【筆記】從零開始做一個精靈龍女-畫貼圖階段(上)

此文只是我的筆記,不包全看懂,有問題可評論

PS貼圖加工

1.打開ps

拖入uv圖,新建圖層,設置背景色為灰色,改一下圖層名字

2.按z縮小一下uv圖層,拖入實體uv圖片(目的是更好上色,比如選中魔棒工具)

3.但它還是有一點點不完美。ctrl+實體貼圖的這個

4.選擇uv圖層,改一下像素,選2個像素

5.新建圖層,選擇圖層是方便選區的

再上一個顏色

確保它圖層順序是這樣的

7.存儲

BP繪畫

1.拖入obj模型(注意拖入之前先在max把模型坐標居中,然后不要太小)

然后把ps保存好的貼圖拖入到模型身上

注:bp基礎操作

alt+鼠標左鍵? 旋轉

alt+鼠標中間? 平移

2.

顯示-常量著色

平行視圖

新建圖層,開始上固有色

3.之前說選擇圖層是方便選區的,先選擇選擇圖層,選擇要上色的東西,然后顏料桶上色

上固有色剛開始上相對暗的顏色,以后才會有調亮的余地。

的貼圖粘連在一起了,可以用框選工具,看具體需求自己定。

如果覺得麻煩,也可以直接大面積用畫筆畫。ctrl +d 取消選區

繪畫基礎理論

說白了就是體積和色彩,認識這兩點就能畫出大部分東西

個人看,上色最重要的就是把體積畫好,細節只是時間的問題。

體積

1.體積就是黑(背光),白(受光),灰(側光),其中灰面占比最大

如果非要說一個比例,那么灰白黑的比例差不多7:1:2

所以知道光源在哪里很重要

一般游戲里的光源是前(后)方45°角

越靠近光源越亮,越遠離光源越暗

其實灰就是固有色,固有色即灰色取色范圍:

2.塊面感

第一步是畫出塊面感,用大筆刷(亮灰暗)而不是一上來就摳細節

其實灰就是固有色

光源頂部90°:

光源斜上角45°:

色彩

色彩三要素:色相,飽和,明暗

1.表達一個物體體積正確公式:亮色+中間色+暗色+過渡

亮暗變換用類似色(同時調整飽和與亮暗)

對比用補色(明度低一點)

實戰:

2.冷暖明暗是相對的

3.飽和度也就是色彩的鮮艷程度(色彩條左右)

亮色和暗色飽和度降低(色彩條往左)會使灰色飽和度提高,從而讓畫面好看耐看。

4.明暗

明色會感覺近一點(因為離光源近),暗色會感覺遠一點(因為離光源遠)

高飽和 髙明度 抓眼球用于視覺中心比較多
高飽和 低明度用于次主體
低飽和高明度不會喧賓奪主用于背景比較多
色彩傾向不明顯(低飽和/低明度)用于暗部比較多

光源與冷暖色

暖光源,亮部暖,暗部冷

冷光源,亮部冷,暗部因為被冷光的對比會感覺相對暖一些

但這些不是絕對的,畫畫不是完全的套公式。

比如這個發尾是冷色調的,那么前面的頭發就可以用暖色調的去提亮,否則就會太單調。

視覺中心圖層
頂底圖層

注:皮膚(包括類似的白色東西)暗部飽和度可以提高一點,否則會顯得臟

頭發:

鎧甲:

注意,不要把暗色弄的太暗了因為這里仍然是屬于固有色灰調的

體積圖層
分塊

體積感用分塊、簡化的思路會好做很多

都參考這個:

臉部受光背光分析

頭發分析

不只是前面45°有光,背后也有光,不過比較弱

皮帶

亮部往藍色偏,暗部往黃色偏,可能會顯得色臟一點點。所以我們反過來做。

最終大體積

這都不能過審嗎我服了。

眼睛

1.新建圖層,眼白部分注意一開始顏色不要選太深,然后盡量填滿一些,周圍可以留下一些眼線。

2.再新建圖層畫體積

眼球是球體,眼睛差不多就是這樣的。

眼球上半部分被遮擋的比較多,下半部分比較少。

壓暗,飽和度適當提高

3.新建

光照過來,眼皮下面,會在眼球上方形成一個影子

新建圖層,先畫一層陰影,然后因為眼球中間更靠近光源所以用橡皮擦,降低壓力,給中間擦一擦。

再用橡皮擦擦出形狀,眼頭眼尾稍微窄一些。

上眼皮屬于向下的面,眼頭眼尾都是有陰影較深的地方。

而下眼皮屬于向上的,受光的面。要亮一些

4.這塊的顏色一定要大膽壓暗,這樣眼睛眼窩才立體

5.眼眶眼窩

再立體一點,因為兩眼中間這塊是向下的面,所以會有陰影。用紅色更干凈一些。

6.美美雙眼皮畫上(中間亮,兩邊暗)

細化一些

7.眼球:

打開投影模式

擦除掉一些,調整眼球形狀

8.

9.

10.

11.

12.

所以邊緣會暗

順便模糊過渡一下眼睛的其它部分

13.

畫一點“窗戶”效果,注意明暗對比要強烈,上面該壓暗的大膽壓

14.

加上睫毛和靈魂高光

這種妝造一般眼角也會有一點顏色,同時細化一下眼角這里的顏色

再把眼球體積加深一下,更立體了

15.

新建圖層畫上眉毛

采用柔光模式,畫上腮紅,眼影可以再提亮一下

眼睛完工!

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