Unity Miscellaneous入門

概述

在Unity中有非常多好用的組件,也是Unity為我們提供的方便的開發工具,它的功能可能不是主流的內容,比如渲染,音樂,視頻等等,所有Unity把這些內容統一歸到了一個雜項文件組中。


Unity組件入門篇總目錄----------點擊導航


? Aim Constraint(目標控制)? ? ? ? ? ? ? ? ??

  • 說明:這個組件是Aim Constraint,翻譯過來就是限制目標的組件,有什么作用呢,這組件可以限制旋轉軸始終朝向某個物體,如果對unity熟悉的同學這個就類似于LookAt這個API的作用,當前這組件的功能比LookAt更加全面一點,能控制那個軸朝向物體,方向,還可以朝向多個物體,并且控制權重等等。如果覺得不理解的話,使用起來就兩步,1:在Source添加目標物體,2:點擊Activate如果還是不懂的話,留言問我嘛,我給你解釋
  • Activate:激活模式,這模式和Zero是有區別的,這個模式會保存你當前物體朝向的偏移值,如果要驗證的話,可以讓物體偏移目標的方向,然后點擊這個,這時候你移動目標物體的時候,這個物體會保存這個偏移值。
  • Zero:歸零模式,這個和Activeate正好相反,這個就會把偏移值歸零,物體就會正好朝向物體。
  • AimVector:這個是目標向量,就是當前物體的方向向量如何朝向物體。
  • UpVector:這個就是控制當前物體那個軸的向量是向上的。
  • WorldUpType:這個指定向上向量的類型。
  • WorldUpVector:指定一向量控制世界軸的上方是那個方向
  • WorldUpObject:用一個物體來指定那個軸是向上的。
  • Sources:指定目標源,也就是指定目標朝向哪里,可以添加多個,控制權重。(當有多個物體的時候,會按權重的比例來選中方向,誰更重要可以把權重設置高一點

Billboard Renderer(布告板渲染)

  • Billboard:布告板資源(說明一下,這個需要的BillboardAsset資源是在Unity中直接是創建不了的,需要外部導入或者用代碼創建)使用的是推薦使用專業的SpeedTree制作這個資源
  • CastShadow:產生陰影
  • ReceiveShadow:接受陰影
  • LightProbes:光照探針
  • ReflectionProbes:反射探針
  • MotionVectors:運動模式
  • DynamicOcclusion:動態剔除

Grid(網格)

  • Cell Size:單元格大小
  • Cell Gap:單元格間隙
  • CellLayout:單元格布局
  • CellSwizzle:單元格重排

LookAtConstraint(朝向控制)

  • Active:激活模式,會保留當前目標的偏移值(這個組件可以指定一個目標始終看向它
  • Zero:歸零模式,會歸零目標的偏差(原理同Aim?Constraint)
  • Weight:權重,
  • Use?Up?Object:指定一個物體的正方向向量
  • Roll:滾動值
  • World?Up Object:指定你設置正方向的物體
  • Source:指定你面向的目標源

Parent?Constraint(父節點控制)

  • Active:激活模式,會保留當前目標的偏移值(這個組件可以指定一個父物體
  • Zero:歸零模式,會歸零目標的偏差(原理同Aim?Constraint)
  • Weight:權重,
  • Source:指定你面向的目標源

Partialcle?System Force?Field(粒子系統范圍力)

  • Shape:形狀
  • StartRange:力的開始范圍
  • EndRange:力的結束范圍
  • Direction X:X方向的力
  • Direction Y:Y方向的力
  • Direction Z:Z方向的力
  • Gravity Strength:重量強度
  • Gravity Focus:重力焦點
  • Rotation Speed:旋轉速度
  • Rotation Attraction:旋轉吸引力
  • Rotation Randomness:粒子隨機軸的范圍
  • Drag Strength:?牽引力的強度
  • Drag? MultiplyBySize:拖拽力適配粒子大小的影響
  • Drig MultiplyByVelocity:拖拽力適配粒子速度的影響
  • Vector Field VolumeTexture:使用一個圖來控制力的范圍
  • Vector Field Speed:范圍內速度的大小
  • Vector Field Attraction:吸引力

Positon Constraint(位置控制)

  • Active:激活模式,會保留當前目標的偏移值(這個組件可以指定一個目標保持相對運動
  • Zero:歸零模式,會歸零目標的偏差(原理同Aim?Constraint)
  • Weight:權重,
  • Source:指定你面向的目標源

RotationConstraint(旋轉控制)

  • Active:激活模式,會保留當前目標的偏移值(這個組件可以指定一個目標相對旋轉
  • Zero:歸零模式,會歸零目標的偏差(原理同Aim?Constraint)
  • Weight:權重,
  • Source:指定你面向的目標源

ScaleConstraint(比例控制)

  • Active:激活模式,會保留當前目標的偏移值(這個組件可以指定一個目標保持相對縮放
  • Zero:歸零模式,會歸零目標的偏差(原理同Aim?Constraint)
  • Weight:權重,
  • Source:指定你面向的目標源

SpriteMask(精靈遮罩)

  • Sprite:指定一張精靈圖片(使用的時候請開啟你想遮罩圖片的MaskInteraction
  • AlphaCutoff:透明通道切口
  • Custom?Range:自定義范圍
  • Sprite?Sort?Point:圖片排序點

Terrain(地形)

  • Bursh Size:筆刷大小
  • Opacity:筆刷強度

Wind Zone(區域風)

  • Mode:模式
  • Main:強度
  • Turbulence:隨機值
  • PulseMagnitude:強度脈沖
  • PulseFrequency:頻率脈沖

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日志:2024年5月22日20:21? unity Miscellaneous 上傳

2024年5月24日20:21? unity Miscellaneous 內容補充上傳

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