c++實現貪吃蛇

游戲中的實現元素

游戲中元素分為:墻壁,蛇,事物以及蛇的可行區域和右側的版本號和游戲玩法提示
墻壁

*號表示,代表一個區域范圍,也就是蛇的可移動區域,蛇如果碰到墻壁視為死亡,

分為蛇頭,蛇身,蛇頭用@符號表示,蛇身用=等號表示,當蛇吃到食物時候,蛇身+1,一意為著長度變長,貪吃蛇可以通過不斷地吃食物來增加自己的身體
食物
#井號表示,蛇碰到食物會將食物吃掉
可移動區域
空格 表示,代表蛇可以移動的區域
提示信息
右側展示,可以顯示當前貪吃蛇版本號,制作人員,游戲玩法等提示信息

游戲規則

當運行游戲時候,畫面靜止不動,可以默認讓蛇頭超右,游戲中設置w s a d 4個按鍵分別代表,上,下,左,右,也是用戶比較常用的方向按鍵,當用戶輸入w或者s或者d時候激活游戲,注意輸入a不可以激活,因為蛇不可以180°轉彎,因此蛇的移動方向只可以一直向前或者920°旋轉
當蛇吃掉食物時候,此時蛇會增加一個身段,另外食物需要重新隨機的設置到屏幕上
游戲結束方式有兩種:

  1. 蛇碰到墻壁為死亡
  2. 蛇碰到蛇身子,把自己吃掉也視為死亡

游戲移動

當激活游戲后,也分為兩種,一種是死亡,這個是當 蛇頭碰到蛇身或者是碰到墻壁兩種死亡,這個我們暫時先不考慮,第二種是正常移動,那么我們先分析下正常移動
在正常移動的時候,也分為兩種狀態

第一種:蛇沒吃到食物

這個時候,蛇只是單純的移動,沒吃到食物的時候,蛇會更新蛇頭的位置,并且將之前蛇尾巴的位置為空格,也就是表示向前移動

第二種:蛇吃到食物

當吃到食物時,當前的蛇頭的位置應該為之前食物的位置,那么蛇尾由于吃到了食物,就還是在原有位置,然后食物再重新分配到一個其他的位置,這個位置不能是蛇,也不能是墻。

墻模塊

我們維護游戲種墻模塊的開發,首先經過分析,我們可以得出再墻模塊中,我們需要維護一個二維數組,對整個游戲中得元素進行設置,所以我們可以聲明一個二維數組,char gameArray[][],具體的行數和列數可以定義出一個枚舉,比如本游戲中設置的是26行,26列,enum{ROW=26,COL=26};
那么墻模塊開發階段,需要提供得主要接口是 初始化墻initwall,以及打印墻,也就是將二維數組中得內容打印到控制臺中,draw方法,當然對外還要提供出一個可以修改二維數組元素的方法以及根據索引獲取二維數組元素的方法:getWall,setWall

wall.h文件

#include<iostream>
using namespace std;class Wall
{
public:enum{ROW = 26, //行數COL = 26//列數};//初始化墻壁void initWall();//畫出墻壁void drawWall();//根據索引來設置 二維數組里的內容//設置蛇的部分的時候和設置食物要用void setWall(int x, int y, char c);//根據索引來獲取當前位置的符號char getWall(int x, int y);
private:char gameArray[ROW][COL];
};#endif

wall.cpp文件

#include<iostream>
#include"wall.h"
using namespace std;void Wall::initWall() //初始化墻壁,用二維數組
{for (int i = 0; i < ROW; i++){for (int j = 0; j < COL; j++){//放墻壁的地方if (i == 0 || j == 0 || i == ROW - 1 || j == COL - 1){gameArray[i][j] = '*';}else{gameArray[i][j] = ' ';}}}
}void Wall::drawWall()
{for (int i = 0; i < ROW; ++i){for (int j = 0; j < COL; ++j){//畫的時候多加一個空格,看起來好看一些cout << gameArray[i][j] << " ";}if (i == 4){cout << "版本:1.0";}if (i == 5){cout << "制作人:劉曉昱";}if (i == 6){cout << "a:向左";}if (i == 7){cout << "d:向右";}if (i == 8){cout << "w:向上";}if (i == 9){cout << "s:向下";}cout << endl;}
}void Wall::setWall(int x, int y, char c)
{gameArray[x][y] = c;
}char Wall::getWall(int x, int y)
{return gameArray[x][y];
}

蛇模塊

snake.h

#pragma once
#include<iostream>
#include"wall.h"
using namespace std;
#include"food.h"
class Snake
{
public:Snake(Wall &tempWall,Food&food); enum {UP = 'w',DOWN = 's',LEFT = 'a',RIGHT = 'd'};struct Point{//數據域int x;int y;//指針域Point *next;};//初始化結點void InitSnake();//銷毀結點void destroyPoint();//添加結點void addPoint(int x, int y);//移動時刪除結點void delPoint();//移動操作//返回值代表是否成功bool move(char key);//設定難度//獲取刷屏時間int getSleepTime();//獲取蛇的身段int countList();//獲取分數int getScore();Point * pHead;Wall &wall;Food &food;bool isRool;//循環的標識
};

snake.cpp

#include"snake.h"
#include"wall.h"
#include<Windows.h>void gotoxy1(HANDLE hOut1, int x, int y)
{COORD pos;pos.X = x; //橫坐標pos.Y = y; //縱坐標SetConsoleCursorPosition(hOut1, pos);
}
HANDLE hOut1 = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定義顯示器句柄變量Snake::Snake(Wall &tempWall,Food& tempFood) : wall(tempWall), food(tempFood)
{pHead = NULL;isRool = false;
}
void Snake::destroyPoint()
{Point * pCur = pHead;while (pHead!=NULL){pCur = pHead->next;delete pHead;pHead = pCur;}
}void Snake::addPoint(int x, int y)
{//創建新結點Point * newpoint = new Point;newpoint->x = x;newpoint->y = y;newpoint->next = NULL;//如果原來頭不為空,改為身子if (pHead != NULL){wall.setWall(pHead->x, pHead->y, '=');gotoxy1(hOut1, pHead->y * 2, pHead->x);cout << "=";}newpoint->next = pHead;pHead = newpoint;//更新頭部wall.setWall(pHead->x, pHead->y, '@');gotoxy1(hOut1, pHead->y * 2, pHead->x);cout << "@";}void Snake::InitSnake()
{destroyPoint();addPoint(5, 3);addPoint(5, 4);addPoint(5, 5);
}//移動時刪除結點
void Snake::delPoint()
{//兩個以上結點 才去做刪除操作if (pHead == NULL || pHead->next == NULL){return;}//當前結點Point *pCur = pHead->next;//上一個結點Point *pPre = pHead;while (pCur->next!=NULL){pPre = pPre->next;pCur = pCur->next;}//刪除尾結點wall.setWall(pCur->x, pCur->y, ' ');gotoxy1(hOut1, pCur->y * 2, pCur->x);cout << " ";delete pCur;pCur = NULL;pPre->next = NULL;
}bool Snake::move(char key)
{int x = pHead->x;int y = pHead->y;switch (key){case UP:x--;break;case DOWN:x++;break;case LEFT:y--;break;case RIGHT:y++;break;default:break;}//判斷 如果下一步碰到的是尾巴,不應該死亡Point *pCur = pHead->next;//上一個結點Point *pPre = pHead;while (pCur->next != NULL){pPre = pPre->next;pCur = pCur->next;}if (pCur->x == x&&pCur->y == y){//碰到尾巴的循環isRool = true;}else{//判斷用戶要到達的位置是否成功if (wall.getWall(x, y) == '*' || wall.getWall(x, y) == '='){addPoint(x, y);delPoint();system("cls");wall.drawWall();cout << "得分:" << getScore() << "分" << endl;cout << "GAME OVER" << endl;return false;}}//移動成功 分兩種//吃到食物,未吃到食物if (wall.getWall(x, y) == '#'){addPoint(x, y);//重新設置食物food.setFood();}else{addPoint(x, y);delPoint();if (isRool == true){wall.setWall(x, y, '@');gotoxy1(hOut1, y * 2, x);cout << "@";}}return true;
}int Snake::getSleepTime()
{int sleepTime=0;int size = countList();if (size < 5){sleepTime = 300;}else if (size >= 5 && size <= 10){sleepTime = 200;}else{sleepTime = 100;}return sleepTime;
}int Snake::countList()
{int size = 0;Point * curPoint = pHead;while (curPoint!=NULL){size++;curPoint = curPoint->next;}return size;
}int Snake::getScore()
{int size = countList();int score = (size-3) * 100;return score;
}

食物模塊

food.h

#pragma once#include<iostream>
using namespace std;
#include"wall.h"
class Food
{
public:Food(Wall & tempwall);void setFood();int FoodX;int FoodY;Wall &wall;
};

food.cpp

  #include"food.h"
#include<Windows.h>void gotoxy2(HANDLE hOut2, int x, int y)
{COORD pos;pos.X = x; //橫坐標pos.Y = y; //縱坐標SetConsoleCursorPosition(hOut2, pos);
}
HANDLE hOut2 = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定義顯示器句柄變量Food::Food(Wall &tempwall) :wall(tempwall)
{}void Food::setFood()
{while (true){FoodX = rand() % (Wall::ROW - 2) + 1;FoodY = rand() % (Wall::COL - 2) + 1;//如果隨機的位置是蛇頭或蛇身,就重新生成隨機數if (wall.getWall(FoodX, FoodY) == ' '){wall.setWall(FoodX, FoodY, '#');gotoxy2(hOut2, FoodY * 2, FoodX);cout << '#';break;}}}

game.cpp

#include<iostream>using namespace std;
#include"wall.h"
#include"snake.h"
#include"food.h"
#include<ctime>
#include<conio.h>
#include<Windows.h>//解決光標問題
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y)
{COORD pos;pos.X = x; //橫坐標pos.Y = y; //縱坐標SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
}
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定義顯示器句柄變量int main()
{//添加隨機種子srand((unsigned int)time(NULL));//是否死亡的標識bool isDead = false;char preKey = NULL;Wall wall;wall.initWall();wall.drawWall();Food food(wall);food.setFood();Snake snake(wall,food);snake.InitSnake();gotoxy(hOut, 0, Wall::ROW);cout << "得分:" << snake.getScore() << "分" << endl;//gotoxy(hOut, 10, 5);//y*2 x //接受用戶的輸入while (!isDead){char key = _getch();//判斷如果是第一次按了,左鍵,才不能激活游戲//判斷上一次移動方向if (preKey == NULL&&key == snake.LEFT){continue;}do{if (key == snake.UP || key == snake.DOWN || key == snake.LEFT || key == snake.RIGHT){//判斷本次按鍵是否與上次沖突if ((key == snake.LEFT&&preKey == snake.RIGHT )||(key == snake.RIGHT&&preKey == snake.LEFT )||(key == snake.UP&&preKey == snake.DOWN) ||(key == snake.DOWN&&preKey == snake.UP) ){key = preKey;}else{preKey = key;//不是沖突按鍵,可以更新按鍵}if (snake.move(key) == true){//移動成功//system("cls");//wall.drawWall();gotoxy(hOut, 0, Wall::ROW);cout << "得分:" << snake.getScore() << "分" << endl;Sleep(snake.getSleepTime());}else{isDead = true;break;}}else{key = preKey;//強制將錯誤按鍵變為上一次移動的方向}} while (!_kbhit());//當沒有鍵盤輸入的時候返回0}system("pause");return 0;
}

總結

墻模塊

  1. 二維數組維護游戲內容
  2. 初始化二維數組
  3. 活出墻壁
  4. 提供對外接口

蛇模塊

  1. 初始化蛇
  2. 銷毀所有結點
  3. 添加新結點

食物模塊

  1. 食物位置
  2. 提供對外接口,可以設置食物
  3. 隨機出兩個可以放置的位置,設置#

刪除結點和移動蛇的封裝

  1. 刪除結點,通過兩個臨時結點,刪除尾結點
  2. 移動 判斷用戶輸入內容,然后進行移動操作

接受用戶輸入

  1. 接受一個字符,讓蛇移動
  2. 用戶輸入按鍵后,進行自動轉換

解決bug

  1. 按鍵沖突
  2. 180°不可以轉
  3. 死亡撞墻,奪走一步
  4. 循環追尾,不要進入死亡的判斷

輔助玩法

  1. 難度設定,根據蛇身段 產生不同的難度
  2. 分數的設定

優化游戲

  1. 用光標定位

項目效果

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