本篇圍繞服務器調度核心邏輯進行剖析,重點講解用戶連接過程、房間分配機制、服務端并發策略及常見性能瓶頸優化。適用于具備中高級 C++ 后端開發經驗的讀者,覆蓋網絡會話池、邏輯服調度器與房間生命周期管理等關鍵模塊。
一、服務器結構概覽
整體系統采用模塊化架構設計,主要包含:
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網關服(Gateway Server):負責用戶初始連接與心跳管理
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中心調度服(Center Server):負責分配邏輯服與房間ID
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邏輯游戲服(Game Logic Server):每個房間運行的具體邏輯服務實例
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數據庫服(DB Server):負責數據落盤與活動查詢
如下圖示意:
Client -> Gateway -> Center Server -> Game Logic Server-> DB Server
二、玩家進入房間流程
整個流程涉及多個模塊間的數據流與狀態切換:
1. 玩家連接網關服
void OnClientConnect(Socket* client) {AuthRequest req = ParseAuth(client);if (ValidateToken(req.token)) {BindSession(client, req.uid);ForwardToCenter(req);}
}
2. 中心服分配邏輯服與房間ID
RoomInfo CenterServer::AssignRoom(int uid) {int roomId = roomManager.GetAvailableRoom();LogicServer* target = scheduler.SelectLeastLoad();return { roomId, target->ip, target->port };
}
3. 網關服通知客戶端進入目標邏輯服
SendToClient(uid, { roomId, ip, port });
4. 客戶端重新連接目標邏輯服,進入房間
三、邏輯服中的房間生命周期
房間對象 Room 在邏輯服內部生命周期如下:
class Room {
public:void Init(int roomId, const RoomConfig& cfg);void Tick(); // 每幀邏輯處理void OnPlayerEnter(Player* p);void OnPlayerLeave(Player* p);void Shutdown();
private:std::vector<Player*> players;FishGroupManager fishMgr;Timer tickTimer;
};
房間在 Tick()
中控制魚群生成、子彈碰撞、結算等行為,退出人數為0后5分鐘銷毀:
if (players.empty() && GetIdleTime() > 300) Shutdown();
四、房間調度策略優化
1. 邏輯服動態分擔
為避免某邏輯服壓力過大,中心服根據實時房間數量選擇目標邏輯服:
LogicServer* Scheduler::SelectLeastLoad() {return *std::min_element(logicServers.begin(), logicServers.end(),[](auto* a, auto* b) { return a->roomCount < b->roomCount; });
}
2. 房間負載均衡遷移(高級)
實現房間在低峰期進行邏輯服遷移,需序列化房間狀態:
SerializedRoom Room::SerializeState();
void Room::RestoreFromState(const SerializedRoom& state);
五、并發連接與限流設計
1. 會話池管理
使用多線程安全會話池控制最大連接數:
std::unordered_map<int, Session> sessionPool;
std::mutex sessionMutex;
2. 粘包與拆包協議處理
所有服務使用統一協議頭:
[uint16_t Length][uint16_t CmdId][Payload]
六、監控與錯誤處理
通過 Prometheus + Grafana 實現對各服務器在線人數、負載、房間數量等指標采集:
Prometheus::Gauge("logic_server_rooms", roomCount, {"logicId", logicId});
日志建議使用分級寫入:INFO / WARN / ERROR,異常行為寫入獨立告警日志:
log_error("room crash: %d", roomId);
七、總結
本篇完整介紹了集結號海螺捕魚在高并發環境下的服務器調度機制。涵蓋網關認證、中心服分配、房間生命周期與負載遷移等復雜邏輯。希望對有志于構建大型互動娛樂平臺的開發者有所啟發。