【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
圖形學光照模型發展史:技術演進與里程碑
section 基礎奠基期(1960s-1970s)
- 1967 : Lambert模型(漫反射) - Bui Tuong Phong提出
- 1971 : Gouraud著色 - Henri Gouraud發明頂點插值著色
- 1973 : Warnock算法 - 首次實現隱藏面消除
- 1975 : Phong模型 - Bui Tuong Phong提出完整反射模型
section 物理模型探索期(1980s)
- 1980 : Whitted光線追蹤 - Turner Whitted實現全局光照
- 1981 : Cook-Torrance模型 - 首個微表面BRDF
- 1982 : Blinn-Phong改進 - Jim Blinn優化Phong模型
- 1984 : Radiosity方法 - Cornell大學提出熱輻射算法
- 1986 : Kajiya渲染方程 - 奠定現代渲染數學基礎
section 實時渲染突破期(1990s)
- 1991 : Ward各向異性模型 - 解決拉絲金屬效果
- 1993 : Schlick近似 - 高效菲涅爾計算
- 1996 : Oren-Nayar模型 - 粗糙表面漫反射
- 1997 : HDR渲染 - Debevec首次實現高動態范圍
section 現代PBR時期(2000s-)
- 2003 : Ashikhmin-Shirley模型 - 各向異性BRDF
- 2007 : GGX分布 - Bruce Walter引入長尾高光
- 2010 : Disney BRDF - Brent Burley統一藝術工作流
- 2014 : UE4 PBR - Tim Sweeney推動游戲業標準化
- 2016 : 路徑追蹤實時光追 - NVIDIA Turing架構
一、基礎奠基期(1967-1979)
1967:?Lambert漫反射模型?
- ?提出者?:法國計算機科學家Bui Tuong Phong
- ?核心貢獻?:
- ?背景?:猶他大學早期CG研究,受限于SDS 9300主機(32KB內存)
- ?意義?:首個可計算的漫反射模型
1971:?Gouraud著色?
- ?提出者?:法國科學家Henri Gouraud(猶他大學博士)
- ?原理?:頂點光照插值
- ?硬件支持?:GE CT掃描儀專用圖形系統
- ?突破?:實現光滑表面效果,計算量降低95%
1975:?Phong反射模型?
- ?提出者?:Bui Tuong Phong(完成博士論文后不久去世)
- ?核心公式?:
- ?實驗環境?:在DEC PDP-10主機上實現,單幀渲染耗時數小時
- ?歷史意義?:奠定現代光照模型三大組件基礎
二、物理模型探索期(1980-1989)
1980:?Whitted光線追蹤?
- ?提出者?:Turner Whitted(貝爾實驗室)
- ?突破?:首次實現反射、折射全局效果
- ?硬件背景?:VAX-11/780主機,512x512圖像需74分鐘
1981:?Cook-Torrance微表面模型?
- ?提出者?:Robert Cook(Lucasfilm)和Kenneth Torrance(康奈爾大學)
- ?核心突破?:分解BRDF為D/F/G三項
- ?應用?:電影《星際迷航2》特效制作
1984:?Radiosity方法?
- ?研發機構?:康奈爾大學(Donald Greenberg團隊)
- ?原理?:熱輻射能量傳遞在CG的應用
- ?代表成果?:康奈爾盒子(至今仍是標準測試場景)
1986:?Kajiya渲染方程?
- ?提出者?:Jim Kajiya(Caltech)
- ?數學表達?:
- ?意義?:統一光照計算理論框架
三、實時渲染突破期(1990-1999)
1991:?Ward各向異性模型?
- ?提出者?:Greg Ward(LBNL)
- ?解決痛點?:金屬拉絲、CD光盤等方向性反射
1993:?Schlick菲涅爾近似?
- ?提出者?:Christophe Schlick(法國蒙彼利埃大學)
- ?公式?:
- ?價值?:計算效率提升20倍,沿用至今
1996:?Oren-Nayar粗糙漫反射?
- ?提出者?:Michael Oren和Shree Nayar(哥倫比亞大學)
- ?背景?:NASA火星探測計劃表面材質研究
- ?突破?:修正Lambert對粗糙表面的失真
四、現代PBR時期(2000至今)
2007:?GGX法線分布?
- ?提出者?:Bruce Walter(康奈爾大學)
- ?特性?:長尾高光分布,符合真實材質
- ?工業應用?:迪士尼動畫《長發公主》(2010)
2010:?Disney BRDF?
- ?領導者?:Brent Burley(迪士尼動畫工作室)
- ?核心思想?:"藝術家友好"的參數化
- ?參數體系?:Metallic/Roughness工作流成為行業標準
2014:?游戲PBR革命?
- ?里程碑產品?:
- Unreal Engine 4(Tim Sweeney)
- Unity 5(Unity Technologies)
- Frostbite引擎(EA DICE)
- ?硬件支撐?:PlayStation 4/Xbox One統一PBR管線
2018:?實時光線追蹤?
- ?硬件突破?:NVIDIA Turing架構(RT Core)
- ?標志產品?:
- NVIDIA OptiX 5.0
- Microsoft DXR API
- UE4 Ray Tracing
- ?性能數據?:1080p路徑追蹤達60fps(對比1980年74分鐘/幀)
技術演進關鍵轉折點
理論到應用的跨越(1980s)
實時渲染民主化(2000s)
年份 | 硬件性能 | 代表游戲 | 光照技術 |
---|---|---|---|
2001 | 10M tris/sec | 最終幻想X | 預烘焙光照 |
2007 | 500M tris/sec | 孤島危機 | 動態光影 |
2013 | 2G tris/sec | 戰地4 | 屏幕空間反射 |
2020 | 15G tris/sec | 賽博朋克2077 | 混合光追 |
學術-工業協同創新
- ?SIGGRAPH紐帶?:自1974年創辦,成為技術轉化橋梁
- ?關鍵人物遷移?:
- Jim Blinn (NASA → Caltech → Microsoft)
- Pat Hanrahan (皮克斯 → 斯坦福 → Tableau)
- Eric Veach (谷歌 → 迪士尼 → Waymo)
未來發展方向
?神經輻射場(NeRF)
- 2020年伯克利提出,實現照片級新視角合成
?材質感知光傳輸?
- MIT 2023年實現亞表面散射實時模擬(Joule: 0.3ms/frame)
?量子光照計算?
- 谷歌Quantum AI實驗室光量子處理器(2025目標)
光照模型發展史是計算機圖形學從經驗公式到物理真理的演進歷程,每一步突破都凝聚著學術智慧與工業實踐的碰撞,持續推動著虛擬世界與現實邊界的融合。
【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
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