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?【軟件設計師高頻考點暴擊】
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🎶描述
層級一共32層
為什么呢 對應著二進制 32個 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
每一個位上如果是1就代表一層
- 通過名字得到層級編號 LayerMask.NameToLayer
- 需要通過編號左移構建二進制數
- 通過 位運算 可以選擇想要檢測層級
層級編號是 0~31 剛好32位是一個int類型的數
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👍每天一學
👨?💻十大常見的生命函數
👨?💻Reset()://重置函數,
調用情況和時間:
編譯器不運行的情況下 和 使用腳本組件Reset功能的時候, 掛腳本的時候
調用次數: 1次
👨?💻 Awake(); //蘇醒函數
調用情況和時間:
1.點擊運行的時候
2.組件從失靈到激活的時候,但只調用一次
3.Instantiate方法調用的時候
調用次數: 1次
👨?💻OnEnable(); //組件調用函數
調用情況和時間: 組件從失靈到激活的時候,可多次實現
調用次數:只要組件有失靈到激活的狀態就可調用 ,
👨?💻Strat():
調用情況和時間: 當游戲物體被激活,或者腳本組件被激活時調用 , (點擊運行的時候也是會被激活)
調用次數: 1次
👨?💻FixedUpdate(每幀)
一般用作物理更新
調用情況和時間: FixedUpdate一般適用在相關物理引擎中。它的頻 率是0.02秒,是固定的。
調用次數: 大概每秒50次左右、
FixedUpdate & Update & LateUpdate的 區別詳解
👨?💻UpData(每幀) ;
一般用作游戲邏輯更新 update取決于電腦顯卡的性能,好的話,快,不行的話就慢,所以相比Fixed Update它具有隨機性。
調用情況和時間: 在以上生命周期函數之后,每幀調用一次
調用次數: 大概每秒60次左右
變量賦值生效順序:
變量聲明直接賦值 > 檢視面板賦值 > Awake > Enable > 外部賦值 > Start
👨?💻LateUpate(每幀):
一般用作相機更新 它的執行順序在update的后面,一般適用于相機的跟隨,物體運動在update中,相機跟隨在LateUpdate,這樣會減少誤差,避免出現不必要的瑕疵。
調用情況和時間: 在Update調用之后,并且也是每秒60幀左右(適用于物體移動后的視角跟隨)
調用次數: 大概每秒60次左右
👨?💻OnGUI(每幀)
- 它一般與界面化,渲染,UI等有關,實時執行,比如想在幕布上弄個按鈕button
👨?💻OnDisable():
調用情況和時間: 和OnEnable差不多,但是Disable是組件從完好到失活的狀態, (相當于關閉組件的時候)
調用次數: 組件從激活到失靈的時候調用(二者前提是在游戲運行的時候)
👨?💻OnApplicationQuit()
調用情況和時間: 當所有游戲物體退出時調用,適用于打包的時候
調用次數: 滿足以上情況便調用
👨?💻OnDestroy();