界面布局重構
詳細界面布局
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| 頂部工具欄 [保存] [加載] [撤銷] [重做] [測試] [設置] ? ? ?|
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| 資源管理 ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?| 屬性編輯器 ? ? ? |
| + 角色庫 ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?| + 資源屬性 ? ? ? |
| ? - 角色1 | ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?| ? - 位置/旋轉/縮放|
| ? ? > 骨骼| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?| ? - 顏色/強度 ? ?|
| ? ? > 皮膚| ? ? ?3D預覽場景 ? ? ? ? ? ?| ? - 持續時間 ? ? |
| ? ? > 動作| ?+----------------------+ ?| + 技能屬性 ? ? ? |
| ? ? > 技能| ?| 當前角色 ? ? ? ? ? ? | ?| ? - 冷卻時間 ? ? |
| ? - 角色2 | ?| ? + 技能列表 ? ? ? ? | ?| ? - 傷害類型 ? ? |
| + 特效庫 ?| ?| ? ? - 火球術 ? ? ? ? | ?| + 時間軸屬性 ? ? |
| ? > 光效 ?| ?| ? ? - 閃電鏈 ? ? ? ? | ?| ? - 曲線編輯 ? ? |
| ? > 粒子 ?| ?| ? ? - 治療波 ? ? ? ? | ?| ? - 緩動函數 ? ? |
| ? > 鏡頭 ?| ?+----------------------+ ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ?技能樹面板 ? ? ? ? ? ? ? ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ?+----------------------+ ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ?| 技能層級關系 ? ? ? ? | ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ?| ?- 火系技能 ? ? ? ? ?| ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ?| ? ?> 火球術 ? ? ? ? ?| ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ?| ? ?> 烈焰風暴 ? ? ? ?| ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ?| ?- 雷系技能 ? ? ? ? ?| ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? ? ? ? ? | ?+----------------------+ ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
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| 時間軸編輯器 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? |
| + 軌道列表 ? ? ? ? ? ? ?| 時間刻度 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? - 角色動作 ? ? ? ? ? ?|==============================|
| ? - 粒子特效 ? ? ? ? ? ?| 關鍵幀1 | 關鍵幀2 | 關鍵幀3 ? |
| ? - 鏡頭震動 ? ? ? ? ? ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? - 拋物線軌跡 ? ? ? ? ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? - 快速移動 ? ? ? ? ? ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? - 受擊表現 ? ? ? ? ? ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? - 后處理效果 ? ? ? ? ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
| ? - 音效 ? ? ? ? ? ? ? ?| ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?|
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| 狀態欄 [幀率:60fps] [內存:256MB] [就緒] ? ? ? ? ? ? ? ? |
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核心功能模塊實現
1. 角色與技能樹管理
public class Character {public string Name { get; set; }public Skeleton Skeleton { get; set; }public List<Skin> Skins { get; set; } = new List<Skin>();public List<AnimationClip> Animations { get; set; } = new List<AnimationClip>();public SkillTree SkillTree { get; set; } = new SkillTree();
}public class SkillTree {public List<SkillCategory> Categories { get; set; } = new List<SkillCategory>();public void AddSkill(Skill skill, string category = "默認") {var cat = Categories.Find(c => c.Name == category);if (cat == null) {cat = new SkillCategory(category);Categories.Add(cat);}cat.Skills.Add(skill);}
}public class SkillCategory {public string Name { get; set; }public List<Skill> Skills { get; set; } = new List<Skill>();public SkillCategory(string name) {Name = name;}
}
2. 時間軸軌道系統
3. 屬性編輯器實現
// 屬性編輯器核心
public class PropertyEditor : EditorWindow {private object selectedObject;private Vector2 scrollPosition;public void SetTarget(object target) {selectedObject = target;Repaint();}private void OnGUI() {if (selectedObject == null) {GUILayout.Label("未選擇任何對象");return;}scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);// 顯示對象類型EditorGUILayout.LabelField($"類型: {selectedObject.GetType().Name}", EditorStyles.boldLabel);// 反射獲取所有屬性var properties = selectedObject.GetType().GetProperties();foreach (var prop in properties) {// 跳過不可寫屬性if (!prop.CanWrite) continue;// 根據屬性類型顯示不同控件if (prop.PropertyType == typeof(float)) {float value = (float)prop.GetValue(selectedObject);float newValue = EditorGUILayout.FloatField(prop.Name, value);if (newValue != value) {prop.SetValue(selectedObject, newValue);}}else if (prop.PropertyType == typeof(Vector3)) {Vector3 value = (Vector3)prop.GetValue(selectedObject);Vector3 newValue = EditorGUILayout.Vector3Field(prop.Name, value);if (newValue != value) {prop.SetValue(selectedObject, newValue);}}else if (prop.PropertyType == typeof(Color)) {Color value = (Color)prop.GetValue(selectedObject);Color newValue = EditorGUILayout.ColorField(prop.Name, value);if (newValue != value) {prop.SetValue(selectedObject, newValue);}}// 更多類型支持...}EditorGUILayout.EndScrollView();}
}
4. 時間軸軌道類型詳解
軌道類型 | 關鍵屬性 | 功能描述 |
---|---|---|
角色動作 | 動畫片段、混合時間、播放速度 | 控制角色動作序列 |
粒子特效 | 特效資源、位置偏移、縮放、顏色 | 管理技能粒子效果 |
鏡頭震動 | 強度、頻率、持續時間、震動模式 | 相機震動效果 |
拋物線軌跡 | 起點、終點、高度、速度 | 投射物軌跡模擬 |
快速移動 | 目標位置、移動速度、曲線類型 | 角色沖刺效果 |
受擊表現 | 受擊動畫、擊退距離、浮空高度 | 目標受擊反應 |
后處理效果 | 效果類型、強度、持續時間 | 屏幕特效(模糊、扭曲等) |
音效 | 音頻片段、音量、空間位置 | 技能音效管理 |
隱身效果 | 透明度、持續時間、漸變曲線 | 角色隱身/顯現效果 |
5. 資源管理系統
6. 撤銷/重做系統實現
public class UndoSystem {private Stack<ICommand> undoStack = new Stack<ICommand>();private Stack<ICommand> redoStack = new Stack<ICommand>();public void Execute(ICommand command) {command.Execute();undoStack.Push(command);redoStack.Clear();}public void Undo() {if (undoStack.Count == 0) return;ICommand command = undoStack.Pop();command.Undo();redoStack.Push(command);}public void Redo() {if (redoStack.Count == 0) return;ICommand command = redoStack.Pop();command.Execute();undoStack.Push(command);}
}public interface ICommand {void Execute();void Undo();
}// 示例:移動關鍵幀命令
public class MoveKeyframeCommand : ICommand {private Keyframe keyframe;private float oldTime;private float newTime;public MoveKeyframeCommand(Keyframe keyframe, float newTime) {this.keyframe = keyframe;this.oldTime = keyframe.Time;this.newTime = newTime;}public void Execute() {keyframe.Time = newTime;// 更新時間軸顯示}public void Undo() {keyframe.Time = oldTime;// 更新時間軸顯示}
}
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關鍵工作流程
1. 創建新技能流程
2. 技能調試流程
高級功能實現
1. 拋物線軌跡編輯器
public class ParabolicTrack : Track {public Vector3 StartPoint { get; set; }public Vector3 EndPoint { get; set; }public float Height { get; set; } = 2.0f;public float Speed { get; set; } = 5.0f;public override void DrawGizmos() {// 繪制拋物線軌跡Vector3 prevPoint = StartPoint;for (float t = 0; t <= 1; t += 0.05f) {Vector3 point = CalculatePoint(t);Gizmos.DrawLine(prevPoint, point);prevPoint = point;}// 繪制起點終點Gizmos.color = Color.green;Gizmos.DrawSphere(StartPoint, 0.2f);Gizmos.color = Color.red;Gizmos.DrawSphere(EndPoint, 0.2f);}public Vector3 CalculatePoint(float t) {// 拋物線方程float y = Height * (t - t * t) * 4;return Vector3.Lerp(StartPoint, EndPoint, t) + Vector3.up * y;}public IEnumerator MoveObject(GameObject obj) {float duration = Vector3.Distance(StartPoint, EndPoint) / Speed;float elapsed = 0;while (elapsed < duration) {float t = elapsed / duration;obj.transform.position = CalculatePoint(t);elapsed += Time.deltaTime;yield return null;}obj.transform.position = EndPoint;}
}
2. 后處理效果控制器
public class PostProcessTrack : Track {public PostProcessEffectType EffectType { get; set; }public float Intensity { get; set; } = 1.0f;public Color TintColor { get; set; } = Color.white;public override void ApplyEffect(Camera camera, float time) {switch (EffectType) {case PostProcessEffectType.MotionBlur:ApplyMotionBlur(camera, time);break;case PostProcessEffectType.ChromaticAberration:ApplyChromaticAberration(camera, time);break;case PostProcessEffectType.RadialBlur:ApplyRadialBlur(camera, time);break;}}private void ApplyMotionBlur(Camera camera, float time) {// 根據時間曲線調整強度float currentIntensity = Intensity * GetTimeCurve(time);// 應用運動模糊效果var material = GetMaterial("MotionBlur");material.SetFloat("_Intensity", currentIntensity);Graphics.Blit(null, material);}// 其他效果實現...
}
3. AI測試角色生成器
public class AITestGenerator {public GameObject GenerateTestCharacter(Character character, AIType aiType) {// 創建角色對象GameObject charObj = new GameObject(character.Name + "_Test");// 添加骨骼和皮膚var skeleton = Instantiate(character.Skeleton);var skin = Instantiate(character.Skins[0]);skeleton.transform.SetParent(charObj.transform);skin.transform.SetParent(charObj.transform);// 添加動畫控制器var animator = charObj.AddComponent<Animator>();animator.runtimeAnimatorController = CreateAnimator(character);// 添加AI組件switch (aiType) {case AIType.Passive:charObj.AddComponent<PassiveAI>();break;case AIType.Aggressive:charObj.AddComponent<AggressiveAI>();break;case AIType.Support:charObj.AddComponent<SupportAI>();break;}// 添加碰撞體和剛體charObj.AddComponent<CapsuleCollider>();var rb = charObj.AddComponent<Rigidbody>();rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation;return charObj;}private RuntimeAnimatorController CreateAnimator(Character character) {// 創建動畫控制器var controller = new AnimatorController();// 添加基礎狀態var idleState = controller.AddMotion("Idle");var moveState = controller.AddMotion("Move");// 添加技能動畫foreach (var skill in character.SkillTree.GetAllSkills()) {if (skill.Animation != null) {controller.AddMotion(skill.Name, skill.Animation);}}return controller;}
}
性能優化策略
1. 編輯器優化
優化方向 | 技術方案 | 預期效果 |
---|---|---|
資源加載 | 異步加載 + LOD分級 | 減少主線程卡頓 |
預覽渲染 | 動態分辨率 + 降級策略 | 維持流暢幀率 |
數據更新 | 臟標記 + 增量更新 | 減少無效計算 |
撤銷系統 | 命令模式 + 輕量快照 | 降低內存占用 |
時間軸 | GPU加速繪制 + 視口裁剪 | 流暢編輯長技能 |
2. 運行時優化
public class SkillOptimizer {// 技能實例池private Queue<SkillInstance> instancePool = new Queue<SkillInstance>();public SkillInstance GetInstance(SkillData data) {if (instancePool.Count > 0) {var instance = instancePool.Dequeue();instance.Reset(data);return instance;}return new SkillInstance(data);}public void ReleaseInstance(SkillInstance instance) {instance.CleanUp();instancePool.Enqueue(instance);}// 特效合并批處理public void BatchEffects(List<ParticleSystem> systems) {MaterialPropertyBlock block = new MaterialPropertyBlock();Matrix4x4[] matrices = new Matrix4x4[systems.Count];Material material = null;for (int i = 0; i < systems.Count; i++) {if (material == null) material = systems[i].material;matrices[i] = systems[i].transform.localToWorldMatrix;}Graphics.DrawMeshInstanced(particleMesh, 0, material, matrices, block);}
}
總結
這種優化的技能編輯器設計具有以下特點:
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層級化角色管理:
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角色→骨骼/皮膚/動作→技能的清晰層級
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按角色組織的資源庫
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可視化技能編輯:
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3D場景實時預覽
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技能樹可視化展示
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多軌道時間軸編輯
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完整技能元素支持:
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角色動作序列
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粒子/光效系統
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鏡頭震動與后處理
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特殊軌跡模擬
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受擊表現與音效
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高效工作流:
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右側屬性編輯器快速調整參數
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撤銷/重做系統保障操作安全
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AI測試環境快速驗證技能效果
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性能優化:
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資源異步加載
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實例對象池
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特效批處理
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通過這種設計,技術美術師可以高效地創建復雜的技能效果,無需程序員介入,大幅提升游戲開發效率。