構造

這段內容是在展示(Showcase)不同硬件平臺上運行 Shader / 圖形程序的性能表現,包含了GPU、桌面CPU、移動CPU,以及不同分辨率和不同示例(Hello World、Planet、Clouds、Vinyl Turntable)的FPS數據。

簡單總結和分析:

GPU / Desktop PC

  • 設備:Nvidia GeForce 1060
  • 1080p 分辨率運行效果
  • 這是基準,GPU性能強,渲染效率高

CPU / Desktop PC

  • 用 SDL 庫做了一個最小繪制程序
  • CPU:AMD FX 8350 8核 4.0 GHz
  • 編譯器:MSVC 2017,優化選項如 /O2 /Ob2 /fp:fast
  • CPU渲染的幀率明顯低于GPU,但通過優化也達到合理性能

CPU / Mobile Phone

  • 使用 C4Droid(安卓上的C編譯器)跑同樣程序
  • 設備:Samsung Galaxy S7
  • 編譯器:GCC 8.0,開最高優化 -Ofast 和硬件特定選項 -march=native -funroll-loops
  • 移動設備性能遠低于桌面CPU/GPU,但在低分辨率下也能保持可用幀率

各種示例測試結果 FPS

示例240x240 px (FPS)120x120 px (FPS)
Hello World (CPU)85.62 / 100.27 / 166.77 / 468.49
Planet (CPU)1.92 / 7.30 / 0.83 / 3.34
Clouds (CPU)2.54 / 9.63 / 2.44 / 9.64
Vinyl Turntable (CPU)8.44 / 28.11 / 2.94 / 12.82

這些數據可能是不同設備對應的FPS(不同設備下多組數據),越高說明性能越好。

總結

  • 你的渲染程序能在多個平臺上運行,從高性能桌面GPU到中低端手機CPU。
  • 通過分辨率調整和編譯優化,程序能適配不同設備保持合理幀率。
  • Hello World 類簡單示例幀率非常高,復雜示例如 Planet/Clouds 運行相對較慢。

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深入探索 Vanna&#xff1a;讓數據庫交互更智能 在數字化時代&#xff0c;與數據庫進行高效交互是許多開發者、數據分析師和企業面臨的挑戰。傳統的 SQL 查詢編寫不僅需要對數據庫結構有深入的了解&#xff0c;還需要花費大量的時間和精力來調試和優化。Vanna&#xff0c;一個…

C#上位機之網口通信與協議!

文章目錄前言一、網口通信概念二、使用網口通信準備三、使用步驟前言 C#上位機之網口通信與協議&#xff01; 一、網口通信概念 定義 &#xff1a;Socket 可以理解為一個通信端點&#xff0c;它提供了應用程序與網絡之間的接口&#xff0c;使得應用程序能夠在網絡上發送和接收…

Android Studio 創建類時如何自動添加類注釋

打開IDEA或AS&#xff0c;點擊菜單欄File——Settings——Editor——File and Code Templates。 點擊右邊Tab頁的Includes&#xff0c;選擇File Header&#xff0c;修改類頭模版&#xff0c;如圖&#xff1a; 記得選中Project&#xff0c;否則默認是整個AS都會進行設置

C++11:shared_ptr的設計哲學(原理+源碼):內存安全和性能的架構權衡

0.簡介 在C編程世界中&#xff0c;內存管理是一把雙刃劍&#xff0c;手動管理帶來了極致的內存控制能力&#xff0c;但也帶來了像內存泄漏&#xff0c;野指針等問題&#xff1b;自動垃圾回收雖然安全&#xff0c;但卻會帶來一定的性能損耗。本文將介紹C11引入shared_ptr&#…

Mysql EXPLAIN 執行計劃

EXPLAIN SELECT SQl。。。。界面filtered儲引擎返回的數據在經過服務器層 WHERE 條件過濾后&#xff0c;剩余數據占總行數的百分比估計值rows * filtered/100 越接近100%效率越高rowspossible_keys 可能選擇的索引key最終決定選擇的行partitions問了哪些分區select_type查詢…

力扣刷題記錄【1】146.LRU緩存

前言&#xff1a; 請你設計并實現一個滿足 LRU (最近最少使用) 緩存 約束的數據結構。 實現 LRUCache 類&#xff1a; LRUCache(int capacity) 以 正整數 作為容量 capacity 初始化 LRU 緩存int get(int key) 如果關鍵字 key 存在于緩存中&#xff0c;則返回關鍵字的值&…

西門子S7-1200 PLC主流通信方法及應用

一、通信基礎 1. 網絡術語與設備 - 關鍵設備&#xff1a;交換機、路由器、網關等。 - 物理接口&#xff1a;RS-485&#xff08;支持多點通信&#xff09;、RS-232C&#xff08;點對點串行通信&#xff09;。 2. OSI參考模型 - 核心框架&#xff1a;理解協議分層&…

MySQL實現任意級子目錄的主要方案以及區別

常見的實現方案及區別 1. 鄰接表&#xff08;Adjacency List&#xff09; 方案描述&#xff1a; 每條記錄存儲一個節點的父節點ID。 表結構大致&#xff1a; id INT PRIMARY KEY, name VARCHAR(...), parent_id INT -- 指向父節點的ID&#xff0c;根節點為NULL或0優點&…

Linux網絡socket套接字(完)(5)

文章目錄前言一、多進程版的Tcp網絡程序捕捉SIGCHLD信號讓孫子進程提供服務二、多線程版的Tcp網絡程序三、線程池版的Tcp網絡程序四、Tcp協議通訊流程通訊流程總覽三次握手的過程數據傳輸的過程四次揮手的過程總結前言 結束嘍&#xff0c;至少這個Tcp套接字有關內容要結束了~ ?…

Web3 Study Log 003

Web3 Study Log 003 2025-7-5 這幾天各種各樣的瑣事&#xff0c;處理完了&#xff0c;真的煩&#xff0c;估計能消停一段時間了… 今天終于能夠坐下來好好學習&#xff0c;今天學習了chainlink的使用&#xff0c;能夠獲取 ETH/USD 實時價格&#xff0c;然后寫了一個簡單的眾…

Kotlin:2.1.20 的新特性

一、概述 The Kotlin 2.1.20 release is here! Here are the main highlights: Kotlin 2.1.20發布了&#xff0c;主要亮點如下&#xff1a; K2 compiler updates: updates to the new kapt and Lombok pluginsKotlin Multiplatform: new DSL to replace Gradle’s Application …

設計模式 | 觀察者模式

觀察者模式&#xff08;Observer Pattern&#xff09;是行為型設計模式中的事件通知專家&#xff0c;它定義了對象間一種一對多的依賴關系&#xff0c;當一個對象狀態改變時&#xff0c;所有依賴它的對象都會自動收到通知并更新。這種模式實現了發布-訂閱機制&#xff0c;是事件…

Apache Struts2 遠程命令執行漏洞(S2-052)

一、漏洞概述 S2-052 是 Apache Struts2 框架中一個高危的遠程代碼執行漏洞&#xff08;CVE-2017-9805&#xff09;&#xff0c;由安全研究人員于 2017 年發現并公開。該漏洞源于 Struts2 的 REST 插件在使用 XStream 組件處理 XML 反序列化時&#xff0c;未對用戶輸入的 XML 數…

RS觸發器Multisim電路仿真——硬件工程師筆記

目錄 1 RS觸發器基礎知識 1.1 工作原理 1.2 電路結構 1.3 特點 1.4 應用 1.5 設計考慮 1.6 總結 2 與非門實現基本RS觸發器 2.1 電路結構 2.2 工作原理 2.3 特點 2.4 總結 3 或非門實現基本RS觸發器 3.1 電路結構 3.2 工作原理 3.3 特點 3.4 總結 4 與非門實…

提示技術系列(12)——程序輔助語言模型

什么是提示技術&#xff1f; 提示技術是實現提示工程目標的具體技術手段&#xff0c;是提示工程中的“工具庫”。 什么又是提示工程&#xff1f; 提示工程是指通過設計、優化和迭代輸入到大語言模型&#xff08;LLM&#xff09;的提示&#xff08;Prompt&#xff09;&#xff…

明遠智睿H618:開啟多場景智慧生活新時代

在數字化浪潮的推動下&#xff0c;智能設備正深刻地改變著我們的生活方式。明遠智睿H618以其強大的功能和卓越的性能&#xff0c;在家庭娛樂、商業展示、教育培訓和智能家居控制等多個領域展現出巨大的應用潛力&#xff0c;開啟了多場景智慧生活的新時代。 家庭娛樂&#xff1…

探秘展銷編輯器:相較于傳統展銷的卓越優勢與甄選指南?

在競爭激烈的商業環境中&#xff0c;企業期望通過展銷活動提升品牌知名度、推廣產品和拓展市場&#xff0c;但傳統展銷方式存在諸多難題。一是場地限制&#xff0c;優質場地稀缺、租金貴、檔期緊&#xff0c;場地空間和布局也不一定合適;二是展示形式單一&#xff0c;多為靜態展…

第31篇:塊設備與字符設備管理深度解析(基于OpenEuler 24.03)

塊設備與字符設備管理深度解析&#xff08;基于OpenEuler 24.03&#xff09; 文章目錄 塊設備與字符設備管理深度解析&#xff08;基于OpenEuler 24.03&#xff09;一、設備基礎概念體系1.1 塊設備的核心特性與分類1.2 字符設備的流式數據模型1.3 設備標識系統&#xff1a;主設…