如何優化Unity發布iOS編譯出來的Framework文件過大問題

1)如何優化Unity發布iOS編譯出來的Framework文件過大問題
2)Scriptable Build Pipeline打包Scritptable Object報錯
3)APK在OPPO上報編譯錯誤
4)如何在Sequence中模擬我的藍圖


這是第385篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

Memory

Q:最近項目是Unity和iOS混合開發,在Unity導出Xcode工程后,編譯出Framework集成到iOS主工程里面,在Framework將近90兆,設置代碼裁剪和IL2CPP代碼成Smaller后能減少十幾兆,后面實在優化不下去了,包里也沒有資源文件。請問大家一般是怎么減小生成的Framework大小呢?一般導出的Framework都是多大的呢?

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AssetBundle

Q:1. 發生了什么?

給定一個自定義可編寫腳本的對象,它有一個類似于MyScriptableObject m_RefObject的字段,創建3個名為A、B、C的對象。

C引用B、B引用A,使用SBP CompatibilityBuildPipeline.BuildAssetBundles將3個資產構建為單獨的捆綁包。

加載捆綁包A、B、C,加載資產A、B、C。A和B加載成功,而加載C失敗,導致警告“The referenced script on this Behaviour (Game Object '') is missing!'' 并返回 null。

切換到UnityEditor.BuildPipeline.BuildAssetBundles,A、B、C 均加載成功。

2. 如何使用所附示例重現它?

打開示例場景并單擊“播放”,控制臺將顯示資源加載失敗,所有行為均在Entry.cs內。

使用版本:
com.unity.scriptablebuildpipeline: 1.20.2/ 1.21.9
Unity 2021.3.25f1

有沒有人遇到過這個問題,怎么解決?

A:官方回復:MonoScript Bundle是一個特殊的Bundle,它只包含腳本匯編/類型數據。我們在Addressables中使用它來幫助解決像這樣的一些構建依賴問題。如果您只使用ScriptableBuildPipeline而不使用Addressables,那么仍然可以這樣做。有一個BuildTask包含在SBP中,叫做CreateMonoScriptBundle,您可以將其添加到構建任務列表。

如果您只使用CompatibilityBuildPipeline,那么您將無法修改構建任務。如果這是您的用例,它是否與本機AssetBundle構建管道(BuildPipeline.BuildAssetBundles)一起工作?除非你有理由使用CompatibilityBuildPipeline API,否則我可能會建議你嘗試一下,看看它是否適合你。

感謝打包仔@UWA問答社區提供了回答


Lua

Q:Unity版本2021.3.9f1,插件使用xLua,游戲項目使用Lua語言編寫,打出來的APK包,可以安裝到小米手機正常,安裝到模擬器正常,但是安裝到OPPO Reno手機出現編譯錯誤:
xLua exception : error loading module TestLua from CustomLoader, TestLua.lua:1: syntax error near 'Found'

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Sequence

Q:制作了一個BP藍圖,里面實現了簡單的燈光運動的效果。我想在Sequence中也能夠模擬這個藍圖實現的效果,但是在Sequence里播放時是無法模擬藍圖的效果的。請問這個要如何解決呢?

A:總體的思路是把藍圖要實現的功能寫到一個Function里,將其命名為SETdoSomething,并給這個Function一個輸入(任意類型,比如Boolean)。這個Function需要開啟Call In Editor。之后寫一個doSomething的變量,類型與Function的輸入保持一致(案例中為Boolean),該變量開啟Expose to Cinematics和小眼睛(Instance Editable)。之后在Track里就可以找到這個Do Something,將其用于關鍵幀,當它為true時就會調用Function,即實現了Sequence中藍圖功能的模擬。

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封面圖來源于網絡


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