人物介紹:
CPU => 你忠實的處理器? ? ? ? ?i5-13600KF
GPU => 你花大價錢買的顯卡? RTX3060
(不是自己的配置,自己的是XEON E5+GTX1060,測不出來,上面是社區一個好心大哥的數據,較為精準)
(運行)內存 => 額,就是你買電腦的時候32G+1T那個32G的東西
SSD => 上面那個1T
網絡/網卡 => 網絡硬件
鍵盤 => 就是鍵盤
鼠標 => 就是鼠標
顯示器 => 沒它你啥也看不見? ? ?240Hz高刷
音響/耳機 => 沒它你啥也聽不見
(好久沒有玩了,有些細節內容記不清,諒解謝謝)
當你匹配上一局游戲時:
第1.0ms:
音響/耳機:滴~滴 ,咔,咔,咔,咔……
CPU:正在拉起 CS2.exe 從 SSD 讀到內存,Source 2 的 FileSystem 線程開始異步解壓 vpk 包
GPU:驅動把 3 000+ 個 Vulkan PSO(Pipeline State Object)編譯結果緩存到 、C:\ProgramData\NVIDIA\…\ShaderCache\。第一次跑圖會卡 3~8 s,就是這里在 JIT 編譯缺失的著色器
網絡:Steam 客戶端與 Valve 匹配服務器建立 TLS 1.3 長連接,隨后把 lobby 信息(地圖、tick rate、隊友 SteamID)一次性推給你。
顯示器:您的比賽已準備完畢 \n 頭像*10 + 背景 + 多個地圖封面
鼠標:左鍵,點”接受“
第1-3秒:
音響/耳機:“咔噠”,Let's Roll,(CS2 Main.mp3)
SSD:CS2 地圖(de_dust2 約 1.9 GB)以 256 KB 塊順序讀;NVMe Gen3 盤 1.9 GB/2 GB s ≈ 0.9 s 讀完。
內存:Source 2 把貼圖、模型、navmesh 解包到主內存,隨后調用 vkCmdC
CPU:主線程被阻塞,但 Job System 開 8–16 worker 線程并行生成光照貼圖、BVH、粒子系統。
顯示器:炙熱沙城2--A炸彈放置區--Dust 2--比賽設置:\n可以購買武器\n友軍傷害開啟……
3.1秒~比賽結算前
(以 300 FPS 為例,每幀預算 3.33 ms,CS2 默認 1 邏輯幀 + 2 渲染幀隊列)
a. Sub-Tick 輸入采樣(≈ 0.02 ms)
不再受 64/128 tick 限制,128 次/秒的 cmd 包被服務器“時間戳”后插值。CPU 把用戶輸入寫進環形緩沖區。
b. 游戲邏輯(≈ 0.8 ms)
· 全圖 10 個玩家 + (50 個 bot) 的 AI、碰撞、射線檢測
· 手雷拋物線、布娃娃、燃火蔓延全部在 CPU 端完成
· Source 2 的 Entity Component System 把熱點函數(武器射擊、命中注冊)放進 Job System,吃滿 6–8 個物理核心。
c. 渲染前端(≈ 0.4 ms)
主線程收集可見集(PVS),生成 1 500–2 500 個 draw call,命令緩沖區被塞進多線程渲染隊列。
d. 渲染后端 / GPU(≈ 1.5 ms)
RTX 3060 實測 1080p High:
· 頂點著色器 0.35 ms
· 片元著色器 0.9 ms(動態陰影貼圖、體積光、高階 AO 占 60%)
· 后處理(FXAA、色調映射)0.25 ms
GPU Busy Deviation 18%,剛好落在 BlurBusters 建議的 15–25% 區間。
e. 網絡同步(并行)
每 1/128 s 客戶端把最新 cmd 包 UDP 發給服務器;同時接收 delta-compressed snapshot(平均 8 KB/包)。若丟包,客戶端用“sub-tick interpolation”回滾/前滾玩家位置,CPU 再花 0.05 ms 做 reconciliation。
音響/耳機:上膛,射擊,腳步,隊友語音,系統語音,道具音效,MVP音樂等
顯示器:實時顯示3060渲染的畫面
鍵盤:實時匯報"W" "A" "S" "D" "U" "Y" "K"(或"T") "B" "CTRL" "SHIFT" "TAB"
鼠標:左移,右移,上移,下移,左鍵,右鍵
比賽結束
CPU:統計面板 UI 線程跑 Steam Overlay,把戰績 JSON 上傳到 Steam 云。
GPU:幀率限制器切到 60 FPS,減少空載功耗。
網絡:客戶端發送 disconnect 包,匹配服務器回收 slot,TCP 保活 90 s 后關閉。
鼠標:飛出去
顯示器:5個卡片,5個T
音響/耳機:“咔-咔-咔-咔-咔”
然后,你有開了一局,風扇開始轉起來……