資源管理
Q1:Unity5.4.1中,我將需要的Shader打到一個AssetBundle包中(包含一個關聯了所有Shader的Shader Variants),分別用Shader.WarmupAllShaders和ShaderVariantCollection.WarmUp兩種方式進行預加載,后者耗時更少。
這里用了Standard Shader做的測試,可以看到真機上兩種方式耗時差距是非常大的。 請問,確實是ShaderVariantCollection的效率更高,還是我測試方法有問題?
測試代碼:
Shader的AB包里的內容:
根據官方的文檔的描述,確實是ShaderVariantCollection的效率更高,詳見:
https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html
因為在ShaderVariantCollection中,是可以給每個Shader添加指定的Keyword的,ShaderVariantCollection.WarmUp的調用只會對ShaderVariantCollection中指定的Keyword進行Warmup操作;而Shader.WarmupAllShaders則是對所有的Keyword全部進行Warmup操作(其中大多數很可能都不會用到)。
因此在Shader.WarmupAllShaders的文檔中也提到,建議使用ShaderVariantCollection.Warmup來進行細粒度的Warmup操作,避免大量多余的Keyword被Warmup,造成嚴重的卡頓,大家可以參考下文:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.WarmupAllShaders.html
此問答來自于UWA 問答社區:https://answer.uwa4d.com/question/58fabe919db5d16c66166132
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資源管理
Q2:我們在做MMO國戰類游戲,因此想咨詢下資源標準。我們同屏會有70~80個玩家,這種情況下主角一般控制在多少面,多少根骨骼呢?一個Boss有80多根骨骼會有問題嗎?
這個需要看研發團隊希望在什么樣的機型上運行。假設是低端機器類似紅米Note2,那么建議玩家都控制在30根骨骼,1500面以下。如果只有一個怪物80根骨骼,問題并不大,但還需要考慮場景中其他物體的使用量。
建議研發團隊看一下這篇文章,這是我們半年前統計的關于MMO游戲的性能數據,相信能對MMO游戲的開發團隊具有借鑒意義:《MMO移動游戲性能分析報告:渲染、UI、邏輯代碼和內存需重點關注》
此問答來自于UWA 問答社區:
https://answer.uwa4d.com/question/58f614999db5d16c66166121
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資源管理
Q3:我們想請教一個Unity的普適性的資源管理問題。舉個例子,我們現在的一個特效Prefab包含的貼圖打成AssetBundle時沒有單獨拆分出來,就會存在一個問題,這個特效AssetBundle會存在重復加載的問題進而導致重復的特效貼圖在內存中。(針對“重復加載”說明下:我們首先通過AssetBundle出來一個Object,這個Object會緩存一段時間,在這段緩存時間過后這個Object會被Destroy掉,而需要釋放的特效是通過Instantiate這個Object出來的。當這個Object過了緩存時間被destroy掉后,下次需要釋放相同的特效還是通過load同樣的AssetBundle進行再實例化出來,這樣內存中存在兩份貼圖了。)
Unity中是沒有這種API來提供的,一般是團隊中自行做一些資源的引用計數來進行管理。頻繁調用UnloadUnusedAssets是不可取的(該函數的主要作用是查找并卸載不再使用的資源。游戲場景越復雜、資源越多,該函數的開銷越大,一般在300~2000 ms范圍內),但可以調用UnloadAsset來釋放資源。
內存管理
Q4:我們游戲現在測試出來的GC是否合理?這個分配數值可以接受嗎?是否存在泄露?如果存在泄露,有沒有具體到每個函數的分配詳情?
研發團隊可以在測試報告中查看 Mono堆內存分析報告,這里有我們對于Mono堆內存的詳細分析,包括 堆內存具體分配 和 堆內存泄露分析 兩大功能,如下圖所示。
就研發團隊目前的數據報告來看,其堆內存分配其實是很小的,之所以有目前的堆內存調用,推測是手動調用GC的頻率較高所致,研發團隊可以就此再進行進一步的檢測。
原文出處:侑虎科技
本文作者:admin
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