注意
:考慮到后續接觸的插件會越來越多,我將插件相關的內容單獨分開,并全部整合放在【推薦100個unity插件】專欄里,感興趣的小伙伴可以前往逐一查看學習。
效果演示
文章目錄
- 效果演示
- 前言
- 一、常春藤生成器工具下載
- 二、工具使用
- 1、創建根節點:lvy GameObject
- 2、創建配置文件:lvy Profile Asset
- 3、貼圖與材質球
- 4、繪制常春藤
- 5、修改葉子顏色
- 6、修改葉子大小
- 7、修改葉子密度
- 8、修改根莖粗細
- 9、修改生長長度
- 10、修改分支概率
- 11、刪除已繪制的常春藤
- 參考
- 專欄推薦
- 完結
前言
在游戲開發和3D場景設計中,自然元素的創建往往是最具挑戰性的部分之一。常春藤作為一種常見的攀援植物,其復雜的生長形態和有機的分布模式如果手動建模會非常耗時。今天我要向大家推薦一款強大的Unity編輯器擴展工具——Hedera常春藤生成器,它能夠幫助開發者快速創建逼真的常春藤植被效果。
Hedera是一款基于過程化生成的常春藤創建工具,它允許開發者直接在場景物體表面"繪制"常春藤,并提供了豐富的參數來控制常春藤的生長模式、分支結構、葉子分布等特性。這款工具特別適合用于:
-
快速創建廢墟、古堡等場景中的攀援植物
-
為環境藝術增添自然細節
-
制作奇幻或恐怖游戲中的特殊植被效果
-
任何需要有機自然元素的場景布置
一、常春藤生成器工具下載
GitHub
地址:https://github.com/radiatoryang/hederagitee
地址:https://gitee.com/unity_data/hedera
下載壓縮文件,解壓縮后放進項目里即可,注意:如果你想使用它自動的demo示例,需要把Samples~
文件夾的~
去掉再導入項目。
二、工具使用
1、創建根節點:lvy GameObject
點擊菜單Hedera / Create / Create New lvy GameObject
,
此時會生成一個lvy Group
節點,它身上會帶一個lvyBehavior
組件,我們下面生成的常春藤就是在這個節點之下生成的。
2、創建配置文件:lvy Profile Asset
上面我們可以看到,lvyBehavior
組件需要指定一個配置文件,這個配置文件用于配置常春藤生成的規則與相關參數。
工具已經幫我們做好了幾個配置,在Samples/lvyProfiles
目錄中,
為了演示,我創建一個新的,點擊Create new lvy Profile Asset...
按鈕,
生成后選中它,可以在Inspector
視圖中看到配置的參數,
參數說明:
參數 | 說明 |
---|---|
Length | 生成長度,可以設置上下限,從這個范圍內進行隨機 |
Branch Chance % | 生成分支的概率 |
Random Spread % | 隨機分布率 |
Branch Thickness | 根莖的粗度 |
Leaf Size Radius | 葉子大小 |
Leaf Density % | 葉子密度 |
Leaf Colors | 葉子顏色 |
Brahcn Material | 根莖的材質 |
Leaf Material | 葉子的材質 |
3、貼圖與材質球
我們需要先準備常春藤的貼圖(包括根莖+葉子),例:
制作根莖和葉子的材質球:
注意:如果你和我一樣創建的是URP項目,hedera默認是不包含 HDRP
或 URP
著色器的,但其他所有內容可能仍然正常工作。所以我們只需要自己創建URP著色器即可。這里我創建的是受光照影響的URP材質。
材質球設置如下(根莖+葉子):
給lvy Profile Asset
設置根莖和葉子的材質球,
4、繪制常春藤
選中lvy Group
,點擊Start Painting lvy
按鈕,
然后把鼠標移到Scene
視圖中,即可看到有個藍紫色的圈圈投射在物體表面上,
此時按住鼠標滑動即可生成常春藤
5、修改葉子顏色
我們看到繪制出來的葉子顏色是 白/綠/黃 的
這是因為在lvy Profile Asset
中設置的葉子顏色是這樣的:
我們可以將其修改成我們想要的其他顏色,比如改成這樣:
重新繪制出來的葉子顏色如下:
6、修改葉子大小
調整Leaf Size Radius
可以修改葉子的大小,
我們把葉子大小調小,調整參數后可以點擊Re-mesh Visible
按鈕,就會根據調整后的參數重新運算~
調整前是這樣:
調整后是這樣:
7、修改葉子密度
調整Leaf Density %
可以修改葉子密度,
我們把葉子密度調大,如下:
8、修改根莖粗細
我們覺得根莖有點粗,
想調細一點,調整Branch Thickness
,把根莖調細,
如下:
9、修改生長長度
調整Length
可以修改生長長度,
我們測試下最小值和最大值的效果,調整為最小值,此時繪制常春藤不會自動繼續生長,
效果如下:
現在,我們把Lehgth
調為最大值,
因為它生長力太強了,所以我在地面上演示,感受一下,
10、修改分支概率
我們看到生長過程中的分支概率比較低,我們可以調整Branch Chance %
來修改分支概率,
我們把分支概率調到最大值,感受一下,
11、刪除已繪制的常春藤
假設我們要刪除這條常春藤,并不是直接delete
它的GameObject
,
而是先選中它所在的Group
,
然后點擊對應的垃圾桶按鈕,
如果一個Group
下有多條常春藤,則會會顯示多個item
,
參考
- https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/117755135
專欄推薦
地址 |
---|
【unity游戲開發入門到精通——C#篇】 |
【unity游戲開發入門到精通——unity通用篇】 |
【unity游戲開發入門到精通——unity3D篇】 |
【unity游戲開發入門到精通——unity2D篇】 |
【unity實戰】 |
【制作100個Unity游戲】 |
【推薦100個unity插件】 |
【實現100個unity特效】 |
【unity框架/工具集開發】 |
【unity游戲開發——模型篇】 |
【unity游戲開發——InputSystem】 |
【unity游戲開發——Animator動畫】 |
【unity游戲開發——UGUI】 |
【unity游戲開發——聯網篇】 |
【unity游戲開發——優化篇】 |
【unity游戲開發——shader篇】 |
【unity游戲開發——編輯器擴展】 |
【unity游戲開發——熱更新】 |
【unity游戲開發——網絡】 |
完結
好了,我是向宇
,博客地址:https://xiangyu.blog.csdn.net,如果學習過程中遇到任何問題,也歡迎你評論私信找我。
贈人玫瑰,手有余香!如果文章內容對你有所幫助,請不要吝嗇你的點贊評論和關注
,你的每一次支持
都是我不斷創作的最大動力。當然如果你發現了文章中存在錯誤
或者有更好的解決方法
,也歡迎評論私信告訴我哦!