【Unity細節】Unity中的層級LayerMask


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🎶描述


層級一共32層
為什么呢 對應著二進制 32個 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
每一個位上如果是1就代表一層
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  • 通過名字得到層級編號 LayerMask.NameToLayer
  • 需要通過編號左移構建二進制數
  • 通過 位運算 可以選擇想要檢測層級
    層級編號是 0~31 剛好32位是一個int類型的數
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👍每天一學


👨?💻十大常見的生命函數


👨?💻Reset()://重置函數,


調用情況和時間:
編譯器不運行的情況下 和 使用腳本組件Reset功能的時候, 掛腳本的時候

調用次數: 1次


👨?💻 Awake(); //蘇醒函數


調用情況和時間:

1.點擊運行的時候

2.組件從失靈到激活的時候,但只調用一次

3.Instantiate方法調用的時候

調用次數: 1次


👨?💻OnEnable(); //組件調用函數


調用情況和時間: 組件從失靈到激活的時候,可多次實現

調用次數:只要組件有失靈到激活的狀態就可調用 ,


👨?💻Strat():


調用情況和時間: 當游戲物體被激活,或者腳本組件被激活時調用 , (點擊運行的時候也是會被激活)

調用次數: 1次


👨?💻FixedUpdate(每幀)


一般用作物理更新

調用情況和時間: FixedUpdate一般適用在相關物理引擎中。它的頻 率是0.02秒,是固定的。

調用次數: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 區別詳解


👨?💻UpData(每幀) ;


一般用作游戲邏輯更新 update取決于電腦顯卡的性能,好的話,快,不行的話就慢,所以相比Fixed Update它具有隨機性。

調用情況和時間: 在以上生命周期函數之后,每幀調用一次

調用次數: 大概每秒60次左右

變量賦值生效順序:

變量聲明直接賦值 > 檢視面板賦值 > Awake > Enable > 外部賦值 > Start


👨?💻LateUpate(每幀):


一般用作相機更新 它的執行順序在update的后面,一般適用于相機的跟隨,物體運動在update中,相機跟隨在LateUpdate,這樣會減少誤差,避免出現不必要的瑕疵。

調用情況和時間: 在Update調用之后,并且也是每秒60幀左右(適用于物體移動后的視角跟隨)

調用次數: 大概每秒60次左右


👨?💻OnGUI(每幀)


  • 它一般與界面化,渲染,UI等有關,實時執行,比如想在幕布上弄個按鈕button

👨?💻OnDisable():


調用情況和時間: 和OnEnable差不多,但是Disable是組件從完好到失活的狀態, (相當于關閉組件的時候)

調用次數: 組件從激活到失靈的時候調用(二者前提是在游戲運行的時候)


👨?💻OnApplicationQuit()


調用情況和時間: 當所有游戲物體退出時調用,適用于打包的時候

調用次數: 滿足以上情況便調用


👨?💻OnDestroy();


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