? ? ? 1.它有用嗎?
如果我們必須從這三個特性中選擇一個作為最重要的,那就是有用性。
首要的是,一個產品必須有用。如果它無用,其它任何東西都是不相關的,因為沒有人會需要它。很明顯,有用性和可享用性看上去一樣重要,但是并非同等重要。
有用性的重要程度是可用性的1.5倍。
現在我們已經知道在UX中最重要的特性是什么,讓我們來探討下怎么去實現它。
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高興—痛苦原則
這是一個普遍的心理學理論,許多生物只為兩個理由而去行動:
1.尋找高興;
2.避免痛楚。
因而,一個有用的產品要么能夠使使用者感到高興,要么能夠解決生活中的某種問題。
在一篇關于FastCompany的文章中,Jon Burgstone and Bill Murphy, Jr.,將這個概念更進一步。他們建議一個能夠減少痛苦的產品對用戶而言會更加有用。
好的產品使得用戶的生活變得更容易。歷史上最成功的產品要么提供了一個別人無法提供的有用的服務,要么是具有他們競爭對手所缺乏的有用的特性。解決一個問題相對僅僅是讓人能夠很愉快地使用,對用戶展現了更大的價值。
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2.它實用嗎?
每當你有了一個有用的產品理念,你最好確認它可以起效。“實用性”描述一個產品多大程度上實現了它的目標。或者使用另外一個詞,可用性。
根據Nielsen Norman Group的UX專家所說,可用性有五個元素:
效率—-用戶是有多么容易去完成任務;
失誤—-用戶或接口產生了多少失誤;
學習性—-用戶能夠多快去學會如何使用它;
記憶性—-離開之后關于如何使用它,用戶還能記得多少;
滿足感—-用戶是有多喜歡用它。
因為這些要求是比較技術性的,它們能以技術性的方式去處理。我們發現下面三步走的方法最有效也最具重復性。
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線框圖
將你的設計線框圖化,能盡早具體化結構和導航,在進入更復雜的可用性和可視化決策過程之前修改,當它們是比較容易修改的時候。把它們當做你設計的框架,主要部分一會兒就會到來。
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測試原型
一個可使用的原型,不管它有多少精確度,都能夠提供你需要給你的目標用戶調整你的設計的答案。關于怎么去實施方面測試是有不同呈現的,但是至少要包含五個用戶進來。
測試產生了或者定性或者定量的數據,但是最好是兩者都有。記錄的定量數據有時間長度,點擊數目,訪問了哪個界面,等等,并且會引出定性反饋關于用戶在使用系統時感覺如何。測試結束后的訪談或調查也會有幫助,以及讓你的用戶測試時大聲說出他們的想法也會有幫助。
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重復測試直到準備好
立即實現測試結果,然后再次下一輪測試迭代。在整個設計流程中重復整個循環,確保你的產品一直是客戶想要的那個。
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3.是否是讓人享受的?
人類并不是我們所想得那樣是個理性的生物。UX先驅者Don Norman解釋說,情感在我們決策中占了很大因素,經常超越了邏輯。背后的學問在于,我們的“本能”直覺的進化發展—-在面對生或死的情況時,我們沒有時間去做一個利弊表格。
生產享受
不幸的是,設計一個讓人享受的產品不像理解它為什么重要那么容易。不同的用戶類型會對不同的觸發因素有反應。
最簡單的開始方式就是可視化。美學與享受緊密相連,但是沒有一個大家都喜歡的萬能的可視化方式。作為一個最低要求,保持你的圖像簡潔高質量。
驚奇也與享受有關系。用戶欣賞類似發現的微交互一樣的復活節彩蛋。