洛圣電玩系列部署實錄:一次自己從頭跑通的搭建過程

寫這篇文章不是為了“教大家怎么一步步安裝”,而是想把我自己完整跑通洛圣電玩整個平臺的經歷復盤下來。因為哪怕你找到了所謂的全套源碼資源,如果沒人告訴你這些資源之間是怎么連起來的,你依舊是一臉懵逼。


我拿到的是什么版本?

這個版本全稱叫做“洛圣電玩(網狐系列)”,嚴格意義上是基于傳統框架做了一輪模塊合并和界面重繪。界面挺花哨,子組件也多(當然我們這邊已經默認稱為“互動模塊”了)。

我拿到手的資源結構大致是這樣:

  • 后端目錄:Server(可執行文件)、SQL備份(.bak 文件)

  • 客戶端目錄:Apk文件 + 加密腳本資源(XXTEA加密)

  • 控制臺:后臺源碼(基于ASP.NET)

從源碼結構來看,其實整體分層清晰,核心邏輯沒有太復雜的耦合點,屬于那種“只要你愿意擼一遍代碼,還是很好上手”的類型。

需要配合的環境如下:

  • 系統:Windows Server 2012

  • 數據庫:SQL Server 2017(必須開啟 TCP/IP 端口)

  • Web服務:IIS(建議用 7.5 以上)

  • 工具類:APKTool、Notepad++、XXTEA 解包器、自帶資源打包腳本


數據庫這關,別以為備份文件一還原就完事了

很多人一拿到 .bak 文件就直接“還原數據庫”,還原確實能還原,但你得知道它里面默認創建的用戶和密碼,權限是 db_owner 還是限制讀寫。

我是用 SSMS 連接本地服務器之后,手動執行:

RESTORE DATABASE Luosheng_Main FROM DISK='D:\DB\Luosheng.bak'
WITH MOVE 'Luosheng_Data' TO 'D:\MSSQLDATA\Luosheng.mdf',
MOVE 'Luosheng_Log' TO 'D:\MSSQLDATA\Luosheng.ldf';

執行后記得切到 master 數據庫再建賬號:

CREATE LOGIN ls_admin WITH PASSWORD='123456';
USE Luosheng_Main;
CREATE USER ls_admin FOR LOGIN ls_admin;
EXEC sp_addrolemember 'db_owner', 'ls_admin';

然后,測試一下連接通不通,能不能 SELECT。

如果你后續用的配置文件是 XML 格式的,那數據庫連接部分是類似這樣的:

<database><host>127.0.0.1</host><user>ls_admin</user><password>123456</password><dbname>Luosheng_Main</dbname>
</database>

服務端結構不是很多,但細節全靠自己摸

啟動順序是這樣:

  • 先啟動 DataCenter.exe

  • 再是 LoginServer.exe

  • 然后 RoomServer.exe

  • 最后 GameServer.exe

每個 EXE 啟動后其實都會彈出命令行窗口,看有沒有異常信息。如果你開了 SQL 服務但配置沒寫對,它直接紅屏報錯。

重點文件在 config/ 目錄,比如 dbconfig.xmlserverlist.xmlgamecfg.xml,這里面填的 IP 要跟你的服務地址保持一致。

比如一個典型的 serverlist.xml 看起來是這樣的:

<serverList><server id="1001" name="主服務器" ip="127.0.0.1" port="9000"/><server id="1002" name="資源服務器" ip="127.0.0.1" port="8000"/>
</serverList>

源碼中很多配置通過 XML 讀入然后進行二級封裝,這一套讀取邏輯封裝得不算難,比如:

XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.Load("config/serverlist.xml");
var nodes = doc.SelectNodes("/serverList/server");

客戶端那邊,說實話不是給小白用的

這個版本的 APK 是經過壓縮加殼 + XXTEA 加密的,如果你只是想改界面,那還得先解包,再反編譯。

我自己的流程是:

  1. apktool 反編譯得到 smali 目錄結構

  2. 用 XXTEA 工具解密 res.zip 或類似資源包

  3. 修改圖片資源后重新打包

假設你想修改按鈕點擊跳轉,可以直接編輯 MainScene.js

btn_start.on('click', function () {cc.director.loadScene("LobbyScene");
});

客戶端源碼結構清晰,JS 邏輯和 UI 配置基本都能拆解出來,甚至模塊 UI 分布用的還是典型的 prefab + cc.Component 組合。


控制臺也就是后臺,其實做得還行

后臺是基于 ASP.NET 做的,文件結構也很工整:

/WebAdmin/
├── App_Code
├── Config
├── Pages
├── Login.aspx

你只需要配 IIS:

  • 應用程序池設成 .NET 4.0

  • 啟用 32 位支持

  • 綁定端口,比如 8081

默認登錄地址:http://127.0.0.1:8081/login.aspx

賬號密碼初始是:admin / admin888(記得部署后改密碼)

后臺源碼也比較容易讀,典型的業務事件綁定如下:

protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{if (!IsPostBack){var gameList = GameManager.GetActiveGames();rptGames.DataSource = gameList;rptGames.DataBind();}
}

資源模塊這么多,熱更是關鍵

它不是每次都重新編譯整包。大部分“子模塊”都是通過遠程熱更新控制的,靠 project.manifest 來比對版本。

我寫了一套自動上傳腳本,把 assets/ 的資源上傳到 CDN,然后更新 version.manifest

{"packageUrl": "http://cdn.domain.com/game/","remoteVersionUrl": "http://cdn.domain.com/version.manifest","version": "1.2.0"
}

客戶端邏輯是先請求這個 JSON,看有沒有新版,有就下載覆蓋。

assetsManager.checkUpdate();
assetsManager.update();
assetsManager.on('update-finished', function () {cc.game.restart();
});

最后總結:值不值得投入時間?

說實話,這一整套框架跟一般的 H5 娛樂系統比起來還是“厚重”很多。它的好處是:

  • 啟動結構成熟,服務之間的通信邏輯比較清晰

  • 控制臺權限粒度比較細,可拆分給不同角色

  • 熱更邏輯也比一般系統穩定

  • 源碼層次結構明確,適合熟悉邏輯之后繼續擴展

但問題是:

  • 客戶端開發門檻高

  • 資源太多,維護壓力大

  • 沒有完善的二開文檔,全靠自己琢磨

所以如果你想找一個適合長期二開的平臺,它是可以考慮的。如果你只是為了短期上線做 MVP,那我勸你還是別上這套。


最后

我把整個過程寫下來,不是為了顯擺技術,而是覺得:

很多時候我們不是不會搭平臺,而是拿到資源后不知道怎么“串”起來。

這套源碼對我來說最大的價值就是它“有路可循”,不是那種一堆文件堆在那里沒頭沒尾的資源。希望它對你也一樣。

歡迎討論,有什么不懂的可以評論,我知道就說,不知道我也幫你問。

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