引言
Unity3D是一款流行的游戲引擎,提供了豐富的功能和工具,使開發者能夠輕松創建各種類型的游戲。其中,幀同步技術是游戲開發中至關重要的一環,它能確保多個玩家在同一時間內看到的游戲狀態是一致的。BEPUphysicsint是一個基于Unity3D的開源3D物理引擎項目,它通過采用定點數計算來實現物理引擎的確定性,從而在幀同步游戲中保持不同設備上的結果一致。本文將詳細介紹如何在Unity3D中整合BEPUphysicsint物理引擎,并提供技術詳解和代碼實現。
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技術詳解
1. 定點數計算
定點數是一種用固定位數的二進制數來表示實數的方法,其精度和范圍可以根據需要進行調整。通過擴大倍數,把小數部分按照特定的精度變成整數,后續的計算都基于整數進行。例如,對于1.2這個小數,如果我們確定精度為小數點后1位,那么對應的定點數為12(即1.2 * 10 = 12)。在計算機中,32位整數(int)最高位表示符號位,其余31位中一部分用于表示整數部分,另一部分用于表示小數部分,具體分配根據精度需求來確定。
2. BEPUphysicsint簡介
BEPUphysicsint項目是將BEPUphysics v1的代碼中的浮點運算用定點數來代替而fork出的一個分支。在BEPUphysicsint中,物理引擎的計算完全基于定點數,從而實現了結果的確定性。然而,這也帶來了性能上的損失,因為定點數的計算精度有限,且容易在乘法和除法運算中發生溢出。
3. 幀同步技術
幀同步是指在多人在線游戲中,服務器將游戲狀態同步給所有客戶端,保證多個玩家在同一時間內能夠看到相同的游戲狀態。基于物理引擎的幀同步技術通過服務器端實現物理引擎的計算功能,并將計算得到的物體狀態同步給所有客戶端,客戶端則負責模擬這些狀態的變化。由于使用了定點數物理引擎,不同平臺上的物理計算結果能夠保持一致,從而實現幀同步。
4. 物理世界和物理物體的創建
在Unity3D中使用BEPUphysicsint物理引擎,首先需要創建一個物理世界(Space),所有的物理物體都加入到這個物理世界中進行統一的模擬與迭代。物理世界創建后,需要設置重力,并添加物理物體(Entity)到世界中。物理物體可以是動態的(Dynamic Entity),也可以是運動學物體(Kinematic Entity)。動態物體按照物理方式進行運動模擬,而運動學物體則具有無限質量,不會因為碰撞而改變速度。
5. 物理事件
BEPUphysicsint物理引擎會生成碰撞事件和非碰撞事件。碰撞事件包括兩個物體接觸時觸發的事件,如PairCreated(兩個物體開始接觸)、ContactCreated(接觸點信息增加)等。非碰撞事件包括物理實體的更新事件、激活/去激活事件等。通過處理這些事件,開發者可以實現復雜的物理交互邏輯。
代碼實現
1. 源碼編譯
首先,從GitHub下載BEPUphysicsint的源碼:BEPUphysicsint源碼地址。下載并解壓后,分析文件夾,確定需要哪些代碼。核心代碼包括BEPUik/BEPUphysics和BEPUutilities等文件夾。將這些必要的代碼拷貝到Unity項目的相應文件夾中。
2. 創建Unity項目和編譯源碼
在Unity中創建一個新的項目,并分好文件夾,如AssetsPackage、Scenes、Scripts等。將BEPUphysicsint的源碼放到Scripts/3rd/BEPU文件夾中。在編譯過程中,可能會遇到一些錯誤,如AssemblyInfo.cs中的代碼報錯,可以直接刪除該文件。另外,如果源碼中有編譯的宏開關ALLOWUNSAFE,需要在Unity的PlayerSetting中加上這個宏。
3. 初始化物理世界
創建一個BEPUPhyMgr.cs的全局單例,用來初始化物理世界。代碼如下:
public class BEPUPhyMgr : MonoBehaviour | |
{ | |
public BEPUphysics.Space space; | |
public static BEPUPhyMgr Instance = null; | |
public void Awake() | |
{ | |
if (BEPUPhyMgr.Instance != null) | |
{ | |
return; | |
} | |
Physics.autoSimulation = false; // 關閉原來物理引擎迭代 | |
BEPUPhyMgr.Instance = this; // 初始化單例 | |
this.space = new BEPUphysics.Space(); // 創建物理世界 | |
this.space.ForceUpdater.gravity = new BEPUutilities.Vector3(0, -9.81m, 0); // 配置重力 | |
this.space.TimeStepSettings.TimeStepDuration = 1 / 60m; // 設置迭代時間間隔 | |
} | |
public void Update() | |
{ | |
this.space.Update(); // 模擬迭代物理世界 | |
} | |
} |
在Unity中創建一個GameApp空節點,掛上BEPUPhyMgr組件來做初始化。
4. 創建物理Entity并同步Unity圖像
創建一個PhyBoxEntity.cs的組件,用來創建物理Entity并同步Unity圖像。代碼如下:
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))] | |
public class PhyBoxEntity : MonoBehaviour | |
{ | |
public BEPUphysics.Entities.Entity entity; | |
private BEPUphysics.MathExtensions.Vector3 boxSize; | |
private bool isKinematic; | |
public void Initialize(BEPUphysics.Space space, Vector3 size, bool kinematic) | |
{ | |
boxSize = new BEPUphysics.MathExtensions.Vector3(size.x, size.y, size.z); | |
isKinematic = kinematic; | |
var boxShape = new BEPUphysics.Shapes.Box(boxSize.X / 2, boxSize.Y / 2, boxSize.Z / 2); | |
var boxInfo = new BEPUphysics.Entities.Entity.Builder(boxShape) | |
{ | |
Position = this.transform.position.ToBepuVector3(), | |
IsKinematic = isKinematic | |
}; | |
entity = new BEPUphysics.Entities.Entity(boxInfo); | |
space.Add(entity); | |
} | |
public void UpdateTransform() | |
{ | |
if (entity != null) | |
{ | |
this.transform.position = entity.Position.ToUnityVector3(); | |
this.transform.rotation = entity.Orientation.ToUnityQuaternion(); | |
} | |
} | |
} |
在Unity中創建一個Cube和一個Plane,刪除它們原來的物理碰撞器,然后掛上PhyBoxEntity組件,并初始化它們。
5. 同步物理Entity到Unity Transform
在Update或LateUpdate中調用PhyBoxEntity的UpdateTransform方法,將物理Entity的位置和旋轉同步到Unity的Transform組件中。
public class GameManager : MonoBehaviour | |
{ | |
public void Update() | |
{ | |
// 假設有一個PhyBoxEntity組件的引用 | |
phyBoxEntity.UpdateTransform(); | |
} | |
} |
總結
本文詳細介紹了如何在Unity3D中整合BEPUphysicsint物理引擎,包括源碼編譯、物理世界的初始化、物理Entity的創建以及同步Unity圖像的過程。通過采用定點數計算,BEPUphysicsint物理引擎能夠在幀同步游戲中保持不同設備上的物理計算結果一致。然而,這也帶來了性能上的損失和精度上的限制。在實際開發中,開發者需要根據具體需求權衡這些因素,并合理處理物理事件以實現復雜的物理交互邏輯。
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