今天的回顧與計劃
在昨天,我們花了一些時間來優化調試數據的收集方法,并且在調試界面中增加了一些界面代碼,使得我們可以懸停在不同的元素上,查看相關信息。今天的任務是對這些數據進行更多的操作,進行一些有趣的實驗。
今天我們計劃能夠與調試數據進行互動,并嘗試實現一些更復雜的功能,比如深入查看數據的各個部分。雖然我現在沒有完全的計劃,特別是在代碼實現上,我也不確定最好的數據可視化方式,但是這正是我們今天要探索的內容。
我們的最終目標是創建一個容易使用的工具,能夠快速地檢查和查看調試數據。我希望能夠盡快進入這個工作,開始實際操作。
當前調試顯示的功能
回顧一下我們上次停下來的地方,當前的功能是,我們已經有了一個暫停調試處理的能力。雖然游戲本身并沒有暫停,游戲依然在運行,但我們暫停了調試數據的處理。也就是說,當游戲運行時,我們可以隨時暫停調試的處理,并查看調試信息。
當我們暫停時,屏幕上會顯示各種信息。如果想要查看某個信息,可以看到它是什么,比如說“DoTiledRenderWork”,我們知道這不是我們的渲染部分。我們還能夠看到這個操作消耗了多少周期等等。
通過查看這些數據,我們可以很容易地了解哪些部分占用了最多的時間。例如,“game update” 就是一個非常大的區域,它顯然占用了大量的時間。其他的部分,如“frame rate wait”和“debug correlation”,也會顯示出來,這樣可以讓我們快速地了解每一幀的性能情況。這些信息提供了一個很好的概覽,幫助我們理解游戲的運行狀態,也讓我們能更輕松地識別出性能瓶頸。
總的來說,這種調試界面非常實用,它讓我們能夠非常快速地查看到關鍵信息,并且可以直觀地看到游戲的性能情況。
我們希望能夠擴展頂級調試條
雖然這個調試界面很方便,但問題在于我們只能顯示頂層的調試事件,無法深入查看更詳細的事件數據。比如說,我們看到“game update”占用了大量時間,但現在沒有辦法進一步展開,去查看它內部到底是什么部分占用了這么多時間。因此,我們希望能夠添加一個功能,允許在查看到這些大的時間塊時,能夠展開并查看里面的更細節信息,找出具體哪些操作或事件消耗了更多的時間。
調試條應該是水平的嗎?
我在考慮,或許將這些幀率條改為水平顯示會更好。這樣做的原因是,如果它們是水平的,我們可能能在其中放入更多信息,比如事件的名稱,甚至可能加入其他有用的內容,這樣會讓使用起來更加方便。因此,我打算開始調整它們,看看能否把它們調整到一個預期的狀態,可能是放在某個位置,并且能夠讓用戶進行交互操作。現在我們大部分的工作內容都準備好了,只需要做一些整理和整合工作,把它們變成更加易用的工具。所以,我將開始嘗試一些方法,看看能做出什么樣的效果。
將圖表旋轉90度
我們在考慮將幀率條轉換為橫向顯示。之所以有這個想法,是因為橫向顯示可以讓我們更容易地在條形圖中放入信息,比如事件名稱,甚至可能加入其他的內容,這樣使用起來會更加方便。因此,我們打算從代碼上進行調整,讓它們以橫向顯示的方式呈現。
要實現這一點并不復雜。首先,我們要調整與繪制圖表相關的代碼。這是唯一涉及到圖表繪制的部分。所以,改變圖表的顯示方式只需要調整我們如何解釋變量的方式,而不是直接改變圖表的結構。我們可以將原本代表圖表高度和寬度的變量調換,假設將圖表的“寬度”變成“高度”,而將圖表的“高度”變成“寬度”,這樣就可以把圖表轉到橫向顯示。
接下來,我們需要調整條形圖的布局。我們將條形圖的“高度”調整為“寬度”,并根據需要設置圖表的高度,例如可以將圖表寬度設置為1000像素,甚至可以適當增加大小。每條橫向的條形圖也可以適當增大,比如設定為20像素的高度。接著,我們調整條形圖之間的間距,讓它們之間有一點空間,以便清晰區分。
為了實現這一點,代碼中的許多參數需要做相應調整。例如,圖表的頂部位置不再是固定的,而是根據圖表的“頂部”開始,并向下延伸。我們會定義圖表的“頂部”作為起始點,從而決定各個條形圖的堆疊位置。
在調整這些參數之后,我們還需要確保繪制的矩形正確。矩形的繪制需要考慮到最小值和最大值的調整,其中最大值是在頂部,最小值則是根據條形圖的高度計算得出的。通過這種方式,我們就能正確地繪制每個條形圖。
最后,我們不需要再擔心條形圖如何堆疊,因為這已經由代碼中的聚合部分處理了,所有的條形圖會自動按照正確的順序繪制。
完成這些調整后,圖表應該能夠正確顯示,而且可以以橫向的方式呈現,提供更多的空間和可視化效果。這就是整個過程的核心內容。
并且加上鼠標的位置輸出方便調試
修復條的高度
目前看起來我們已經接近完成了,但是在圖表顯示上還存在一些小問題。比如,條形圖非常細,顯示出來的效果不太符合預期,感覺像是我在設置圖表的高度時犯了一個小錯誤。具體來說,我在設置條形圖高度時弄錯了某個值,導致條形圖的寬度被錯誤地應用到了高度上。
我意識到自己的錯誤后,決定修正它。其實只是一個簡單的失誤,我本來是打算調整下一條圖表的索引,而不是更改條形圖的高度。所以,我糾正了這一點,現在圖表看起來更合理了,符合預期的效果。
不過,雖然圖表顯示已經正常了,但它依然看起來有些過長。這可能是因為當前幀率非常低。如果能夠提升幀率,可能效果會有所改善。
即使運行優化過的構建,調試矩形仍然無法適應屏幕
目前,圖表已經接近正常顯示,但幀率依然存在問題,導致圖表顯示過長。解決這一問題的辦法可能是通過優化代碼來提高幀率,這樣圖表會更適合屏幕顯示,盡管目前不確定是否會完全解決問題。
另外,幀率的波動非常大,原因并不清楚。特別是,幀率的計算過程似乎占用了大量時間,這有些令人困惑。仔細查看代碼后,發現幀率控制的部分可能存在某些問題。幀率的控制主要是通過讓程序在每一幀之間進行“睡眠”來調節的,因此可能在這個過程中出現了bug,導致時間計算不準確,從而影響了幀率的表現。
回顧 FrameRateWait
在查看代碼時,發現幀率控制的機制使用了一個工作計數器。系統通過檢查自上次標記計數器以來的時間差來計算已經過去的時間。接著,它會根據期望的每幀秒數來決定是否進行“睡眠”,即如果當前時間少于預期的每幀時間,系統就會進入休眠狀態以等待。
然而,這種方法存在一些問題。實際上,應該關注的是自上次顯示內容以來的經過時間。如果經過的時間過長,系統應該立即繼續,而不是進行額外的等待。也就是說,應該避免在顯示內容更新時強行等待,直接跳過等待階段,盡可能保持流暢。
這個問題的根本原因在于,在窗口繪制時沒有嚴格的實時控制,導致操作系統無法精準地分配時間給不同任務。這使得手動控制幀率和時間變得更加困難,尤其是在沒有硬件支持的情況下,容易出現不穩定的情況。
另外,使用這種方法的一個缺點是它缺乏系統對精確時序的控制,這也是為什么在有更強時間控制的環境下,如使用直接支持硬件加速的圖形庫,會更加可靠。
關閉 FrameRateWait
為了暫時解決問題,可以選擇關閉當前的幀率控制機制。這樣一來,系統就不會再嘗試進行任何時間延遲的操作,避免了等待的過程。然而,這也意味著在沒有時間控制的情況下,可能會出現一些問題,尤其是在進行多線程處理時,可能會導致一些異常。
在這過程中,還發現了一個問題,即區域計數可能會出現溢出。這可能與多線程處理相關,可能是線程同步或資源競爭造成的問題。因此,需要進一步檢查和分析原因,找出并修復該問題,確保計數器不會出現溢出。
DebugCollation 非常昂貴
現在,幀顯示和調試調用已經正常工作,但目前沒有幀率控制,這對系統來說是一個好事。盡管調試調用仍然占用了相當多的時間,尤其是調試協調部分,還是可以看到調試調用占用了大量的時間。但是至少現在不再有幀率限制的問題了,不用再擔心它會影響系統的其他部分,顯然這是一個改進。
盡管如此,系統仍然不是完全完美。接下來,考慮到下一步的進展,可以開始集中精力處理用戶界面的部分,而不是繼續調試工作。如果繼續做調試,可能需要逐步減少調試協調時間。至于該如何解決調試協調的時間問題,雖然還沒有明確的解決方案,但去掉幀率限制已經是一個重要的步驟,因為當前代碼會導致一些問題。
雖然可以通過讓系統進行適當的休眠來釋放一些資源,但不確定這是否是最可靠的解決方案。等到系統支持更穩定的幀率控制功能時,再進行相關調整可能會更加可靠。因此,決定暫時關閉當前的幀率控制,直到有更好的支持為止。
接下來將繼續處理界面部分的工作,聚焦于其他優化任務。
通過增量處理幀來減少關聯時間
現在,考慮到當前的進展,決定處理當前問題,并且采取措施來優化系統性能。尤其是調試協調部分,它目前占用了大量時間,這對系統速度造成了很大影響。為了解決這個問題,打算采用增量的方式進行調試協調,而不是一次性處理所有的調試數據,這樣做可以更有效地減少資源消耗。
具體來說,計劃引入一個調試幀系統,使用數組來存儲多個調試幀數據。決定保留一定數量的歷史調試幀,根據數據的需求來確定保存多少個幀。這種方式可以避免一次性處理所有調試信息,從而減少調試過程中的時間消耗,提高效率。
總之,目標是通過調整調試協調方式,減少時間開銷,解決目前存在的性能瓶頸問題。
我們想避免在每幀上都重新啟動關聯
目前的目標是將調試協調過程變得更加持續和高效,而不是每幀都重新開始收集數據。具體來說,計劃讓調試協調成為一個永久運行的過程,只有在特定時刻才重啟,而不是每一幀都進行重啟。這樣一來,內存中的數據將持續積累,直到決定需要重置為止。
目前的做法是,每一幀都會重啟內存區域并重新開始收集數據,但這種做法效率較低。因此,新的方法將避免每幀重新開始,而是繼續收集數據,只有在決定需要重啟時才執行重置操作。
初步的實現將會盡量簡化,先看看基本版本能否正常工作。接著,再進行一些更復雜的調整和優化,以達到更高效的調試協調效果。
當幀存儲用完時,我們將重新啟動關聯
新的方法是只有在幀存儲空間用完時才重新啟動調試協調過程,這樣可以避免頻繁的重啟操作,提升效率。為了驗證這個方法是否可行,可以分兩步進行測試,首先檢查當前的方式是否有效,再逐步實施改進。
實現 RestartCollation
為了實現調試協同過程的優化,定義了一個新的內部方法 restartRelation
。該方法在需要時被調用,通過重新啟動調試狀態來進行幀存儲的管理。此時不再每幀都重新啟動,而是根據幀存儲是否用完來決定是否執行重啟操作。為了確保方法正常運行,仍然需要定義每幀的功能數量,并繼續完成相關的部分。
按批次關聯事件
現在的問題是,如果我們將調試記錄的整理過程分步進行呢?我們可以考慮在 collateDebugRecords
中進行一些初始化操作,然后將其移出。實際上,我們可以將這個初始化過程放到 restartCollation
內部,這樣就能在重啟時完成整個過程。經過這種調整后,應該能夠順利運行。
在最后使用的事件數組索引處重新啟動
現在,在處理調試記錄時,可以通過遍歷事件數組的索引來優化。具體做法是,我們可以記住上一個處理過的事件索引,并從那個位置開始,而不是從無效的數組索引加一的位置開始。這樣,在重啟時,我們只需記住上次處理的索引,并從那個位置開始繼續。這樣可以減少不必要的處理時間。
在重啟時,我們可以通過存儲無效事件的數組索引,并在下次開始時從下一個有效的索引處繼續。通過這樣的方式,避免了每次都從頭開始處理,并通過使用 while
循環來簡化流程。最終,我們只需要將當前的調試狀態(調試狀態中的 collation 數組索引)作為存儲值,進行有效的追蹤和操作。
將關聯數組索引存儲在 debug_state 中
現在我們已經有了 collation
的索引,但需要將其存儲在上面,以便后續使用。我們需要在代碼中聲明一個無效的事件數組索引,并確保在重啟時傳遞這個無效的索引。這樣,重啟過程就會知道從哪個位置繼續。
在 restart collation
中,我們需要傳遞無效的索引,這個索引就是我們之前存儲的無效事件索引。這樣,重啟時就能繼續從上次停止的地方開始,避免重新處理已經處理過的部分。
接下來,假設能夠解決一些小問題,我們就可以繼續推進,逐步消除這些困擾并最終實現優化。
測試游戲是否仍然運行
現在,當我們這樣做時,所有的功能仍然正常運行,但我們已經使用了一個永久性的變量來存儲 collation
的索引。這樣,我們就能夠實現增量處理,只在需要時才繼續處理,而不是每次都重新開始。這種做法能夠提高效率,避免重復的工作,同時使得處理過程更加流暢和優化。
當幀用盡時重新啟動關聯
現在,我們只處理新的信息,每次處理時,只會處理自上次調用以來新增的調試事件,而不是每次都重新開始。這意味著我們不會重新處理所有的調試事件,而是僅處理那些在上次調用后新增的事件。
對于重新啟動 collation
,我們只會在達到可以存儲的最大幀數時才重新啟動。當幀數達到設定的上限時(比如最大幀數),我們就會觸發重新開始。這樣,在處理時,我們會檢查當前的幀數是否超過了預設的最大調試事件計數,如果超過,就會重新啟動 collation
。
為了確保這一過程有效,我們可能還需要存儲當前的幀,以便跟蹤進度。現在我們已經設置了觸發點——當幀數大于等于最大調試事件計數時,就會重新啟動。
最終,這樣的設置應該能夠避免每次都從頭開始處理所有事件,只有在達到某個閾值時才會進行重啟,從而提高效率。
向 debug_state 中添加 CollationFrame
關鍵點在于需要跟蹤當前幀,因為它是一個全局變量,必須在循環外部保持狀態。因此,當前幀需要從全局變量中移除,并且進入到 collation
中。這樣,CollationFrame
就成為了當前幀的替代品。
當我們進行重啟時,CollationFrame
會被觸發,并且不再是一個簡單的單次循環,而是一個逐步遞增的過程。這樣,我們就能逐步處理調試事件,而不是每次都從頭開始。
接下來,所有原本使用 current frame
的地方都需要替換為 debug state collation frame
。通過這種替換,整個過程應該能更加高效地逐步進行,避免了重復處理相同的事件。
測試:事件關聯仍然花費大量時間。時間花在哪里了?
目前看起來,處理的時間似乎仍然存在較多消耗,盡管做了優化,時間有所減少,但并沒有達到預期的顯著降低。這導致有些困惑,不太清楚為何效果沒有想象中的那么明顯。
在 collate debug records
的過程中,實際上沒有做其他操作,唯一的耗時操作就是調試記錄的合并。因此,可以回溯檢查合并代碼。在處理時,程序應該從上次使用的數組索引開始,直到遇到無效索引。根據設定,處理的應該是有限的調試事件,而不是每次都重新處理所有事件。
檢查代碼后發現,處理的事件數量符合預期,但仍然無法解釋為何性能提升沒有那么顯著。可能是某些舊代碼或不再使用的部分影響了整體性能,接下來會嘗試優化和清理不必要的部分。
我們是否在每幀都觸及了調試事件限制并重新啟動?
問題的關鍵在于,存儲的幀數不足。如果存儲的幀數太少,就會一直達到調試事件的最大計數。這意味著每次運行時,由于幀數已經滿了,系統會一直重新啟動。所以,如果沒有針對這一點進行檢查,就會觸發重置條件,導致每次都重啟。
這種情況的根本問題是沒有有效地管理幀數的存儲量,導致每次都因達到最大事件計數而重新開始。這是一個設計上的問題,需要增加可存儲的幀數,避免頻繁觸發重置。
測試:關聯仍然花費大量時間
現在的優化效果雖然有所改進,但仍然沒有達到預期的效果。盡管操作的時間有所減少,但仍然花費了大量時間,尤其是在某些情況下,操作的耗時依然顯著。可能是因為數據量過大,或者目前的實現方式存在一些問題,導致效率沒有得到有效提升。
感覺目前的實現方式可能不夠高效,盡管優化已經做了一些,但仍然需要進一步的改進,特別是在性能方面,可能需要更多的關注和優化。為了更好地理解問題所在,可以進一步檢查調試代碼,看看是否能通過其他優化手段提高性能。
優化使其變得可以接受
啟用了優化后,性能有所改善。盡管在一些情況下,比如處理大型數據塊時,仍然會出現較長的處理時間,這是因為這些操作會顯著影響渲染過程和其他相關組件的效率。然而,整體來說,當啟用優化時,整個過程可以順利運行,各個部分之間的協同工作也比較順暢,性能問題并不嚴重。
總的來說,優化后的效果是積極的,可以保持各項操作的正常運行,且在沒有嚴重性能瓶頸的情況下,一切運作正常。
為什么右鍵點擊會關閉調試顯示?
在遇到右鍵點擊時,出現了一個問題,即當調試狀態被暫停時,所有數據都會被清除。暫停功能本身只是調用了一些調試記錄的函數,但并不清楚為什么暫停會導致數據被刪除。這種行為令人不解,感覺可能在某個環節發生了錯誤。
右鍵點擊本應該只是將狀態切換為暫停,并且應該與數據刪除無關。然而,暫停后卻清空了所有數據,重新右鍵點擊又能恢復數據,這種行為非常不符合預期。因此,需要進一步調查為什么暫停會導致這樣的問題,可能是調試模式下的一些特殊bug,尤其是在啟用優化模式時才會出現。
在繼續調查問題時,也決定再次檢查調試模式,確認是否存在與優化模式相關的某種沖突,尤其是數據丟失的原因。
我們來一步步調試這個問題
在右鍵點擊時,設置了斷點,觀察調試狀態的變化。首先,右鍵點擊后將暫停狀態設置為非暫停,調試框架繼續執行其繪制操作。接下來,為了排查問題,在進入調試框架時設置了一個斷點,以便更好地了解問題所在。
通過檢查調試狀態,發現“paused”狀態被設置為0,這是因為調試狀態尚未被抓取,所以這個情況是可以理解的。接著,檢查到“virgo”被設置為1,這意味著某些狀態已經發生了變化,但具體為何會導致數據丟失,仍需要進一步調查。這一系列的檢查和斷點設定有助于定位問題根源。
為什么 DebugState 沒有初始化?
在調試過程中,發現狀態值“initialized”沒有被正確設置為true
。每次切換回之前的狀態時,這個變量都會被重置,這顯得非常奇怪。為了解決這個問題,設置了斷點來觀察變量的變化。最終發現,整個過程中“initialized”一直沒有被設置為true
,這導致了一些問題的發生。
我們從未將 DebugState->initialized 設置為 true!
發現了一個問題,原本應該用來檢查是否已初始化的標志位“initialized”從未被實際檢查過。這是一個顯而易見的錯誤,導致了一些問題。于是決定修復這個問題,重新嘗試調試,看看修正后是否能解決之前遇到的困境。
這解決了關聯緩慢的問題
現在問題解決了,處理過程的時間大幅減少,這主要是因為之前每次都重新執行整個操作,導致效率低下。修復后,相關操作不再占用過多時間,這使得整個過程變得更加高效。此外,雖然在某些時刻仍然會有短暫的高峰,這是由于重置操作的存在,但這是可以接受的,因為重置是必要的。接下來計劃對框架數據的存儲方式進行進一步優化,以便在執行框架分析時能夠更加高效地管理這些數據,確保它們能更有條理地保存在合適的位置。
擴展時間條
接下來計劃進行擴展操作,因為目前還有大約二十到二十五分鐘的時間,進行這項擴展可以幫助更好地理解后續需要處理的內容。通過擴展,可以獲取更多的信息,特別是在重處理數據時可能遇到的情況。因此,在繼續其他工作之前,想先觀察擴展操作的效果。雖然還不確定具體如何實現擴展,尤其是在可視化展示方面,但考慮到當前的進度,可以嘗試通過調整條形圖的大小來表示擴展的效果,或者采用其他方法,接下來將嘗試不同的方案。
目前,我們丟棄了頂級下方的所有時間塊
在這里可以看到,這個操作的作用是丟棄掉任何在其他時間區塊下發生的時間區塊。也就是說,頂層的時間區塊會被保留,但位于它下面的時間區塊會被丟棄掉。
我們將不再顯示頂級塊的后代,而是顯示來源為特定 debug_record 的時間塊
為了修改當前的處理方式,使其能夠顯示某個特定時間區塊下的內容,可以做以下修改:首先,需要能夠檢測除零以外的其他時間區塊。具體來說,可以利用游戲平臺的調試記錄結構,這些結構明確標識了某個特定的時間區塊所在的位置。
一個改進的方案是,不再僅僅依賴當前父區塊指針,而是可以查看對應的調試記錄,并根據此進行比較。例如,在處理這些開放的調試區塊時,可以為每個區塊創建一個標記,并記錄下它對應的源信息。這樣,在創建這些開放的調試區塊時,就能確定每個區塊的來源。
接下來,當需要檢查某個事件時,可以通過查詢其父區塊的調試記錄來確定它是否屬于特定的時間區塊。例如,可以判斷某個事件是否是某個父區塊的直接子區塊,或者檢查父區塊是否來自某個特定的調試記錄。
通過這種方式,就能夠識別和跟蹤這些時間區塊的層次關系,從而可以按需顯示和處理區塊內容,提升調試的靈活性和準確性。
實現 GetRecordFrom
為了實現所需的功能,可以通過一個名為 GetRecordFrom
的方法來獲取調試記錄,而不是直接訪問記錄。這是因為直接訪問可能導致某些情況下無法獲取記錄(例如,如果記錄為空)。該方法的作用是接收一個調試區塊(open_debug_block
)作為輸入,返回對應的調試記錄。如果存在有效的區塊,則返回對應的調試記錄;如果沒有找到相應的區塊,則返回零值或者 null
。
這樣,通過實現該方法,就能夠確保即使某個區塊不存在時,也不會直接訪問它,而是返回一個默認的值。這樣做的好處是保證了代碼的健壯性,不會因為沒有找到對應的記錄而導致程序崩潰。
這種實現方式讓我們能夠繼續保持之前的功能,同時提供了更加安全和靈活的操作方式。如果記錄存在,則可以繼續進行正常的處理;如果記錄為空,則可以避免錯誤發生。
ScopeToRecord 允許我們在調試記錄的層級中向下移動
為了實現更有效的調試管理,首先通過設置一個永久的調試記錄來標識當前的調試狀態,例如通過設置 ScopeToRecord
,它會初始化為零。初始化時,可以將 ScopeToRecord
設置為零,這樣就能夠在后續的操作中繼續使用它。
當需要重新啟動關聯(RestartCollation
)時,ScopeToRecord
會被重新初始化,并且會按照之前的流程繼續執行。這樣,通過使用 ScopeToRecord
,可以保持一致的調試記錄結構,不會影響之前的邏輯。
此外,當點擊某個特定的區塊時,可以讓系統展示該區塊下方的所有內容,即顯示該區塊下的調試記錄。這使得能夠更加方便地查看特定區域下的相關信息,優化了調試流程。
最終,通過這種方式,調試狀態得到了有效管理,且能夠動態顯示與特定區塊相關的調試記錄,提升了調試過程的可操作性和效率。
當左鍵點擊調試塊時,我們將設置 ScopeToRecord
為了實現該功能,首先需要確定用戶是否點擊了特定區域。具體來說,可以通過檢測鼠標是否位于一個特定的矩形區域內來判斷。接下來,當確認鼠標在該矩形區域內時,如果按下了左鍵,就可以更新調試狀態,將 ScopeToRecord
設置為當前的調試記錄。
具體步驟包括:
- 確定鼠標是否在特定的矩形區域內。
- 檢查左鍵是否被按下。
- 如果滿足條件,將
ScopeToRecord
設置為當前的調試記錄,這樣就可以追蹤到與該區域相關的調試信息。
通過這種方式,可以根據用戶的點擊操作動態地調整調試狀態,并將其與具體的調試記錄關聯起來,從而實現更加精確和靈活的調試管理。
測試:它什么也沒做
在嘗試實現該功能時,遇到了一些問題,特別是調試過程中點擊操作并沒有按照預期的方式觸發。在調試過程中,確認了 ScopeToRecord
確實被正確設置,但在實際操作中,某些步驟并沒有正常工作。
具體步驟中,發現問題出現在某個環節上,雖然在某些地方確實按預期設置了狀態,但仍然沒有達到預期的結果。此時需要檢查并確認觸發機制是否在合適的地方進行了正確的調用或比較,可能是某些條件未得到滿足。
此時,應該仔細檢查相關代碼段,尤其是觸發事件的部分,確保邏輯流程和條件判斷都按預期執行。需要驗證一些關鍵值,像是鼠標點擊事件是否正確被捕獲,或者 ScopeToRecord
的更新是否成功等。
選擇時間塊時我們需要重新關聯事件
在調試過程中發現了一個問題,實際上問題源自于沒有在適當的時機重新計算數據。之前的設計假設只有在運行時才會進行數據的重新計算,而這個假設是合理的,但導致了在點擊某些區域時并沒有及時刷新數據。
為了解決這個問題,需要在每次點擊時重新開始數據的整理(重新啟動數據聚合)。也就是說,每當用戶點擊某個區域時,需要重新進行一次數據聚合操作,而不僅僅是檢查現有的數據。
為此,計劃實現一個刷新聚合的功能。這個功能將會在點擊時觸發,并且會重新執行相關的操作,確保數據被正確處理和展示。具體來說,可以在代碼中添加一個 refreshedCollation
函數,該函數負責執行這些重新計算和整理的任務。這樣,數據就能在每次用戶交互時及時更新。
接下來,還需要將這個刷新操作集成到合適的地方,可能是調試疊加層的上方,也可能保留在現有的代碼結構中,只要確保它能在適當時機觸發。
實現 RefreshCollation
在這個過程中,計劃重新定義并實現刷新功能,以便在每次需要時能夠重新計算和整理數據。通過實現一個新的功能來處理這一部分邏輯,確保數據每次更新時能夠得到正確的處理和展示。這樣做將確保在交互過程中,數據的處理是及時和準確的。
測試:它崩潰了
理論上,現在可以進行深入分析了。盡管看起來這個過程并沒有按預期順利進行,出現了一些問題,但這也是預料之中的事情。處理這些細節性問題時確實充滿了挑戰和風險,但最終還是可以解決的,雖然過程充滿了不確定性。
在 DEBUGOverlay 結束時進行關聯刷新
顯然,在進行中不能立即刷新整理,因為此時正在處理某些操作,特別是在遍歷并繪制這些區域時。所以不能在這一過程中使所有內容無效,這樣做會顯得不禮貌,而且非常不合適。因此,刷新操作需要在所有處理完成后延遲執行。
解決這個問題的方法很簡單,記錄當前的調試狀態,并等到所有操作結束后再進行刷新。如果我們檢查到按下了鼠標按鈕,則需要根據當前的記錄信息更新調試狀態,并確保更新的是正確的記錄。如果沒有按下鼠標按鈕,我們就保持原有的調試狀態,確保不會有不必要的變更。
目前,如果無法獲取到有效的記錄,就暫時清除調試狀態,但這并不是最終解決方案。我們還需要進一步思考,如何處理這些事件,以便在未來可以更好地管理這些操作。
修改一下bug 關閉一些TIMED_FUNCTION
宏不修改會導致DebugRecordIndex 賦值出問題
刪掉除了win32_game.cpp 其他的TIMED_FUNCTION()
保留一部分方便測試
特別是DrawRectangleQuickly 中的調用太多容易region 的數量不夠
暫停
分成左右按鍵
測試:現在有效了,但有時我們仍然觸及每幀的最大區域限制
現在,我們可以在調試過程中暫停程序,并深入查看底層的運行情況。例如,渲染組包含了一些與“相同區域”相關的內容,同時還可以看到一些調試渲染組的條目。在更深一層的分析中,可以發現“移動實體”相關的調用,這些都是程序執行過程中的重要環節。
進一步挖掘時,能夠看到“(tiled render work)”以及它的子項。通過這些信息,可以逐級深入到更底層的內容,并逐步理解渲染流程的結構。然而,當深入到一定層級后,會遇到一個問題,即區域數量過多,導致無法全部顯示。這是當前系統的一個限制,需要在后續優化中解決。
從整體來看,整個系統的輪廓開始清晰地展現出來。雖然當前仍然有許多問題需要解決,但已經能夠觀察到各個模塊的執行情況。盡管這并不是一個專業的性能分析工具,但它正在向這個方向發展。例如,在查看“游戲更新(game update)”模塊時,可以看到其中涉及的“輸入處理(input processing)”等子任務。這些信息表明,調試工具已經能夠捕捉到程序運行中的關鍵部分。
當進入更具體的分析時,比如深入“game update and render”部分,可以看到“獲取世界區塊(get world chunk)”的調用。這樣一來,就能清楚地理解某些代碼是如何執行的,以及調用鏈條的層次關系。此外,通過重新運行程序,可以實時觀察到執行過程的變化,同時也可以自由切換不同的層級,查看不同部分的執行情況。
盡管當前系統仍然存在一些問題,比如界面滑動不夠流暢,無法進行放大縮小等操作,但整體來看,它正朝著更好的方向發展。盡管還有很長的路要走,但已經取得了一些初步的成果,并且已經接近一個較為可用的調試工具形態。后續優化的重點將是提升交互體驗,使得用戶能夠更方便地查看和分析程序執行情況。
左鍵暫停ExecutableRefresh 左鍵進入下一層是空
圖示調用圖
GamaUpdate->TiledRenderGroupToOutput->DoTiledRenderWork->RenderGroupToOutput->clear
實現 TextOutAt,一個帶有明確位置的 DEBUGTextLine
我們計劃開始一個新的改進,目標是將當前的文本輸出功能從一個特定的實現轉變為一個更通用的方案。為此,我們希望創建一個內部的 void
函數,比如 TextOutAt
、DebugTextOutAt
或類似的名稱,以提供更靈活的文本繪制能力。
首先,提取現有的代碼,并對其進行精簡,使其不依賴全局變量,或者至少盡量減少對全局變量的依賴。關鍵是要讓文本的定位不再是硬編碼的,而是通過參數傳遞進來。具體來說,需要讓這個函數接收一個字符串(即要打印的文本),同時接受一個 v2
結構體變量,例如 p
,來表示文本的坐標位置。
在函數內部,x
和 y
坐標將被賦值為 p.x
和 p.y
,確保文本可以被繪制到任意指定的位置。例如,AtX = P.x
和 `AtY = P.y,從而讓代碼的通用性更強,而不是依賴于固定的位置。
此外,可以移除 GetLineAdvanceFor
這一部分,因為它已經不再需要。其他的代碼基本保持不變,只是改為使用新封裝的文本繪制函數,從而讓渲染邏輯更加清晰。
在新的實現中,渲染流程不會發生大的變化,而是通過調用這個新的 DebugTextOutAt
函數來繪制文本,并指定 x
和 y
坐標。這種方式可以確保文本能夠在任意位置繪制,而不是局限于當前的實現方式。
當前的渲染方式會導致輸出內容看起來不太合理,因此計劃對其進行調整,使其更加易用。這樣可以解決渲染組輸出的問題,使文本繪制更加靈活,并且可以更方便地控制文本在屏幕上的位置。
將時間塊調試信息移到鼠標指針旁邊
當前的調整是將 DebugTextLine
相關的調用替換為 DebugTextOutAt
,從而優化文本的顯示方式。新的方案是直接使用鼠標指針的位置,在鼠標所在處輸出文本信息。這種方式的優勢在于,文本能夠跟隨鼠標移動,使得信息的展示更加直觀,方便實時觀察。
另外,需要清理掉一些無用的字符串操作,例如存在一個明顯沒有意義的大段空白部分,應該將其移除。此外,還存在一個排序問題:當前的文本可能會顯示在本應位于其上方的界面元素之后。為了臨時解決這個問題,可以簡單地為文本增加一個偏移量,例如向上偏移 10 像素,使其不會被遮擋。盡管這不是最優方案,但能夠暫時改善顯示效果。
這樣調整后,當暫停時,可以直觀地在鼠標附近看到相關信息,而不必再將視線轉移到屏幕頂部查找輸出內容。此外,當前的渲染系統還存在一定的排序問題,在未來擴展渲染功能時,應該增加更完善的排序邏輯,以確保文本可以正確地覆蓋在其他 UI 元素之上,而不會被遮擋或顯示異常。
目前的改進使得調試變得更加方便,可以快速檢查當前的更新狀態。例如,可以在 GameUpdate
處點擊,查看其中發生了什么,觀察時間消耗情況,哪些部分執行時間較長,哪些部分幾乎不占用時間。可以進一步分析 render_elements
的運行情況,并過濾掉不重要的內容,只關注關鍵的數據。
整體來看,這次調整雖然仍然有改進空間,但已經讓調試工作更加直觀和高效。繼續按照這個方向優化,逐步完善排序、渲染和信息展示機制,最終能夠構建一個更完善的系統。
事件是否在幀間保持相同顏色?那個長條看起來顏色好像在變
當前的事件在不同幀之間并未保持相同的顏色,特別是較長的事件,它的顏色似乎在不斷變化。整體來看,事件的顏色分配方式并不是固定的,而是純粹按照順序隨機地映射到顏色數組中。因此,每一幀的顏色可能都會有所不同,導致可視化上缺乏一致性。
可以考慮優化這一點,使得顏色的分配方式更加直觀,從而更清晰地表現出各個事件的對應關系。目前還沒有具體考慮如何調整這一部分邏輯,但可能需要一個更合理的方法來控制顏色的映射,使得相同的事件在不同幀之間能夠保持一致的顏色,從而增強數據的可讀性和可視化效果。
game_debug.cpp:讓顏色在幀間保持一致
可以考慮在幀與幀之間保持顏色的一致性,這樣相同的事件在不同幀中不會不斷變換顏色。實現這一點并不復雜,但可能會導致相鄰的兩個事件獲得相同的顏色,從而影響區分度。
由于已經有調試記錄,可以利用這一點來進行顏色映射。例如,可以將記錄的指針轉換為整數值,然后通過位移操作(例如右移 4 位)來生成顏色索引。這種方式能夠保證相同的記錄始終映射到相同的顏色,但可能需要進一步優化,以確保顏色分配更加分散,不會出現多個相鄰事件顏色相同的問題。
另一種方法是對顏色索引進行重新隨機化。例如,可以嘗試將索引值乘以一個質數,以增加隨機性,或者基于某種全局索引分配顏色,使得不同事件的顏色分布更均勻。不過,這種方法的具體實現仍然需要進一步測試和調整。
此外,還可以嘗試基于通用索引來分配顏色,即在調試記錄的區域內,通過全局索引計算顏色。但由于事件數量較多,可能無法為所有事件提供足夠的獨特顏色,因此需要找到一種方法,在顏色數量有限的情況下,仍然能夠有效地區分不同的事件。
當前的渲染仍然需要進一步優化,以確保顏色分配既能保持一致性,又能在視覺上清晰地區分各個事件。可以繼續調整調試區域的顏色分配邏輯,以找到最優方案。
game_debug.h:在 debug_frame_region 中添加 ColorIndex
可以通過存儲顏色索引來確保顏色在幀與幀之間保持一致。雖然不確定這種方式是否特別有用,但實現起來幾乎沒有額外成本,因此可以嘗試這種方法。
如果要實現這一點,可以在記錄區域數據時增加一個 ColorIndex
,然后基于某個計數器或索引值(例如 DebugRecordIndex
)來計算顏色索引。這樣,每個區域都會被賦予一個穩定的顏色索引,使得相同的事件在不同幀之間始終保持一致的顏色。
此外,還需要添加一些可視化改進。例如,當相同的函數被多次調用時,目前的渲染方式會讓不同的調用緊挨在一起,且顏色相同,難以區分不同的調用實例。可以考慮繪制一些分隔線,或者以其他方式區分不同的調用,以便更清晰地查看調用關系。
現在,所有顏色已經在幀與幀之間保持穩定,這使得調試信息的可視化效果更直觀,也更容易追蹤特定事件的執行情況。這種改進讓整體可視化體驗更好,數據的讀取和分析也變得更加方便。
0.5 像素誤差是否非常重要?看起來這是個容易忽略的細節。會導致計算出錯嗎?
對于 0.5 像素的偏差,通常不會對計算結果產生嚴重影響,主要是在視覺上帶來輕微的誤差。這種小的偏差通常很容易被忽略,但在某些情況下可能會導致問題,尤其是在處理接縫(seams)或者某些元素輕微抖動時,誤差可能會更加明顯。
整體來看,這類問題的影響程度取決于具體的情況。有時候,這種小的偏差只是讓畫面稍微變得不那么精確,但在某些精細的圖形處理任務中,可能會導致較明顯的渲染錯誤。具體影響取決于使用場景和實際實現方式,因此是否需要嚴格處理 0.5 像素的偏差,需要結合實際情況來判斷。
為什么某些條上會有空白間隙?為什么關聯的幀沒有與其他線條對齊?
當前存在兩個問題需要解決:第一,一些條形圖(bars)上為什么會有黑色的帽狀部分(black caps);第二,為什么關聯的幀(correlated frames)沒有對齊其他線條(flush with the other lines)。
對于第一個問題,可能已經有一定的理解,但具體原因仍需要進一步確認。對于第二個問題,目前并不完全清楚其含義,需要進一步澄清,以便更準確地解答。
我們為什么會有多個不同的坐標系統起始點(比如中心、左上角、右上角;Windows、Direct3D、OpenGL)?如果有一個標準,不會更容易嗎?
使用不同的坐標系統起點(如中心、左上角或右上角)并沒有一個固定的標準,而是根據具體的應用需求和系統演變而變化的。事實上,坐標系統的選擇并沒有絕對正確的答案。不同的系統和框架會根據其特定的需求和發展過程,采用不同的坐標系,這種現象是自然發生的。
問題的關鍵在于,缺乏一個統一的驅動力來促使所有系統整合坐標系。如果沒有這樣的大規模統一行動,每個系統就會繼續維持自己的坐標方式。雖然如果有一個標準可能會使開發工作更加簡便,但由于沒有強烈的推動力去統一這些坐標系統,這種情況很難改變。
在處理排序時,是否會處理游戲中其他精靈的排序,還是會進一步推遲?
關于處理排序的問題,應該將所有的排序操作集中在一起進行,而不是分開處理。這是因為渲染過程本身應該保持無序的狀態,然后再統一對所有元素進行排序。這樣可以簡化處理流程,確保所有精靈的排序問題在一個階段內解決,而不是分散到多個階段處理。
挺酷的!不過確實看起來即便是做了相似的事情,很多調用的時間差異也很大。這是因為其他進程在干擾嗎?通常情況下,嘗試讓時間更一致值得嗎?
有些調用似乎花費了不同的時間,盡管它們可能做的事情沒有太大區別,這種差異可能是由于其他正在進行的活動或進程所造成的。不過,差異并不太大,可能只是微小的影響。是否有特定的調用需要關注,或者有更具體的例子可以討論?
你認為 C++ 運算符重載到底有多重要?我在考慮全面轉向純 C。你覺得沒有運算符重載會不方便/麻煩嗎?(比如向量運算等)
運算符重載在數學運算中是非常重要的。盡管有些人可能不會在所有情況下使用它,但如果沒有它,編程確實會變得不太方便。特別是在處理數學運算時,運算符重載能大大簡化代碼的可讀性和維護性。如果沒有它,可能會覺得編程效率降低,因此在一些特定場合下,運算符重載是非常有價值的。
你會教我們如何處理調試 UI 中可能存在的、不規則形狀的碰撞檢測嗎?
無法可靠地展示如何對一些不規則形狀進行碰撞檢測,尤其是那些可能存在或不存在的形狀。在調試視圖中,具體是哪種形狀并不明確,也不清楚具體該如何處理這些形狀。一般來說,只有當存在某種合理的理由時,才會考慮實現這種碰撞檢測。因此,關于如何處理不規則形狀的碰撞檢測,需要更明確的需求或合理的背景才能進行具體的實現。
你看過 UE4 GDC 宣傳片嗎?你怎么看?我知道我們都是獨立開發者,但從玩家的角度來看,怎么看?
并沒有看到關于 “E4 GDC” 的UI或預告片,因此無法對其做出具體評價。如果問題是詢問關于引擎外觀或其表現如何,可能需要更多的具體細節來做出判斷。目前不太清楚問題的具體含義。
較長的條(我猜是關聯發生時)在屏幕的左邊,較短的條在右邊
長條形圖(bars)似乎與短條形圖的位置不一致,長條形圖比短條形圖更靠左,這可能與碰撞檢測發生時的位置有關。具體來說,如果問題是問為什么這些條形圖沒有與另一條對齊,可能是因為條形圖的排列方式或碰撞檢測時的計算方式不一致,需要進一步澄清以便解答。
我說的“不規則形狀”是指餅圖中的一個切片
對于碰撞檢測,處理不規則形狀有兩種常見方法:
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凸形狀(如餅圖的一片):如果形狀是凸的,可以通過檢查“繞行順序”來判斷是否發生碰撞,這種方法非常簡單,直接有效。
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凹形狀(例如蝴蝶形狀):對于凹形狀,需要使用“邊界交叉測試”。這是通過計算一個點與多邊形邊界的交點來判斷點是否在形狀內部。具體來說,如果一條水平線與多邊形的邊交叉的次數是奇數次,那么點就在多邊形內部;如果是偶數次,則在外部。通過檢查邊界交叉,可以判斷點的位置。
這種方法實現起來也非常簡單,通常只需要大約二十行代碼。選擇水平或垂直線是因為它們的測試最為簡便。通過計算交叉次數,可以很輕松地確定點是否在形狀內部或外部。
https://alienryderflex.com/polygon/
明白了
在這里描述的流程是一個典型的多線程渲染和處理流程。每一幀的執行分為多個步驟和線程:
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線程分配與執行:首先,一個線程負責刷新輸入和進行游戲更新。到了某一點時,渲染開始執行,此時渲染線程會將渲染任務加入到任務隊列中。其他的多個線程(例如線程2、線程3等)也會啟動渲染工作并開始執行任務。
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渲染工作:所有線程并行工作,分別渲染不同的部分,直到它們完成各自的任務,然后都停止工作。渲染線程完成之后,還會繼續執行一些后續工作。
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調試渲染:當調試模式開啟時,第二次渲染開始執行。這時,調試信息被渲染出來,通常會在正常渲染結束后進行。調試渲染與正常渲染流程相似,但會涉及到額外的信息展示。
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空閑線程:在正常情況下,一些線程在沒有任務的時候會處于空閑狀態(即等待其他任務的到來)。這些空閑線程沒有任務可做,所以它們會進入休眠,直到有新的任務分配給它們。
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未來的優化:為了提高性能,可以嘗試將這些空閑的線程填充上其他有意義的任務,例如進行物理模擬或者其他計算工作。這樣可以最大化線程的利用率,避免線程處于空閑狀態,提升整體效率。
是的,圖形方面。你可以隨時去看一下
關于圖形引擎的討論中,提到了一些關于虛幻引擎和Unity引擎的對比:
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虛幻引擎(Unreal Engine)是一個非常強大的圖形引擎,特別適合那些需要3D渲染的游戲,尤其是第一人稱射擊類游戲。如果你不打算自己從頭構建一個圖形引擎,虛幻引擎提供的渲染質量非常高,通常來說是一個高質量的渲染引擎。
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Unity引擎的渲染質量則被認為不如虛幻引擎,給人感覺較為業余,雖然Unity引擎本身在一些方面很強大,但從渲染效果上看,相對比較簡單或者說顯得不夠精致。
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渲染質量的差異:從一些公開的演示和實際的游戲開發成果來看,虛幻引擎的渲染效果相對較好,看起來更加專業。因此,如果某個開發者特別注重視覺效果,虛幻引擎會是一個更合適的選擇。
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個人經驗:雖然從個人經驗出發,未曾使用過虛幻引擎和Unity引擎,但從外部的表現來看,虛幻引擎的渲染效果更加出色,而Unity引擎的渲染效果則略顯平凡。
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其他引擎:提到的Frostbite引擎也被認為有非常好的渲染效果,但對大多數開發者來說,可能沒有直接的訪問權限。
總結來說,虛幻引擎適合那些需要高質量視覺效果的項目,尤其是對于小型獨立開發者來說,雖然Unity引擎更易于上手和開發,但如果渲染效果和視覺質量是優先考慮的因素,虛幻引擎可能是更好的選擇。
[關于函數時間差異] 如果我們沒有發送任何輸入,并且基本上是重復渲染相同的圖像,幀消耗的時間仍然有很大波動。我原本預期會相對平穩一些,除非是其他進程在影響
關于圖形渲染和幀時間的討論,主要分析了幀時間的波動和系統性能的影響。以下是內容的總結:
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幀時間波動:盡管輸入和圖像看起來保持一致,幀時間仍然有波動,呈現出一定的“顛簸”現象。雖然預計幀時間應該是平穩的,但在實際運行中,仍然會看到一些波動。這些波動可能是由于系統其他進程的干擾所致。
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時間波動的程度:盡管存在一定的波動,但整體來看,幀時間的變化并不大,每幀的時間接近16毫秒,差距相對較小。因此,雖然有一些波動,但不算非常嚴重。
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系統資源的影響:存在系統資源被占用的情況,特別是當操作系統在處理其他任務時,可能會導致渲染幀的時間不穩定。比如操作系統可能會在處理某些任務時花費更多的時間,影響了渲染的平穩性。
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內存和操作系統的影響:即使沒有其他進程搶占資源,現代計算機的執行環境仍然存在不可預測性。每一幀的處理可能因為內存狀態或其他因素而導致時間不同。例如,操作系統可能需要花費更多時間來執行某些任務,而這些任務會影響到渲染的幀時間。
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Swap-out 和操作系統調用:可能存在“swap-out”時間的影響,這指的是操作系統可能會將某些內存內容交換到硬盤上,影響了幀渲染時間。此外,操作系統在處理輸入或其他系統調用時,也可能導致幀時間的差異。
總之,盡管幀時間有一定波動,這種波動通常是由于操作系統資源分配、內存狀態和其他進程的影響所致。幀時間的不穩定性是現代計算機環境中不可避免的現象,即使在沒有其他進程競爭的情況下,執行狀態的變化也會導致不同的幀時間。
好奇操作系統設置并行處理所需的時間點是多少?如果并行處理是對的說法的話
關于操作系統設置并行處理的時間,討論的重點是當前尚未有一個很好的方法來查看這一點。具體總結如下:
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并行處理的時間:目前并沒有很好的方式來查看操作系統在設置并行處理時所需的時間,原因在于還沒有完全實現對這些細節的深入分析。
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分析限制:當對像“游戲更新”和“渲染”這樣的過程進行深入分析時,往往會丟失其他線程的信息,因為這些線程沒有被包含在當前的分析層級中。換句話說,無法準確跟蹤和查看并行處理的每個細節。
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未來的計劃:目標是能深入到更細的層次,例如查看“切塊渲染組”到輸出的過程,并且在這些步驟中看到其他線程的啟動情況。這將幫助更好地理解并行處理的時間。
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目前的限制:由于目前的工具和方法尚未完全成熟,暫時無法提供準確的時間數據或詳細分析。這意味著現在還不能完全實現所需要的分析視圖。
總結起來,當前的分析還處于初步階段,無法準確查看操作系統設置并行處理時的時間。但未來的計劃是通過更精細的分析工具,能夠深入到每個線程的具體執行過程,從而清楚地了解并行處理的效率和時延。
你知道為什么一個工作線程會比其他線程晚啟動嗎?
關于為什么一個工作線程在其他線程之后啟動的原因,討論的內容如下:
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無法確定原因:沒有明確的解釋為什么某個工作線程會比其他線程稍晚啟動。可能是操作系統(Windows)做了一些不太常見的操作,導致線程啟動的順序發生了變化。
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系統行為:有時操作系統會出現一些異常,影響線程的啟動順序,但具體原因并不清楚。這種情況可能是由于Windows本身的調度或其他因素引起的。
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潛在的錯誤:也可能存在某些bug,導致線程啟動順序不一致。然而,目前還無法確定具體原因。
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未來的調查:當開始進行更深入的性能分析時,可能會需要關注這類問題,尤其是在幾個月后開始處理性能瓶頸或其他問題時,可能會對這些異常情況進行調查。
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難以預測:這種問題通常很難預測或確切解釋,原因可能涉及操作系統的調度方式,因此現在沒有明確的答案。
總結來說,線程啟動順序不一致的現象可能與操作系統的調度方式有關,但目前還無法確認具體原因,未來可能在進行性能優化時需要進一步調查。
偶爾似乎會錯過一幀;我在做的事情中也發現了這一點。有沒有辦法可以可靠地避免這個問題?
關于幀丟失的問題,討論的內容如下:
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幀丟失現象:偶爾會發現幀丟失的情況,有時在進行特定操作時,幀丟失的問題會變得更加明顯。對于這種現象,討論中提到將來會采取一些措施來減少這種問題的發生。
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解決方法:為了避免丟幀,未來可能會使用像OpenGL這樣的方式來顯示幀,因為通過這種方式,幀的傳輸路徑是專門為準時交付設計的,這有助于減少丟幀的情況。
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操作系統的限制:然而,操作系統的限制仍然是一個問題。Windows并不是一個軟實時操作系統,更別說硬實時操作系統。Windows本身存在許多性能瓶頸,導致丟幀的現象依然難以避免。
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操作系統行為:即便是那些專門優化系統以避免丟幀的開發者(例如虛擬現實領域的開發者),他們也會遇到偶爾丟幀的情況。這是因為Windows系統在某些情況下會進行任務切換或后臺操作(例如重新繪制Visual Studio的標題欄),導致丟幀。
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Windows的不足:這也是Windows系統的一個固有問題,盡管有些開發者會花費大量時間去避免丟幀,但由于操作系統的特性,這種問題依然存在。
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未來的改進:雖然Windows的這種問題難以根本解決,但討論中提到,將來會采取一些措施來減少丟幀的概率。希望Microsoft能夠在未來更加重視實時性能的改進,但目前看不到顯著的改善。
總的來說,丟幀問題主要是由Windows操作系統的特性導致的,即使采取了優化措施,仍然難以完全避免。
你怎么看那種理論,認為我們已經知道一切知識,只是我們不記得了?所以我們學習、研究時,實際上是在重新記起一些事情…
關于“我們已經知道一切知識,只是我們不記得”這一理論,討論的內容如下:
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觀點分析:這種理論提出我們已經擁有所有知識,只是因為某種原因,我們的記憶沒有將它們激活。理論上,某些宇宙構造中,這種說法可能有一定道理,但這種說法本身是非常不準確的。
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神經科學的反駁:從神經科學的角度來看,我們已經知道大腦和神經元的工作原理。大腦并不是簡單地“記住”已經存在的知識,而是通過神經元的建構和連接不斷學習和積累新知識。因此,說我們“已經知道”所有的知識只是沒有記得,并不成立。
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知識的構造:理論中有提到,知識可能已經以某種形式存在,每個獨立的知識片段都有特定的配置,而我們的大腦在學習時,只是將這些知識片段逐步“放入”大腦中。這種觀點雖然看似合理,但它依然是過于抽象和不具體的。
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總結看法:整體而言,盡管可以想象一種知識已經存在并通過大腦的認知過程被激活的情境,但從科學角度來看,這種理論顯得非常不切實際,缺乏扎實的證據支持。