【研發日記】【策劃向】(一)游戲策劃其實就是一道加減法題

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  • 設計的過程其實是控制自己欲望的過程
      • 我海納百川,你要不要看看?
      • 我跟別人不一樣!
      • 我的人設就是沒有人設,或者說任何人設都是我的人設


不知不覺進入這個行業幾年了,也經歷了獨立開發和團隊開發的過程。在游戲策劃和架構的過程中也漸漸有了一些體會,想著寫點什么來提醒未來的自己,時刻保持冷靜,不要被強烈的創作欲望所控制。

大多數游戲行業的從業者對于這個行業都是有一定興趣的,而那些主策、主程、主企更是其中的佼佼者,他們對于好的設定有著強烈的欲望,腦子里經常會有很多精彩且優秀的設定突然迸發。這當然是好事,但我今天想說的是如何合理的控制創作欲,讓優秀的設計出現在對的地方。

設計的過程其實是控制自己欲望的過程

大多數游戲Leader在策劃和設計游戲的時候都會想要給玩家提供“完美”的作品,就像隔代的爺爺奶奶總想把一切都給自己的寶貝孫子。從教育的層面來講這樣的溺愛會讓孩子慢慢變的自私,從游戲的層面來講過分“完美”或者說完整的設計可能是會勸退玩家的。這可能會有些讓人費解,請君聽我細說。
在這里插入圖片描述
人類是懂得思考的動物,他們喜歡睡在安全的房子里,他們喜歡做自己熟悉的事情。人類的潛意識里有很多禁區,比如鋒利的尖角、沒吃過的植物、沒走過的新路線。這些新鮮的東西也許會帶來一些好奇,但更多的是源自于未知的不安,所以幾乎所有人對于新鮮事物都是有不同程度的抵觸

游戲的設計也是如此,大多數人都更愿意嘗試自己比較擅長的領域,因為在潛意識里 “擅長 ≈ 我厲害 ≈ 勝率高” ,至于別人是不是比我更擅長就顯得不那么重要了。就像我從很早的時候就是個FPS玩家,所以大部分FPS游戲我都是愿意嘗試的,因為我覺得我“一定行”。但如果你讓我用手柄來玩這類游戲我就不會考慮,因為我不熟悉,我怕我會丟人。

在了解游戲和初入游戲的階段玩家的轉身離開往往是由于缺乏安全感,在這個階段千萬不要把所有的都給玩家,就好比你在路上遇到一個陌生人,你一見面就要抱抱人家,抓著人家的手到你家去吃飯,路上還給他講你的每一個家庭成員,人家眼中的你不是傻子就是騙子,多半會找個理由撤了。等到玩家已乘黃鶴去,此地空余赤誠心的時候再扼腕嘆息已經來不及了,所以在游戲設計的過程中應該盡可能的避免類似的草率與唐突,跟我們親愛的玩家簡單的說聲:“你好~”。

下面就來講一講“交朋友”的幾個禁忌:

我海納百川,你要不要看看?

先講一個TX的故事吧。曾經有很長一段時間QQ統治著全中國的社交,老馬當年為了防新浪UC,網易泡泡,飛信這些搶肉的群狼,自己創建了微信,吃掉了QQ一大半的用戶。新浪、網易、百度這些大佬最終也沒有獲得哪怕一點點的勝利,歸根結底還是沒有了解到QQ真正的短板----“功能太全面”。老馬自己看到了問題,所以他找了張小龍搞了微信,目標很簡單,做一個簡單的,不用動腦子的社交軟件。

那個年代的QQ太龐大了,各個方向都要開花,各種顏色的鉆(到現在還有),花哨的非主流QQ空間,還有QQ音樂、QQ游戲大廳、QQ電腦管家這些大的分支領域。深度的用戶捆綁確實為TX帶來了巨大的利益,但副作用也十分明顯,捆綁信息太多,學習成本太高,軟件使用成本也跟著直線上升。那個年代的用戶逃離QQ只差一個新的簡單的社交軟件。為什么新浪和網易最終敗了,因為他們都想做下一個QQ,而老馬想做的是下一代社交軟件。

然后再來看看現今國內游戲的第二把交椅----網易。我曾經是一個深度夢幻西游玩家,那個年代的夢幻是真的好玩,游戲題材好,社交屬性強,上手難度低,又非常耐玩。當時的游戲架構很簡單,師門系統、幫派系統、跑商跑鏢跑劇情,抓鬼燒雙競技臺。當年最火熱的時候可以說是服服爆滿。后來呢?各種層出不窮的新地圖新怪物新寶寶,坐騎系統,寶石系統,法寶系統,副本系統,寶寶裝備系統,寶寶修煉系統,飛升以后還能再飛升,門派強弱改來改去,游戲確實更飽滿了,玩家也全變成僵尸了。

**游戲內容豐富就一定是好事嗎?**實際上這種創作幾乎可以等同于畫蛇添足自掘墳墓。因為游戲內容的急速擴充帶來的就是玩家的不安與恐懼。就如同一場不合格的變法,上得罪了世族,下得罪了臣民。老玩家與核心購買力群體通過大量的時間成本和物質成本好不容易累積的優勢被各種各樣的新系統所弱化;新玩家(菜鳥型)與低消費低在線玩家(陪玩型)的學習成本急劇增長,勸退率也越來越高,加上游戲本身年頭過多,新游戲的沖擊不斷加大,此消彼長之下,怎么可能會有好的未來可言。

所以說作為游戲的設計者,一定要冷靜設計,不要過分爆發設計欲望,不要總想著讓自己的游戲變得過于復雜。就像一幅好的畫作,要懂得留白才能美出意境、美的安逸

我跟別人不一樣!

其實不一樣這個詞跟新穎是有一些相近的,創新當然是好游戲必不可少的元素,但盲目的創新有時會帶來玩家的反感。比如大部分FPS游戲都是ASDW控制移動,你非要改成方向鍵,確實不一樣,但也確實沒人玩。

真正的創新其實是技術上、玩法上的創新,比如大名鼎鼎的第一人稱射擊游戲之父(也可以稱之為3D游戲之父)----約翰·卡馬克,真真正正的把游戲從2D時代甚至是文字時代帶到了3D時代,對于外門人士來說他的貢獻可能是《重返德軍總部》、《Doom》、《Quake》這些祖先級別的游戲,而實際上他最牛的地方是開辟了3D引擎的先河,將3D算法大幅度優化,比如下圖的第10行代碼,他用了一個常數解決了連牛頓都要用循環才能算出來的結果(有興趣的可以看一下小破站的這個視頻:鏈接地址)。

在這里插入圖片描述
再比如玩法上的創新,相信大家都不會忘記當年的那款《紀念碑谷》吧,游戲雖然不算大,但是在玩法上卻有很好的創新,雖然不能跟3D之父這種級別的人物去比,但起碼給了3D游戲更多的想象空間,這些年陸陸續續出現的很多游戲都有《紀念碑谷》的影子,比如《籠中窺夢》、《Viewfinder》。順帶提一下《Viewfinder》這款游戲實在是太頂了,這種設計思路雖然不是第一,但絕對是做的最好的,真心驚艷到我。

再比如宮崎英高這種創新(魂系列游戲,例如:《只狼:影逝二度》、《艾爾登法環》),通過改變玩家的游戲常規體驗方式,來激發玩家的挑戰欲和征服欲,甚至可以說每個魂游深度玩家都是對自己的操作有著極度自信的人,沒有堅強的意志和強大的心臟真心不適合玩這類游戲。按說這種折磨玩家的方式是存在一些風險的,但實際上這些風險在人的本性面前根本不值一提,不管到什么時候,讓玩家證明自己永遠是好的選擇之一。加上魂游的這種宣傳手段,給人的第一印象就是敢玩這類游戲的都不是一般人。所以魂游的成功是偶然,但也是必然。

還有西班牙一個獨游工作室開發的《Gris》,雖然是老套的平臺跳躍游戲,但唯美的畫風讓游戲從業者敢于向別人介紹自己是第九藝術的藝術家。而實際上游戲中并不只是簡單的唯美,各個環節的顏色、各個關卡的劇情、各個唯美的配樂、各種各樣的象征、各種各樣的心理暗示,才是這個游戲真正成功的原因。孤獨卻又治愈,玩過之后真的能讓人想要去跟自己和解。

一不小心輸出欲爆棚,講了很多案例。在這里面我們不難發現,真正的創新都不是簡單的為了跟別人不一樣,真正的創新應該是打開游戲開發設計的新領域,給玩家更優秀的體驗,而不是更別扭的體驗。所以,我們心中的“不一樣”,還是用到點子上好一些。

我的人設就是沒有人設,或者說任何人設都是我的人設

跟明星一樣,游戲也有自己的“人設”。市面上大多數成功的游戲都有自己的人設,這個人設可以稱之為核心賣點或者Slogan。與游戲的核心玩法不一樣,賣點可以是核心玩法,也可以是其他方面的東西。比如《只狼》的核心賣點是“魂游”,《太空殺》的核心賣點是狼人殺,《ViewFinder》的核心賣點是實時改變地形的玩法,這類游戲的核心賣點與核心玩法相符。當然也有一些游戲是不符的,比如《Gris》的核心賣點就是美,游戲玩法是非常常見甚至有那么點老土的橫版跳躍,但美術方面的突出仍然能使游戲爆火。

剛才說的幾個游戲都是非常具有代表性的,他們的成功是因為他們知道他們該做什么,或者說該把精力都用在什么地方。但核心賣點這個詞匯中最重要的其實是“核心”,也就是說,你不能吃著碗里的還想著鍋里的。比如近兩年有些游戲開始走縫合路線,弱化核心賣點,強化啥都能縫。誠然,這類游戲確實能在短時間內通過砸錢宣發實現爆發式的增長,但玩家的流失也是爆發式的,因為游戲的核太過模糊,而玩家都是有自己的固定取向的,模糊的游戲玩著玩著就忘了。反觀那些專注于某些單獨方向的游戲,比如《坦克世界》、《俄釣4》、《實況》,明確的玩法和領域劃分使得玩家可以幾年甚至十幾二十年長期不斷的停留在此領域,一方面是因為游戲本身做的不錯,另一方面也是因為專一的游戲內容更能讓玩家難以忘懷

所以如果你真的想做一款能打持久戰的游戲,就盡量不要試圖去縫,更不要亂縫。要找準自己的游戲定位、玩法定位、美術定位、用戶畫像,明確自己到底想要做一款什么樣的游戲,我的這款游戲一定就是給某一類人玩的,而不是所謂的全年齡段全類別。作為游戲開發者如果無法做到對玩家專一,又怎么能期待玩家對你專一呢

不知不覺說了這么多,其實歸根結底還是要控制自己爆棚的創作欲,要懂得站在玩家的角度去考慮問題,兵貴精而不貴多,打磨出自己游戲的核心玩法和核心賣點才能走得更遠。下面一章將會更詳細的剖析如何打造自己的精兵強將。第一次發表策劃向的文章,也不是很專業,純屬個人觀點,難免有偏頗之處,歡迎探討和交流。


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