此文只是我的筆記,不包全看懂,有問題可評論
PS貼圖加工
1.打開ps
拖入uv圖,新建圖層,設置背景色為灰色,改一下圖層名字
2.按z縮小一下uv圖層,拖入實體uv圖片(目的是更好上色,比如選中魔棒工具)
3.但它還是有一點點不完美。ctrl+實體貼圖的這個
4.選擇uv圖層,改一下像素,選2個像素
5.新建圖層,選擇圖層是方便選區的
再上一個顏色
確保它圖層順序是這樣的
7.存儲
BP繪畫
1.拖入obj模型(注意拖入之前先在max把模型坐標居中,然后不要太小)
然后把ps保存好的貼圖拖入到模型身上
注:bp基礎操作
alt+鼠標左鍵? 旋轉
alt+鼠標中間? 平移
2.
顯示-常量著色
平行視圖
新建圖層,開始上固有色
3.之前說選擇圖層是方便選區的,先選擇選擇圖層,選擇要上色的東西,然后顏料桶上色
上固有色剛開始上相對暗的顏色,以后才會有調亮的余地。
的貼圖粘連在一起了,可以用框選工具,看具體需求自己定。
如果覺得麻煩,也可以直接大面積用畫筆畫。ctrl +d 取消選區
繪畫基礎理論
說白了就是體積和色彩,認識這兩點就能畫出大部分東西
個人看,上色最重要的就是把體積畫好,細節只是時間的問題。
體積
1.體積就是黑(背光),白(受光),灰(側光),其中灰面占比最大
如果非要說一個比例,那么灰白黑的比例差不多7:1:2
所以知道光源在哪里很重要
一般游戲里的光源是前(后)方45°角
越靠近光源越亮,越遠離光源越暗
其實灰就是固有色,固有色即灰色取色范圍:
2.塊面感
第一步是畫出塊面感,用大筆刷(亮灰暗)而不是一上來就摳細節
其實灰就是固有色
光源頂部90°:
光源斜上角45°:
色彩
色彩三要素:色相,飽和,明暗
1.表達一個物體體積正確公式:亮色+中間色+暗色+過渡
亮暗變換用類似色(同時調整飽和與亮暗)
對比用補色(明度低一點)
實戰:
2.冷暖明暗是相對的
3.飽和度也就是色彩的鮮艷程度(色彩條左右)
亮色和暗色飽和度降低(色彩條往左)會使灰色飽和度提高,從而讓畫面好看耐看。
4.明暗
明色會感覺近一點(因為離光源近),暗色會感覺遠一點(因為離光源遠)
高飽和 髙明度 抓眼球用于視覺中心比較多
高飽和 低明度用于次主體
低飽和高明度不會喧賓奪主用于背景比較多
色彩傾向不明顯(低飽和/低明度)用于暗部比較多
光源與冷暖色
暖光源,亮部暖,暗部冷
冷光源,亮部冷,暗部因為被冷光的對比會感覺相對暖一些
但這些不是絕對的,畫畫不是完全的套公式。
比如這個發尾是冷色調的,那么前面的頭發就可以用暖色調的去提亮,否則就會太單調。
視覺中心圖層
頂底圖層
注:皮膚(包括類似的白色東西)暗部飽和度可以提高一點,否則會顯得臟
頭發:
鎧甲:
注意,不要把暗色弄的太暗了因為這里仍然是屬于固有色灰調的
體積圖層
分塊
體積感用分塊、簡化的思路會好做很多
都參考這個:
臉部受光背光分析
頭發分析
不只是前面45°有光,背后也有光,不過比較弱
皮帶
亮部往藍色偏,暗部往黃色偏,可能會顯得色臟一點點。所以我們反過來做。
最終大體積
這都不能過審嗎我服了。
眼睛
1.新建圖層,眼白部分注意一開始顏色不要選太深,然后盡量填滿一些,周圍可以留下一些眼線。
2.再新建圖層畫體積
眼球是球體,眼睛差不多就是這樣的。
眼球上半部分被遮擋的比較多,下半部分比較少。
壓暗,飽和度適當提高
3.新建
光照過來,眼皮下面,會在眼球上方形成一個影子
新建圖層,先畫一層陰影,然后因為眼球中間更靠近光源所以用橡皮擦,降低壓力,給中間擦一擦。
再用橡皮擦擦出形狀,眼頭眼尾稍微窄一些。
上眼皮屬于向下的面,眼頭眼尾都是有陰影較深的地方。
而下眼皮屬于向上的,受光的面。要亮一些
4.這塊的顏色一定要大膽壓暗,這樣眼睛眼窩才立體
5.眼眶眼窩
再立體一點,因為兩眼中間這塊是向下的面,所以會有陰影。用紅色更干凈一些。
6.美美雙眼皮畫上(中間亮,兩邊暗)
細化一些
7.眼球:
打開投影模式
擦除掉一些,調整眼球形狀
8.
9.
10.
11.
12.
所以邊緣會暗
順便模糊過渡一下眼睛的其它部分
13.
畫一點“窗戶”效果,注意明暗對比要強烈,上面該壓暗的大膽壓
14.
加上睫毛和靈魂高光
這種妝造一般眼角也會有一點顏色,同時細化一下眼角這里的顏色
再把眼球體積加深一下,更立體了
15.
新建圖層畫上眉毛
采用柔光模式,畫上腮紅,眼影可以再提亮一下
眼睛完工!