如何抓住QQ小游戲買量紅利:休閑與內購小游戲買量優化方法分享

2019年5月,Qzone小游戲、玩一玩整合升級為全新QQ小游戲平臺,其以開放的社交生態和關系鏈,為開發者帶來了巨大的流量紅利。

為了幫助更多開發者適應和了解新市場。本文將介紹QQ小游戲投放規模現狀以及各項扶持政策,并解讀輕度小游戲和重度小游戲的買量優化方法及案例,最后介紹了四項全新的投放能力,希望可以幫助開發者更加了解小游戲的生態。

為方便閱讀,本文主要分為以下5個要點:

一、QQ小游戲投放規模現狀

二、三大政策扶植,鼓勵開發者買量

三、休閑小游戲買量優化方法

四、內購小游戲買量優化方法

五、四項投放新能力,助力開發者更好獲量

一、QQ小游戲投放規模現狀

首先從整體趨勢來看,QQ小游戲自2019年9月開放買量后,日買量消耗數據持續增長,廣告主數量除2月份受疫情影響,整體保持上升態勢。細分游戲類型來看,輕度小游戲80%投放在圖文版位,其中方形小圖、橫版小圖以及橫版三小圖占比最大,而中重度小游戲視頻和圖文比例約5:5,這是目前兩者最明顯的區別。

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說到買量,那么現階段QQ小游戲/小程序的廣告資源有哪些?目前小游戲可投放資源以手Q內流量為主,具體分為三部分:

日曝光量7億+,主要集中在首頁和沉浸視頻流的QQ看點;

日曝光量4億+,以圖文和視頻為主的QQ空間版位;

日曝光7000萬+,但是用戶屬性與小游戲更加匹配的QQ小程序。

在QQ小程序中支持還有4中版位供選擇:

小程序banner,是目前休閑小游戲買的比較多的一個位置;

激勵視頻,質量和效果更好,目前中重度游戲最多使用;

小游戲盒子,在質量、效果、量級三方面都更加契合小游戲;

小游戲插屏,今年新推出的資源,可以通過正常的投放版位播放到這個位置。

在投放版位方面目前分為6類:橫版大圖、橫版三小圖、橫版小圖、橫版視頻、豎版視頻以及方形小圖。這里重點推薦方形小圖的版位,經過多個廣告主驗證,在量級和質量方面方形小圖都比較理想。鼓勵大家入場時使用方形小圖進行嘗試。

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二、3大政策扶植,鼓勵開發者買量:返貨、特殊分成、激勵資源

為鼓勵開發者買量,QQ小游戲重磅推出三大政策支持

1.返貨政策

首先鼓勵開發者通過代理商進行開戶,這樣開發者可以拿到基礎返貨+額外返貨,且額外返貨通過代理商發放,如果是個人賬戶開戶,就沒辦法享受這樣的政策。目前返貨政策以季度發放形式,具體返貨階梯為:

季度消耗1萬-100萬,可獲得3%的額外返貨比例;

季度消耗100萬-500萬,可獲得6%額外返貨比例;

季度消耗大于500萬,可獲得10%額外返貨比例;

強調一下,必須通過代理商進行開戶。如果是自己用個人賬戶來開戶,無法享受這個政策。

另外,QQ小程序的一個賬戶,只能投放小游戲標的物。若同一個賬戶,即投放APP也投放QQ小游戲,這樣不滿足返貨條件。

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2.買量特殊分成

無論是內購小游戲還是廣告變現小游戲,在買量中可獲得額外流水分成。其中內購游戲開發者可獲得45%的流水分成,廣告變現游戲開發者可獲得50%的流水分成。而來源于買量的用戶所產生的收益,開發者可獲得70%的流水分成。?

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3.買量資源激勵

為鼓勵買量,若買量產生的流水達到政策標準,即可獲得額外資源扶持。具體階梯為:

買量產生流水10萬+,可免考試出測試區;

買量產生流水30萬-50萬,可獲得15萬獎勵資源;

買量產生流水50萬-100萬,可獲得30萬獎勵資源;

買量產生流水100萬以上,可獲得60萬獎勵資源;

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三、休閑小游戲買量優化方法

下面來看一下休閑小游戲買量的閉環,我們買量會帶來用戶,用戶會帶來價值,價值會體現在收入,所以收入大于支出這個循環就能正常運行。而所謂的LTV就是DAU*arpu,即用戶量*單位用戶的變現價值。下面分為3個模塊進行理解。

1.買量與裂變分享相結合

首先買量會帶來新用戶,新用戶會產生留存用戶,而小游戲是強分享,強裂變的模式,可以讓買來的用戶帶來分享新增。而買量的新用戶和留存用戶還會帶動產品在手Q資源的聯動,體現在在榜單資源以及運營資源的增益。以上3部分為買量帶來的額外增益,整體構成了DAU盤子。

2.小游戲買量的核心指標:LTV和CPA

可以分為三部分:買來的用戶看廣告的比例;用戶看廣告的次數;每次看廣告的價值是多少。買量而來的用戶,會通過榜單,資源和分享三方面帶來額外的增益,產生最終的廣告收入,這才是QQ小游戲生態中ROI的概念,并非APP游戲中單獨看一批用戶的ROI。

拆分為兩個核心指標:LTV和CPA。LTV的公式為ARPU*LT*(1+K+u),其中LT和留存相關,K值和分享相關,而資源的聯動更多體現在榜單排名的變化當中,提升LTV會從這幾個方面切入。另外,在提升LTV之外,降低CPA也是關鍵之一。如何降低CPA?首先看一個公式CPM=CTR*CVR*CPA,CPM就是在當前環境中拿量競爭力的評估,想要降低CPA,也就是提高點擊率和轉化率。

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3.買量漏斗拆解:曝光、點擊、轉化、付費

按照下圖的4層漏斗進行拆解:

第一如何獲得曝光以獲得更多用戶?這里需要理解如何運用版位組合投放,以及如何運用一些投放的能力組合;

第二獲得曝光之后要吸引用戶進行點擊,這里需要關注的是如何優化素材,提升點擊率;

第三是用戶點擊后如何讓用戶進行注冊并進入游戲,這里和產品素材與人群的匹配度,游戲的加載速度強相關,我們發現通過買量進入游戲的用戶與普通用戶有差異,差異體現在買量用戶可能是對廣告有興趣就點了一下,但是他愿意等待的時長比正常用戶更短,所以這里的核心是優化加載速度,讓買來的用戶得到更快的體驗;

第四是用戶進來后,如何讓他更早的接觸付費點。這里核心是做游戲版本內容差異化。買量進來的用戶和正常用戶看廣告的時間節點做差異化設計,才能提升買量部分得變現效益。

4.休閑小游戲典型打法介紹:快速起量法、精細化運營法

下面介紹兩種典型的小游戲打法:快速起量法和精細化運營法。

快速起量法:就是所謂的通投,游戲上線后不做過多的人群定向,使用泛定向進行投放,在上線1-3天內快速起量,起量后1-2周持續放量,之后快速迭代,這樣可以在短時間內提升用戶規模。

精細化運營法:核心是做詳細的定向和出價的拆解,分析,并且持續進行素材優化,有一定的素材優化期和冷啟動期。當1-2周后積累一定的數據后進入放量期。

這兩種打法其實對應了休閑小游戲和內購小游戲的打法,休閑小游戲更鼓勵使用快速起量法,因為廣告變現游戲中,用戶看廣告的次數更重要,而不是限制用戶的付費能力。這里鼓勵休閑游戲使用通投的方式進行跑量,這也是能夠以低成本、低單價的方式獲得大規模用戶的方法。

5.投放指引經驗——出價

有了打法之后,下面講一下如何出價。在實際投放中通常分為3類出價方式:

CPM是曝光率就會收費,CPM起量快,但是成本控制較難;

CPC就是按點擊進行收費,CPC模式出價起量較快,成本相對可控;

OCPA是按目標轉化收費,這里的目標可能是注冊、游戲第一幀、付費等,OCPA起量相對慢,但是成本可控;

6.OCPA出價方式講解

現階段用戶優化指標有3種,優先建議使用關鍵頁面瀏覽。

注冊:小游戲/小程序白屏開始,建議出價0.15-0.2。

關鍵頁面瀏覽:小游戲/小程序首幀加載完成,建議初見0.25-0.3。

ROI:就是所謂的以最終回本效果作為出價目標,預計4月底上線。

從右邊的優化目標效果差異圖中可以看到,關鍵頁面瀏覽無論是點擊-進入游戲還是變現ROI方面,都優于注冊指標的效果。

7.如何選擇買量投放版位

受到投放效果和素材制作能力的影響,當前休閑小游戲廣告主傾向于投圖文版本。圖文素材制作成本低,可以快速量化生產。目前我們推薦大家初期嘗試方形小圖,獲得一定量級和積累之后,可以嘗試橫版小圖以及橫版三小圖。當有進一步獲量需求之后,推薦嘗試橫版大圖、橫版視頻、豎版視頻。?

以上就是對于投放定向、投放出價以及投放的樣式選擇給大家提供的經驗分享。在QQ小游戲生態中,除了關注買量用戶的回本效率之外,還可以關注更多的指標,比如分享,比如平臺資源的影響能力,就是買多少量可以有效提升榜單及運營資源的增益。下圖的案例中可以看到,買量可以有效帶動非買量部分得增長,除了買量外,分享和榜單以及運營資源都會提供很直觀的量化的體現。

四、內購小游戲買量優化方法

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1.精細化版位選擇

內購小游戲在版位選擇上更加精細化,對于用戶的付費能力有更高的要求。我們建議分為3個運營階段:

冷啟動階段:建議大家使用小量的盒子+三小圖+小圖版位進行測試積累,因為盒子的用戶相對穩定,質量也可控。大家可以用這個階段確定目標用戶的模型。

穩定拿量階段:擁有較好的回本效益后,可以逐步轉向視頻版位,視頻版位是重度小游戲重要的拿量資源,對于有視頻制作能力的廣告主,可以重點挖掘視頻。

快速擴量階段:產品成型量級需求更大,這時可以通過橫版大圖作為拿量補充的資源位。

2.出價方式選擇

與休閑小游戲的出價方式相同,但是在規模上,內購小游戲可以承擔的出價成本更高,所以內購小游戲的曝光次數更多。

下圖為OCPA出價方式的介紹,這里與休閑小游戲有所差異,除了注冊和關鍵頁面外,內購小游戲支持按付費出價的模式。從右邊的柱狀圖展示了CPC、OCPA-注冊、OCPA-關鍵頁面瀏覽以及OCPA-付費四類投放方式,可以看到CPC的拿量空間最大,OCPA-付費拿量空間最小。但是從付費ROI回收來說,OCPA-付費回收是最高的,CPC的回收是最低的。

那么如何選擇?這里建議開發者將OCPA-關鍵頁面以及OCPA-付費搭配使用,關鍵頁面有一定拿量空間同時回收效果比CPC好,搭配付費回收較高的OCPA-付費,實現回收以及拿量最大化的利用。

3.內購小游戲投放關鍵:人群定向

對于內購小游戲來說,定向人群能起到非常關鍵的作用。目前主要定向方式是羅卡定向和人群包定向。

下圖整理了常見的定向思路供參考。定向分了三大類:

第一類是基礎定向。如何運用定向呢?我們建議在投放前,對核心用戶進行簡單的畫像分析,比如游戲核心用戶的性別,年齡,地域,設備等。下圖中的案例可以明顯看到,此產品女性用戶的比例以及ROI大幅高于男性。

第二類是羅卡定向。在定位到基礎的年齡,性別之后,就需要分析哪些興趣標簽更好,這里將標簽分為三大類:

游戲標簽:和游戲類型以及游戲名相關的興趣行為標簽;

生活行為標簽:例如買的是女性用戶,可能有交友、戀愛的興趣行為生活行為的標簽;

興趣愛好標簽:例如明星、二次元、小說等偏興趣愛好。

我們建議廣告主根據實際游戲分類,并對三類標簽進行嘗試,因為每一款游戲在三類標簽的表現都不太一樣,需要根據實際游戲的投放效果進行選擇,建議大家前期都進行一定的標簽測試。

第三類是人群包定向,這是除了基礎投放端提供的年齡、性別還有羅卡以外的一個定向。這里面分兩類情況,一類是已注冊人群包,例如一些廣告主不想買到老用戶,那可以將已注冊用戶進行過濾,也可以把曾經轉化過的用戶做冷啟動人群,用于賬戶訓練。第二類是平臺提供一些品類相關的優質人群,平臺側會針對優質游戲選擇性提供優質人群包以供廣告投放。

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下面來介紹兩個投放案例,這是已經驗證過的兩款產品,一款是女性向內購小游戲,產品從通投,到后面的精細化買量,整體的ROI跟注冊成本以及買量用戶規模都有很大的提升。另外一款是重度角色扮演小游戲,效果也非常明顯,建議大家可以重點挖掘精細化投放。

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五、四項投放新能力,助力開發者更好獲量

1.QQ小游戲會作為獨立的推廣目標,當前開發者大多使用網頁作為推廣目標,后續將會上線QQ小游戲的推廣目標。有助于訓練買量的模型和效果。目前以開放灰度測試,預計4月底或5月初會開放全量測試。

2.已安裝/未安裝定向,開通獨立推廣目標之后,在投放端可以看到 “小游戲”的專屬用戶模塊,開發者可以選擇投放已經轉化的用戶以及未轉化用戶。一些產品可能會希望在活動期間召回老用戶,或者只希望買新用戶,那這兩個需求都可以通過投放端進行實現,預計4月中就會上線。

3.ROI出價能力預計4月底即將上線,在OCPA這里會新增深度優化的按鈕,開發者可以選擇自己期望的首日變現ROI金額,通過系統學習,以獲得更精準的目標用戶。

4.一方人群上傳,預計5月中上線。很多廣告主詢問:我有很多QQ的號碼包,但是QQ openID要如何上傳到廣點通使用呢?”目前廣點通已經支持上傳QQ的openID,如需要廣點通買量的可以私信給我留言

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