目錄
一、業務流程建模
二、流程設計工具
三、業務流程重組(BPR)
四、業務流程管理(BPM)
真題示例:
五、系統設計
1. 主要目的
2. 設計方法
3. 主要內容
4. 設計原則
真題示例:
六、人機界面設計
一、業務流程建模
- 標桿瞄準:以行業領先企業為參考,結合自身情況建模。
- 常用建模方法:
- IDEF系列(功能、信息、數據、仿真等建模,涵蓋IDEF0-IDEF14)。
- DEMO(組織動態本質建模法)。
- Petri網:用于流程分析與仿真。
- 業務流程建模語言:BPEL、BPML、BPMN、XPDL。
- 基于服務的BPM:通過Web服務實現流程建模。
二、流程設計工具
- 程序流程圖(PFD):
- 用圖框表示操作,獨立于編程語言,支持順序、選擇、循環結構。
- IPO圖:描述模塊的輸入、輸出和數據處理。
- N-S圖:
- 結構化特征強,適合嵌套和層次關系,但復雜場景易冗余。
- PAD圖(問題分析圖):
- 支持結構化程序設計,邏輯清晰,標準化程度高。
三、業務流程重組(BPR)
- 定義:對企業流程根本性再思考和徹底性再設計,以提升成本、質量、速度等績效。
- 核心原則:
- 根本性改造(非增量式優化)。
- 以流程為中心(非需求或資源)。
四、業務流程管理(BPM)
- 目標:規范化端到端流程,持續優化業務績效。
- 與BPR區別:不要求全部流程再造,而是逐步優化。
- 三個層面:
- 規范流程
- 優化流程
- 再造流程
真題示例:
流程設計的任務是設計出系統所有模塊和它們之間的相互關系,并具體設計出每個模塊內部的功能和處理過程。以下關于流程設計的敘述,正確的是( )。
A.任何復雜的程序流程圖都應該由順序、選擇、循環結構構成
B.IPO圖不適合用來進行流程設計
C.PAD圖是一種支持原型化設計方法的圖形工具
D.N - S圖容易表示嵌套關系和層次關系,特別適合于設計非常復雜的流程
- 這是結構化程序設計的基本原則,即任何程序都可以由這三種基本結構組成。這是正確的。
- IPO圖(Input-Process-Output圖)主要用于描述模塊的輸入、處理和輸出,適合用于流程設計。因此“不適合”的說法是錯誤的。
- PAD圖(Problem Analysis Diagram)是用于描述程序邏輯的圖形工具,主要用于結構化設計,而不是原型化設計。因此這是錯誤的。
- N-S圖(Nassi-Shneiderman圖)通過方框表示結構,確實適合表示嵌套和層次關系,但對于非常復雜的流程,N-S圖不如其他工具(如流程圖或PAD圖)直觀。因此“特別適合非常復雜的流程”的說法不準確。
業務流程重組(Business Process Reengineering,BPR)是針對企業業務流程的基本問題進行回顧,其核心思路是對業務流程的( )改造,BPR過程通常以( )為中心。
A、增量式 B、根本性 C、迭代式 D、保守式
A、流程 B、需求 C、組織 D、資源
- BPR的定義強調“根本性(Fundamental)”和“徹底性(Radical)”的重新設計,而不是增量或保守的改進。
- BPR的核心是“流程”(Process),即對業務流程的重新設計。
五、系統設計
1. 主要目的
- 制定系統藍圖,權衡技術方案,合理分配資源。
2. 設計方法
- 結構化設計
- 面向對象設計
3. 主要內容
- 概要設計(總體結構設計):
- 分配功能需求至模塊,形成模塊結構圖。
- 詳細設計:
- 模塊算法、數據結構、數據庫物理設計、輸入/輸出格式、用戶界面等。
4. 設計原則
- 模塊獨立性(高內聚、低耦合)。
- 控制調用深度(減少扇出,增加扇入)。
- 功能可預測性:模塊功能應明確且穩定。
真題示例:
系統設計是根據系統分析的結果,完成系統的構建過程。系統設計的主要內容包括( );系統總體結構設計的主要任務是將系統的功能需求分配給軟件模塊,確定每個模塊的功能和調用關系,形成軟件的( )。
A.概要設計和詳細設計 B.架構設計和對象設計
C.部署設計和用例設計 D.功能設計和模塊設計
A.用例圖 B.模塊結構圖 C.系統部署圖 D.類圖
- 系統設計通常分為“概要設計”(高層設計,包括架構、模塊劃分等)和“詳細設計”(模塊內部的具體實現)。
- 總體結構設計的主要輸出是“模塊結構圖”(描述模塊及其調用關系)。用例圖和類圖是面向對象設計的工具,部署圖是物理架構設計。
以下關于軟件系統模塊結構設計的敘述中,正確的是( )。
A.當模塊扇出過大時,應把下級模塊進一步分解為若干個子模塊
B.當模塊扇出過小時,應適當增加中間的控制模塊
C.模塊的扇入大,表示模塊的復雜度較高
D.模塊的扇入大,表示模塊的復用程度高
-
扇出(Fan-out)
- 指一個模塊直接調用的下級模塊數量。
- 扇出過大會導致控制邏輯復雜,此時應分解下級模塊
- 扇出過小通常無需干預,增加中間控制模塊反而可能增加冗余
-
扇入(Fan-in)
- 指一個模塊被上級模塊調用的次數。
- 扇入大表明該模塊被多次復用,但復雜度取決于模塊內部邏輯
六、人機界面設計
- 三大黃金原則
原則名稱 | 具體內容 |
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置于用戶控制之下 | 以不強迫用戶進入不必要的或不希望的動作的方式來定義交互方式;提供靈活的交互;允許用戶交互可以被中斷和撤消;當技能級別增加時可以使交互流水化并允許定制交互;使用戶隔離內部技術細節;設計應允許用戶和出現在屏幕上的對象直接交互 |
減少用戶的記憶負擔 | 減少對短期記憶的要求;建立有意義的缺省;定義直覺性的捷徑;界面的視覺布局應該基于真實世界的隱喻;以不斷進展的方式揭示信息 |
保持界面的一致性 | 允許用戶將當前任務放入有意義的語境;在應用系列內保持一致性;如過去的交互模型已建立起了用戶期望,除非有迫不得已的理由,不要改變它 |