【Flutter】Flutter + Unity 插件結構與通信接口封裝

關聯文檔:【方案分享】Flutter +Unity 跨平臺三維渲染架構設計全解:插件封裝、通信機制與熱更新機制—— 支持 Android/iOS/Web 的 3D 內容嵌入與遠程資源管理,助力 XR 項目落地

—— 支持 Android/iOS/Web 的 3D 內容嵌入與遠程資源管理,助力 XR 項目企業級開發落地
適用場景:三維內容(模型/動畫/場景)需要跨平臺(Android/iOS/Web)展示,UI 用 Flutter 實現,Unity 作為底層 3D 渲染引擎,支持熱更新、場景管理與統一接口通信。

在這里插入圖片描述


Flutter + Unity 插件結構與通信接口封裝

1. 插件封裝的目標

為了將 Unity 跨平臺三維渲染能力集成至 Flutter 應用中,我們需要封裝一套統一的插件結構,屏蔽 Android/iOS/Web 三端差異,同時提供一致的 Dart API 與通信機制。

目標如下:

  • 實現統一的插件入口與注冊流程
  • 管理 Unity 實例生命周期(初始化、銷毀、復用)
  • 建立 Dart 與 Unity 的通信橋梁
  • 提供跨端一致的功能調用接口與事件回調機制

2. 插件結構總覽

Flutter 插件包的典型結構如下:

flutter_unity_plugin/
├── lib/
│   └── flutter_unity_plugin.dart  # Dart API 封裝
├── android/
│   └── src/...                    # Android 平臺代碼
├── ios/
│   └── Classes/...               # iOS 平臺代碼
├── web/
│   └── unity_web_view.dart       # Web 平臺 iframe 管理
├── example/
│   └── demo_app/                 # 示例項目
├── pubspec.yaml

3. Dart 層封裝設計

3.1 UnityWidget

核心組件為 UnityWidget,用于在頁面中嵌入 Unity 渲染視圖:

class UnityWidget extends StatefulWidget {final void Function(UnityController)? onUnityCreated;...
}

3.2 UnityController

用于操作 Unity 實例和通信:

class UnityController {Future<void> send(String method, Map<String, dynamic> params);Future<void> dispose();Stream<UnityEvent> get onUnityMessage;
}

4. 通信機制封裝

4.1 Dart ? Native 通信

使用標準的 MethodChannelEventChannel 實現:

static const MethodChannel _channel = MethodChannel('flutter_unity_plugin');
static const EventChannel _eventChannel = EventChannel('flutter_unity_plugin/events');

調用示例:

await _channel.invokeMethod('sendMessage', {'object': 'GameManager','method': 'LoadScene','message': json.encode(params),
});

事件監聽:

_eventChannel.receiveBroadcastStream().listen((data) {final event = UnityEvent.fromJson(data);_eventController.add(event);
});

4.2 Native ? Unity 通信

Android:

UnityPlayer.UnitySendMessage("GameManager", "LoadScene", message);

iOS:

UnityFramework.getInstance()?.sendMessageToGO(withName: "GameManager", functionName: "LoadScene", message: message)

Web(postMessage):

unityInstance.SendMessage('GameManager', 'LoadScene', message);

5. 跨平臺通信協議設計

使用統一結構的 JSON 通信協議:

5.1 Flutter → Unity

{"cmd": "loadScene","params": {"sceneName": "lobby","userId": "abc123"}
}

5.2 Unity → Flutter

{"event": "sceneLoaded","scene": "lobby","timestamp": 1710000000
}

可封裝為 Dart 類以便類型安全:

class UnityEvent {final String event;final Map<String, dynamic> payload;
}

6. 生命周期與狀態管理

插件建議實現如下生命周期方法:

  • initUnity() 初始化 Unity 實例
  • sendMessage() 通信
  • pauseUnity() 暫停渲染(如切后臺)
  • resumeUnity() 恢復渲染
  • disposeUnity() 銷毀 Unity 實例,釋放資源

狀態管理建議結合 Provider 或 Bloc 實現,統一監聽 Unity 渲染狀態。


7. 示例代碼片段

final unityController = UnityController();await unityController.send('loadScene', {'sceneName': 'museum','theme': 'dark'
});unityController.onUnityMessage.listen((event) {print('Received event from Unity: ${event.event}');
});

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