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Unity是不支持多線程的,也就是說我們必須要在主線程中操作它,可是Unity可以同時創建很多腳本,并且可以分別綁定在不同的游戲對象身上,他們各自都在執行自己的生命周期感覺像是多線程,并行執行腳本的,它是如何執行的呢?
我們做一個小小的實驗來驗證它。如下圖所示,在Hierarchy視圖中創建三個游戲對象,在Project視圖中創建三條腳本,然后按照順序將腳本綁定在對應的游戲對象身上。

三條腳本的代碼完全一樣,只是做了一點名稱上的區分,代碼寫的比較丑我們只是作為測試!!
02 | using System.Collections; |
04 | public class Script0 : MonoBehaviour |
09 | ???????? Debug.Log( "Script0 ========= Awake" ); |
12 | ???? bool isUpdate = false ; |
17 | ???????????? Debug.Log( "Script0 ========= Update" ); |
18 | ???????????? isUpdate = true ; |
22 | ???? bool isLateUpdate = false ; |
25 | ???????? if (!isLateUpdate) |
27 | ???????????? Debug.Log( "Script0 ========= LateUpdate" ); |
28 | ???????????? isLateUpdate = true ; |
?播放游戲,看看他們的執行順序。如下圖所示,Awake、Update、LateUpdate、無論播放游戲多少次,他們執行的順序是完全一樣的。

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接著我們在做一個測試,把Script0的Update方法注釋掉!!
02 | using System.Collections; |
04 | public class Script0 : MonoBehaviour |
09 | ???????? Debug.Log( "Script0 ========= Awake" ); |
22 | ???? bool isLateUpdate = false ; |
25 | ???????? if (!isLateUpdate) |
27 | ???????????? Debug.Log( "Script0 ========= LateUpdate" ); |
28 | ???????????? isLateUpdate = true ; |
?播放游戲,在看看它的結果。腳本的執行順序和以前完全一樣,Script0即使刪除掉了Update方法,但是它也不會直接執行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都執行完畢以后,在去執行所有的LateUpdate方法。
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通過這兩個例子我們就可以清楚的斷定Unity后臺是如何執行腳本的了。每個腳本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后臺都有一個總匯。
后臺的Awake()
{
? ? ? ?腳本0中的Awake();
? ? ? ?腳本1中的Awake();
? ? ? ?腳本2中的Awake();
}
? ? ? ?后臺的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照順序,等所有子腳本中的Awake執行完畢后在去執行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以這里也就解釋了Unity沒有多線程的概念。
后臺的Update()
{
? ? ? ?腳本0中的Update();
? ? ? ?腳本1中的Update();
? ? ? ?腳本2中的Update();
}
Unity還提供的一組協同任務的方法,其實它的原理和上面的完全一樣,它們都是假的多線程。說了一圈我們又回到了Unity腳本的執行順序上來?我們在看兩條腳本!
在腳本2的Awake方法中創建一個立方體對象。
02 | using System.Collections; |
04 | public class Script2 : MonoBehaviour |
08 | ???????? GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); |
在腳本0的Awake方法中去獲取這個立方體對象?
02 | using System.Collections; |
04 | public class Script0 : MonoBehaviour |
09 | ???????? GameObject go = GameObject.Find( "Cube" ); |
10 | ???????? Debug.Log(go.name); |
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? ? ? ? ? 如果腳本的執行順序是 先執行Script2 然后在執行Script0那么Script0中的Awake就可以獲取到該立方體對象,可是如果腳本的執行順序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定會報空指針錯誤的。
? ? ? ? ? 那么實際項目中的腳本會非常非常多,他們的先后順序我們誰也不知道。所以我的建議一般在Awake方法中創建游戲對象或在Resources.Load(Prefab) 對象。在Start方法中去獲取游戲對象,或者游戲組件,這樣就可以確保萬無一失了。
? ? ?如果說你非要控制腳本的執行先后順序,也不是完全不行!Unity可以設置腳本執行的順序。如下圖所示,選擇任意腳本在Inspector視圖中點擊Execution Order..按鈕。

如下圖所示,點擊右下角的“+”將彈出下拉窗口,包括游戲中的所有腳本。添加腳本完畢后,Default Time下方數值越小的排在越前面腳本將率先執行,如果沒有設置的腳本將按默認的順序執行。

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按照我的這個設置,程序將先執行Script0然后Script1最后Script2,歡迎一起討論!!哇咔咔。。